Нужна RTS с продвинутым ИИ, где вместо сюсюканья с каждым юнитом отдаёт приказы офицерам.
И, вообще, немного переработать то, как юниты друг друга атакуют.
Это утопия. К сожалению отрядные ртс типа Кохана просто смещают акцент из тактики в стратегию. Вместо микроконтроля отряда, игрок микроконтролит экономику . В жанре есть что то принципиально испорченное, что превращает его мультиплеерный извод в крысиные бега, где побеждает самый эффективный биоробот.
Когда человек нарабатывает навыки игры ртс, он получает пространство для отработки своих приемов. И когда заканчивается процесс войны, в конце выявляется победитель. Тот, кто больше совершал правильных поступков не тратя времени на обдумывание. Грубо говоря, подпивасники все, просто у некоторых подпивасников есть навыки.
Ну ты говоришь зыбкие слова. Понимание игры не освобождает от преимущества того кто микрит лучше. Понимает игру тот, кто подготовился к неожиданностям заранее, и не мешкает, чтобы реализовать решение. Это всё противоречит тому что АПМ не важен.
Я когда-то думал о том, чтобы поиграться в обновленный hd Age of Empires, но ещё до установки, поглядев интернетики, осознал, что вместо эпических средневековых битв там будет дрочево из постановки домов и стен под ногами армии противника, уводов кабана разведчиком, создания внезапных башен в чужой квартире и прочих чисто геймплейных механик, делающими матч очень непохожим на эпическую средневековую битву...
А ещё отсутствие золота и камня к концу игры, но бесконечные еда и дерево, так что все играют в конце застрельщиками да пикинерами и это норма...
Да и управление юнитами там хуже, по сравнению с А-кликом из Старкрафта прямо что-то совсем жалкое и кривое.
Не знаю что там нового в ремейке, но в лохматые годы рецепт выигрыша был прост. Берёшь тевтонов, и держишься до подхода рыцарей. Я в неё по сети (локальной) играл только раз, в комп.клубе. Так надо было видеть физиономию чела, когда ВСЯ его армия растаяла как снег. И как быстро падали его здания.
не знаю с кем ты там играл, что у тебя от тевтонов все сыпались, но на моей памяти тевтоны будучи дорогими как золотой паровоз, откисали от копеечных арбалетчиков, пока их поля кошмарила легкая конница, и это был очень серьезный проеб по экономике
Мне в этой игре не нравится несколько аспектов. Первые 20 минут это просто гонка до третей эпохи. Вторая эпоха бесполезна так как в ней нет доступа к осадным орудиям и от нападений все защищаются застройкой.
Несколько минут назад я задумался над тем что может портить жанр ртс. Образ обычного матча в ртс у меня ассоциируется с чем-то типа бокса. Боксер набирает мышечную массу и тренируется что в ртс может быть выражено как экономическая мощность, и есть технические приемы ударов которые выражены в геймплее как микроконтроль. Эти две линии прогрессии – суть ртс. Ты не должен отставать по экономике, иначе раздавят массой, и ты должен хорошо драться – иначе экономика не реализуется. Что если важность этих прогрессий снизить. Это приведет к тому что главная цель – убей другого игрока, потеряет смысл. Значит нужны другие смыслы. Что у нас есть на игровом пространстве ? Карта. С картой можно что-то делать. Что с ней можно делать? Её можно раскрашивать. На ней можно рисовать фермы, форты, стены дома. А что будет делать оппонент? Портить рисунок. Портить чужую систему, портить замыслы, как пиявка. Играть на нервах. Это приведет к тому что на всей карте будет хаос юнитов которые дергают друг друга. А мы берем, и переворачиваем правила – и разрешаем игрокам микрить только собственными командирами. Как в Варлорд Батлкрай или TA Тогда игра станет войной 2 художников. Причем командир под своими зданиями воюет сильнее, и лихой противник его не выбьет из за чистой ловкости. Это задаст дистанцию между противниками, и разрыв который очень сильно захочется сократить. Враг где то всегда далеко, но всегда у тебя в голове, думает о том, о чем же думаешь ты. Это задаст вопрос, а как командиры будут разрушать здания, если они слабые и не пробивные. Все просто. Осадные юниты типа артилерии, банально будут строиться как здания с большей дальностью атаки, но стреляющие строго в определенную точку куда укажет игрок. Управлять куда стреляет пушка нельзя, пушка легко обходится с фланга вражеским командиром и уничтожается. Это очень интересно, потому что юниты в ртс в основном очень автоматизированные ,самостоятельные существа которых надо корректировать. А тут вырисовывается юнит - как инструмент, сверх ситуативный, и бесполезный без поддержки. Юнит которого есть смысл создавать в контексте момента, но нет смысла долго держать в игре, он с течением времени теряет актуальность. И это интересно потому что полезные долгоиграющие юниты из старкрафта 2 ,допустим, если сидят без дела на другом конце карты, все равно могут в будущем стать частью дефбола. И этот утилитарный универсализм делает sc2 плоской. А знаки несовершенства, типа пушка, находящаяся черт-знает-где, черт-знает-зачем будут вырисовывать композицию игры. Представьте себе на секунду, ситуацию, что у командира нет времени убивать пушку постоянно настреливающую на его участок. Представьте что командир отражает атаку на другом фланге. А эта пушка, такая неочевидная, неудобная тем, что пугает, и заманивает тем, что её так легко уничтожить, берет и СУЩЕСТВУЕТ в течении дальнейшей всей партии, вырисовывает рисунок партии от маленького нюанса – командиру нельзя быть везде, строительных юнитов нет, сам игрок, сам командир – единственные строители, и у них нет времени якшаться с пушками. Это красиво. Здесь есть красота и сложность мира, мира, который ищет легкие пути и отбрасывает, забывает то, что с "будущим" не по пути.
И это приводит к тому что остается одна единственная прогрессия которой нужно соответствовать. Прогрессия времени. Игрока нельзя убить массой юнитов. Экономикески задавить нельзя. Значит надо загонять друг друга в ловушки, строить друг другу стены, окружать, либо контролировать безопасность базы и задавить контролем пространства. На эти действия нужно время. Микроконтроль остался. Хоть и нивелировался. Но две стратегии, экономический бум (дефбол армией), и раш с микроконтролем, теперь смещены на что то другое, но что может быть теперь чем то украшено.
MiUTiA
Abandon reason, know only BONKK!!
Smol but stronk!
Total meathead Picks fights with wild animals Somehow makes more money than the trashies.
-Pure meat and berry diet to get swol.
PET№>
-Not aware of the "war" thing going on.
-Not dumb, just derpy and super stoked to be included.
-Beloved wife and mother of 5.
-Two days away from retirement.
-Was told she needs to deliver "supplies"
-Laughs at fart jokes
j SM^VORAf
-Physically empowered by \ xenophobia.
t\) -Used to be suicidal, but got f better after a makeover •) -Had a bow but got stolen.
I-Has chelonaphobia.
-Secretly a total gun nut.
make you worse.
И тут из тумана войны над твоей базой вылетает ровный строй дирижаблей Киров.
И, вообще, немного переработать то, как юниты друг друга атакуют.
Где счастье то?
Когда человек нарабатывает навыки игры ртс, он получает пространство для отработки своих приемов. И когда заканчивается процесс войны, в конце выявляется победитель. Тот, кто больше совершал правильных поступков не тратя времени на обдумывание. Грубо говоря, подпивасники все, просто у некоторых подпивасников есть навыки.
Высокий АПМ может быть достаточно бестолковым, если человек бездумно прокликивает по 10 раз одни и те же действия.
А ещё отсутствие золота и камня к концу игры, но бесконечные еда и дерево, так что все играют в конце застрельщиками да пикинерами и это норма...
Да и управление юнитами там хуже, по сравнению с А-кликом из Старкрафта прямо что-то совсем жалкое и кривое.
Зависит от разницы в навыках игры.
Несколько минут назад я задумался над тем что может портить жанр ртс. Образ обычного матча в ртс у меня ассоциируется с чем-то типа бокса. Боксер набирает мышечную массу и тренируется что в ртс может быть выражено как экономическая мощность, и есть технические приемы ударов которые выражены в геймплее как микроконтроль. Эти две линии прогрессии – суть ртс. Ты не должен отставать по экономике, иначе раздавят массой, и ты должен хорошо драться – иначе экономика не реализуется. Что если важность этих прогрессий снизить. Это приведет к тому что главная цель – убей другого игрока, потеряет смысл. Значит нужны другие смыслы. Что у нас есть на игровом пространстве ? Карта. С картой можно что-то делать. Что с ней можно делать? Её можно раскрашивать. На ней можно рисовать фермы, форты, стены дома. А что будет делать оппонент? Портить рисунок. Портить чужую систему, портить замыслы, как пиявка. Играть на нервах. Это приведет к тому что на всей карте будет хаос юнитов которые дергают друг друга. А мы берем, и переворачиваем правила – и разрешаем игрокам микрить только собственными командирами. Как в Варлорд Батлкрай или TA Тогда игра станет войной 2 художников. Причем командир под своими зданиями воюет сильнее, и лихой противник его не выбьет из за чистой ловкости. Это задаст дистанцию между противниками, и разрыв который очень сильно захочется сократить. Враг где то всегда далеко, но всегда у тебя в голове, думает о том, о чем же думаешь ты. Это задаст вопрос, а как командиры будут разрушать здания, если они слабые и не пробивные. Все просто. Осадные юниты типа артилерии, банально будут строиться как здания с большей дальностью атаки, но стреляющие строго в определенную точку куда укажет игрок. Управлять куда стреляет пушка нельзя, пушка легко обходится с фланга вражеским командиром и уничтожается. Это очень интересно, потому что юниты в ртс в основном очень автоматизированные ,самостоятельные существа которых надо корректировать. А тут вырисовывается юнит - как инструмент, сверх ситуативный, и бесполезный без поддержки. Юнит которого есть смысл создавать в контексте момента, но нет смысла долго держать в игре, он с течением времени теряет актуальность. И это интересно потому что полезные долгоиграющие юниты из старкрафта 2 ,допустим, если сидят без дела на другом конце карты, все равно могут в будущем стать частью дефбола. И этот утилитарный универсализм делает sc2 плоской. А знаки несовершенства, типа пушка, находящаяся черт-знает-где, черт-знает-зачем будут вырисовывать композицию игры. Представьте себе на секунду, ситуацию, что у командира нет времени убивать пушку постоянно настреливающую на его участок. Представьте что командир отражает атаку на другом фланге. А эта пушка, такая неочевидная, неудобная тем, что пугает, и заманивает тем, что её так легко уничтожить, берет и СУЩЕСТВУЕТ в течении дальнейшей всей партии, вырисовывает рисунок партии от маленького нюанса – командиру нельзя быть везде, строительных юнитов нет, сам игрок, сам командир – единственные строители, и у них нет времени якшаться с пушками. Это красиво. Здесь есть красота и сложность мира, мира, который ищет легкие пути и отбрасывает, забывает то, что с "будущим" не по пути.
И это приводит к тому что остается одна единственная прогрессия которой нужно соответствовать. Прогрессия времени. Игрока нельзя убить массой юнитов. Экономикески задавить нельзя. Значит надо загонять друг друга в ловушки, строить друг другу стены, окружать, либо контролировать безопасность базы и задавить контролем пространства. На эти действия нужно время. Микроконтроль остался. Хоть и нивелировался. Но две стратегии, экономический бум (дефбол армией), и раш с микроконтролем, теперь смещены на что то другое, но что может быть теперь чем то украшено.
Меня зовут. я ухожу.