6* "Gravity is relative to the framerate Albert Einstein / videogame jokes :: приколы для геймеров :: games :: Игры

приколы для геймеров Игры 

6*
"Gravity is relative to the framerate
Albert
Einstein,приколы для геймеров,Игры,videogame jokes,games


Подробнее
6* "Gravity is relative to the framerate Albert Einstein
приколы для геймеров,Игры,videogame jokes,games
Еще на тему
Развернуть
Приколы про risk of rain?
asd072 asd072 04.09.202410:11 ответить ссылка 10.7
может скорось а не гравитация?
dr3~ dr3~ 04.09.202410:13 ответить ссылка -1.8

Ты будешь удивлен как много может быть завязано на частоте кадров в играх.

Corco Corco 04.09.202410:16 ответить ссылка 16.5
"как много" = буквально все.

В современных реалиях ничего не зависит от времени кадров, если программист не долбаеб

Boyara Boyara 04.09.202410:23 ответить ссылка 7.1
а программист не долбаеб в 2х случаях из 1000
Поэтому используют готовые движки.
От долбоебов это не помогает
Supert Supert 04.09.202411:00 ответить ссылка 11.2
"Единственное, что заставляет работать механики на физических фреймах (те, которые просчитываются "строго" по таймеру), это слепая вера в то, что они действительно работают по таймеру" (с)
Ганс, мы что, Орки?

Это вообще говоря на удивление сложная задача. И по факту привязка к фреймрейту часто является сознательным решением некоторых проблем.

Вот бы в сообщении выше были бы написаны какие-нибудь важные для контекста слова типа: "может быть"
Что завяжешь, то и будет завязано. В чем проблема?
Both

С высоким фпс в том же дедспейсе да и скайриме (ну тут пофиксили вроде) объекты хаотично летали по комнате.
В скайриме только модами пофиксили
"Gravity is relative to sv_gravity."

Gordon Freeman
Если наш мир был бы Матрицей - кадровая частота снижалась бы при просчете массивных объектов, а отрисовка локаций проходила с фиксированной не привязанной к координатам скоростью.
Не обязательно. В Eve Online еще в 2011 году ввели функцию замедления времени на загруженных кластерах. В этом случае сервер успевает корректно обсчитывать все процессы и на FPS это не влияет.
https://www.eveonline.com/news/view/introducing-time-dilation-tidi
veer veer 04.09.202411:31 ответить ссылка 4.2
>В Eve Online еще в 2011 году ввели функцию замедления времени на загруженных кластерах.

Мой сарказмометр забарахлил. Это ты сейчас не просек шутку для даунов со знанием физики, или наоборот, тонко пошутил обратно?

Перефразируя, при просчете массивных объектов и локаций, локальное время замедляется, что позволяет системе успеть выполнить расчеты, в то же время для самой локации и объектов в ней ничего не изменится, так как изменение времени можно заметить только если есть с чем сравнивать.

Так как нет информации о вычислительных мощностях системы и возможностях по изменению скорости течения времени внутри матрицы, то нет возможности оценить, какие вычислительные и временные ресурсы тратит система на просчет той или иной ситуации или рендер локации.

Однако, если происходит неожиданная ситуцаия, которую система не может предсказать, то можно заметить небольшой "лаг", как например в некоторых играх, кажется, на ue4, когда камера резко поворачивается, можно заметить, как подгружаются текстуры, которые были выгружены для экономии ресурсов.

ST510 ST510 04.09.202412:26 ответить ссылка 1.1
>на ue4, когда камера резко поворачивается, можно заметить, как подгружаются текстуры, которые были выгружены для экономии ресурсов.

Прикольно. Представляешь, если бы и в реальном мире были заметны такие лаги? Например, элементарные частицы бы не прогружались из волновой функции, пока на их пути не поставишь пузырьковую камеру?
в реальном мире наш мозг на основании сигналов которые он получил достраивает картинку и ситуация, когда ты внезапно замечаешь объект, который не замечал секунду назад - обычное явление. Вроде того как смотришь на стол с предметами. Помнишь что положил тут какой-то определенный предмет. Но не видишь его!
Это тоже была шутка для даунов со знанием квантовой механики. Извените.

Я бы не был так уверен что мы в симуляции. Если бы такое происходило в в нашей реальности то уровни энергий элементарных частиц были бы дискретными для простоты просчтетов и что бы не морочится с вещественными числами.

Да и торможение фреймрейта для быстродвижущихся объектов, чтобы не париться с обработкой взаимосвязей, тоже бы наблюдалось, согласен.
сам не пойму, нахуя пульт таким перегруженным делать, если он спустя 10 минут поисков на стол подгружается
Я не знаю, что за шутка, но для нашей реальности не важна внешняя производительность чего-то вычисляющего, если мы в клеточном автомате или любой подобной хуйне, сводящейся к ней. Это все вполне естественно, а вот непрерывные хуйни - это как раз наши илллюзии, хотя из этого не следует несуществование непрерывных хуйней.
Mousy Mousy 04.09.202412:04 ответить ссылка 1.0
Беседка и все ее игры, где с высоким фпс персонаж ниже прыгает и быстрее бегает
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
When my game keeps hoppinc^i^^ What the hell happened to gamers?
2006
$2.50 horse armor in a full priced game Caused collective outrage and was the ■ butt of jokes for the next decade
2023
$65 horse armor in a more expensive than full price game. Caused 3 people on social media to get mad before being replied to with "don't
подробнее»

приколы для геймеров Игры videogame jokes games

What the hell happened to gamers? 2006 $2.50 horse armor in a full priced game Caused collective outrage and was the ■ butt of jokes for the next decade 2023 $65 horse armor in a more expensive than full price game. Caused 3 people on social media to get mad before being replied to with "don't
Decided to install and play some ancient shit from 90th
Realised that ancient shit from 90th is you
подробнее»

приколы для геймеров Игры videogame jokes games

Decided to install and play some ancient shit from 90th Realised that ancient shit from 90th is you