Проблемы с normal map
Я сделал бейк модельки, чтобы потом через нормал мапу стилизовать ее, но получил такой результат на выходе:
Если эту же карту подключаю в цвет, то идет плавный переход. Как я понял, почему то часть uv развертки инвертирует цвет, поэтому происходят искажения, но только при подключении к normal map
Я попытался сделать развертку на обычной сфере, но результат тот же, хотя тут я использовал однотонную текстурку
Я уже вторые сутки пытаюсь понять в чем я проебался, все настройки и аддоны сбросил, блендер переустановил.
Подробнее
terial.016 Q[DX «v aterial.016 <3 v Principled BSDF v Material Output BSDF < \ Al « Base Color X i Surface • Mela Sc 0.000 i ► Volume • Roughness 1.000 i Displacement • IOR 1.500 i > Thickness • Alpha 1.000 Normal > Diffuse > Subsurface > Specular > Transmission > Coat > Sheen > Emission > Thin Film
[■] Object Mode Global View Select Add Object Options v Material.004. Collection O' v Object v View Select Add Node Use Nodes Slot 1 Material.016 O [5 x ^ TÍ (r > [■] Retopo_dress_l_Material.004_Material.004 > y Retopo_dress_l_Material.004_Material.004 > ^ Material.016 v MaterialOOá_world_space_normals.png Color •; Alpha • MaterialOOA.w... Q ^ X Linear v Fiat v Repeat v Single Image v Color Space Non-Color v Alpha Straight • Vector Normal Map Normal Tangent Space v ß UVMap X • Strength 1.000 '• Color V Principled BSDF BSDF -• Base Color • MetaSc 0.000 • Roughness 1.000 • IOR 1.500 • Alpha 1.000 • Normal > Diffuse > Subsurface > Specular > Transmission > Coat > Sheen > Emission > Thin Film X. v' Material Output Al Surface • Volume • Displacement • Thickness
^6 * (Unsaved) - Blender 4.3.0 File Edit Render Window Help £3^ = Untitled.001 O © m X f £ ■#* 0 X Layout Modeling Sculpting UV Editing Texture Paint Shading Animation Rendering Compositing Geometry Nodes Scripting + Global v ^ kw ■ p < v [■] Object Mode v View Select Add Object " (£D StExDsaSscD [ ©Doxa O > o [■] Object View Select Add Node V Use Nodes Slot 1 Material oe x (* V > [■] Cube > 'y* Cube > ^ Material v Until led.001 v Normal Map Normal Tangent Space R UVMap X Strength 1.000 • Vector v Principled BSDF BSDF 0.000 1.000 1450 1.000 0.000 Scene <? © ViewLayer © bsv H nx p Search D <•> CJ <•> [8] Scene Collection H Collection > $ Camera ^ > V Cube V <•> [8] > O Light 0 <•> [8] Sv £> Search V / Ligni Katns • — AY > Volumes a > Curves *3* > Simplify i® > Motion Blur *6 > Film > Performance • — • — BHffl • — nx Bake s E? Bake Bake from Multires * Bake Type Combined V K View From Above Surface V <s nx Influence Lighting Direct V V Indirect £ Contributions S Diffuse V Glossy S3 ✓ Transmission ✓ Emit > Selected to Active 1 nx Output 1 Target Image Textures V I V Clear Image ^ Margin Type Adjacent Faces V Size 16 px > Grease Pencil > Freestyle > Color Management fl Change Frame f*| Pan View f1. Mask ^ 14.3.0
КУПОН НА 1 помощь
blender,пидоры помогите,реактор помоги,песочница
Еще на тему
https://disk.yandex.ru/i/lVqRBNUYxnENLQ
https://disk.yandex.ru/i/pWAOeZVUCbHJ1Q
https://disk.yandex.ru/i/B8xgbdXns1T5_g
https://disk.yandex.ru/i/FzZF4n3gQ_yFfQ
https://disk.yandex.ru/i/-So0zBqvrkqnEA
Есть два "движка" для чтения нормалей (не знаю как правильно это назвать) - OpenGl и DirectX
У блендера и анриала, например, они разные
Если проблема в этом - нужно либо инвертировать зелёный канал, либо перерендерить карту нормалей под другой движок (в СП есть соответствующие выборы при экспорте)
Лучше глянуть на эту тему что-то на Ютубе, чтобы лучше объяснили
попробуй добавить ргб кривую между нодами текстуры и нормал и флипнуть грин или блю
Бля, ну я и тупой, надо было просто поменять tangent space на object space
юви развертку посмотри, у меня есть подозрение, что она частично находится не в пределах начального тайла