До сих пор блять хуею с того, каких ахуенных персов и анимацию сделали авторы для игры, но при этом сам сюжет, геймплей -- пиздец конченный. Я нахуй всей душой ненавижу эту игру, так как даже с патчами я встречался с багами, от которых у меня не только игра не проходилась дальше и приходилось откатываться, но ещё и блять я сходил с ума, когда заходя в апартаменты девке к которой надо провести веб-камеру, где большая часть мебели была заменена на модельку бабенция, от которой надо было прятаться. Я в ахуе был, так как блять не понимал иногда, где она и где не она.
Они не просрали сроки, а сделали невозможное. Разработка Half-Life 2 началась летом 1999, а игра вышла 16 ноября 2004. Издатель поставил задачу Тройке выпустить Вампиров не позже релиза Half-Life 2. Из-за этого релиз Вампиров был тоже 16 ноября 2004. Но разработка началась позже - в ноябре 2001. С ноября 2001 до ноября 2004 было всего три года.
К началу разработки движок Half-Life 2 был еще сырым, не имел всех фич, не имел стабильности, не имел полной документации. Разрабатывать хоть что-то на полуготовом движке, который пилит посторонняя студия - это невероятно сложно. Это настолько плохо, что я даже не знаю с чем это сравнить.
Но даже если бы Тройка получила полностью готовый, незабагованый движок с идеальной документацией и миллионом туториалов на ютубе, им все равно приходилось очень многое дорабатывать. Half-Life 2 - это просто шутер. из коробки ты можешь перемещать героя, стрелять, менять оружие, подбирать патроны и аптечки, враги получают повреждения, умеют ходить и стрелять, плюс есть физика.
Всё. Больше там ничего нет. Тройке пришлось делать систему прокачки, систему скилов, разные кланы, систему диалогов, систему квестов, систему сохранений и прочие геймплейные механики, которые не поддерживались движком изначально. Кроме того, над вампирами работала только половина фирмы. Создать такую РПГ на кривом недоделанным движе без документации и без поддержки нужных механик, без опыта работы с 3Д, без опыта игр от первого лица, имея лишь половину и так мелкой команды за ТРИ СРАНЫХ ГОДА - это за гранью реальности.
Сегодня игры даже большими компаниями с крупными бюджетами разрабатываются гораздо дольше и выходят хуже. Тройка за 3 года сделала хоть и багованную, но легендарную игру. Бесезда тем временем на три года только задержала релиз Старфилда. То есть у них был знакомый движок с поддержкой РПГ механик и у них ушло намного больше времени плюс перенесли релиз на год и в итоге вышел "анализ кала". Овервоч 2 делалась полной командой разработчиков, которая имела и опыт, и финансирование, и основу для движка. В итоге спустя несколько лет Близард жидко пёрднул и добавил из функционала только новый режим и новые виды косметики. Вампиры 2 и Сталкер 2 НА ОДИН ТОЛЬКО ПЕРЕНОС ИГРЫ потратили столько же лет, сколько у Тройки ушло на создание игры с нуля и до релиза. За три года в современном геймдеве можно сделать только какую-то стилизированную 3Д индюшатину или 2Д игру. А Тройка за три года создала ЕДИНСТВЕННУЮ В МИРЕ (!) РПГ от первого лица + иммерсив сим в сеттинге современного города. Аналогов буквально не существует.
Добавлю, что единственный похожий случай был с Deus Ex. Разработчики тоже сделали РПГ игру на движке для шутера. И этот движок был сырым - на момент начала разработки Deus Ex ни одной игры на Unreal еще не было выпущено. Жанр был схожий и время разработки было схожим, но в Deus Ex прохождение было более прямолинейно - игрок почти не возвращался в ранее посещенные локации и поэтому для меня эта игра несколько проигрывает по погружению и реализму Вампирам.
Я, кстати, ещё читал, что ребята из Valve помогали им с некоторыми техническими тонкостями, и ребят из Arkane, когда те занимались Dark Mesiah, тоже помогали.
https://vk.com/page-124532_9080659 Общепризнанным считается патч от Веспа, он не только правит всю хуйню, ещё и вырезанный контент добавляет, то что было тип запланировано разрабами но никогда не реализовано. Есть и просто Тру Патч, там чисто оригинальная игра без критических багов и вылетов.
Разработка Half-Life 2 началась летом 1999, а игра вышла 16 ноября 2004.
Издатель поставил задачу Тройке выпустить Вампиров не позже релиза Half-Life 2. Из-за этого релиз Вампиров был тоже 16 ноября 2004. Но разработка началась позже - в ноябре 2001.
С ноября 2001 до ноября 2004 было всего три года.
К началу разработки движок Half-Life 2 был еще сырым, не имел всех фич, не имел стабильности, не имел полной документации. Разрабатывать хоть что-то на полуготовом движке, который пилит посторонняя студия - это невероятно сложно. Это настолько плохо, что я даже не знаю с чем это сравнить.
Но даже если бы Тройка получила полностью готовый, незабагованый движок с идеальной документацией и миллионом туториалов на ютубе, им все равно приходилось очень многое дорабатывать.
Half-Life 2 - это просто шутер. из коробки ты можешь перемещать героя, стрелять, менять оружие, подбирать патроны и аптечки, враги получают повреждения, умеют ходить и стрелять, плюс есть физика.
Всё. Больше там ничего нет. Тройке пришлось делать систему прокачки, систему скилов, разные кланы, систему диалогов, систему квестов, систему сохранений и прочие геймплейные механики, которые не поддерживались движком изначально.
Кроме того, над вампирами работала только половина фирмы.
Создать такую РПГ на кривом недоделанным движе без документации и без поддержки нужных механик, без опыта работы с 3Д, без опыта игр от первого лица, имея лишь половину и так мелкой команды за ТРИ СРАНЫХ ГОДА - это за гранью реальности.
Сегодня игры даже большими компаниями с крупными бюджетами разрабатываются гораздо дольше и выходят хуже. Тройка за 3 года сделала хоть и багованную, но легендарную игру. Бесезда тем временем на три года только задержала релиз Старфилда. То есть у них был знакомый движок с поддержкой РПГ механик и у них ушло намного больше времени плюс перенесли релиз на год и в итоге вышел "анализ кала". Овервоч 2 делалась полной командой разработчиков, которая имела и опыт, и финансирование, и основу для движка. В итоге спустя несколько лет Близард жидко пёрднул и добавил из функционала только новый режим и новые виды косметики. Вампиры 2 и Сталкер 2 НА ОДИН ТОЛЬКО ПЕРЕНОС ИГРЫ потратили столько же лет, сколько у Тройки ушло на создание игры с нуля и до релиза. За три года в современном геймдеве можно сделать только какую-то стилизированную 3Д индюшатину или 2Д игру. А Тройка за три года создала ЕДИНСТВЕННУЮ В МИРЕ (!) РПГ от первого лица + иммерсив сим в сеттинге современного города. Аналогов буквально не существует.
Блин, опять переигрывать.
Общепризнанным считается патч от Веспа, он не только правит всю хуйню, ещё и вырезанный контент добавляет, то что было тип запланировано разрабами но никогда не реализовано.
Есть и просто Тру Патч, там чисто оригинальная игра без критических багов и вылетов.