ссылка на гифку
Подробнее
гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,8 bit,Игры
Подробнее
гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,8 bit,Игры
Еще на тему
или 16 по меркам снес
http://ru.wikipedia.org/wiki/Палитра_(компьютерная_графика)
и тх мегадрайва в графике:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive#.D0.93.D1.80.D0.B0.D1.84.D0.B8.D0.BA.D0.B0
1 цвет в сеговской палитре имеет значение в слово
т.е. синий = $0E00.
первый бит всегда игнорится. те. цвета $0E00 и $0F00 одинаковые. это изза видеопроцессора.
так и получается что из 16 бит, всего 9 отвечают за цвет. 3бита синий, 3 бита зеленый, и 3 бита красный.
это в сега 32Х была палитра на все 15 бит, ито последний тоже игнорится.
не тебе обо мне судить, я сегамен не просто так.
вот мои работы на сега
музыка с сега сд в игре Gunstar Heroes. эмулятор лажовый поэтому спрайтов нет
хак усложняющий игру контра. в нем изменены параметры оружия в худшую сторону.
мой запил заставки в игру Баттлтодс. если кто помнит как она была урезана. если нет смотри видео ниже
ментат сардаукаров в дюне
заставка сега запиленная в консоль
получается что из 16 бит, всего 9 отвечают за цвет
Смотрим: Палитра: 512 цветов
Для верности напишу, 512 цветов кодируются 9-ю битами (ибо 2^9=512).
читаем: Colors are chosen from a total of 512 possible colors, 3 bits per color channel
Английский вики гавно? Ну тогда вперед гуглить Yamaha YM7101
Вот например: http://www.magicalgamefactory.com/pt/boards/pier-solar-about_5/Bringing-developers-back-to-Gene_969/?from=10
черным по серому -512 colors (3:3:3 RGB) 64 (normal) or 183 (shadow/highlight mode)onscreen colors пишут.
От тебя кстати ниодного пруфа. Только отсебятина с завышенным самомнением.
Пруф: http://bigevilcorp.wordpress.com/2012/03/23/sega-megadrive-4-hello-world/
по профу - написание хелловорлда к сеге (если не знаешь что такое hello world - гугл в помощь). Цитирую:
The Megadrive’s VDP represents a colour in 9 bits, using 3 bits each for the red, green and blue components. With 3 bits, each component has 8 possible values, therefore the VDP is capable of displaying 512 colours.
Пруф и полное описание:
http://md.squee.co/wiki/VDP#Shadow.2FHighlight
Спорят когда есть о чём, твоё невежество тут не на спор наводит, просвящайся и слушай старших.
The VDP has an internal memory called CRAM, or colour RAM, which is 64 words of 9 bits each. This is divided up into 4 palette lines, while one palette line is divided into 16 different palette entries, with the first entry always being transparent (but is able to be displayed as the display background colour.) and the remaining 15 entries being able to be used regularly. Tiles reference into a palette with each nybble, and mappings tell them which one of the 4 palette lines it shall use. The format of a CRAM entry is as follows:
И там дальше табличка битов
Если ты потерялся вдруг, то напомню сабж. По твоим словам там нет 16-ти бит для хранения цвета, и 9 бит не используется (а якобы используется 8). По пруфу (твоему в том числе) - можно использовать ТОЛЬКО 9 бит и ТОЛЬКО в 16-ти битах CRAM.
Ты вот щас такую лютую хуйню несешь. Давно бы уже сказал, что да, я лох и опозорился.
DAC - конвертирование цифрового сигнала в аналоговый. Каким хуем это относится к сабжу - я не понимаю.
8 для хранения в самой игре
Ок, покажи мне в какой блять игре палитра хранится в 8 битах. Я уверен что во всех играх палитра хранится в 16-ти битах.
Допцвета появляются в момент обработки эффектов, ни в каких таблицах они не присутствуют естественно, это работа DAC уже во время вывода
Вот каким хуем ты вообще DAC сюда приплел. Сабж - цвета хранятся в 16-ти битах, но по факту используется 9. Причем блять тут DAC твой.
При чём всё - да при том, что не 512, вашу ж мать. А ~1536, оттуда же плавные градиенты растут итд. И палитра выбирается из хрен пойми скольких цветов, но тоже не 512, скольки битный на канал там DAC пока не знаю источника указать. Смысл - реальные цвета к тому, что в памяти именно из-за таких трюков имеют отдалённое отношение. А количество ОДНОВРЕМЕННО ПОКАЗЫВАЕМЫХ цветов к количеству цветов имеет отдалённое отношение, туда же реальное количество цветов(есть подозрение что full 15/16 bit, но как-то не верится, как минимум 4-4-4 однако должно быть)
1 цвет в сеговской палитре имеет значение в слово
т.е. синий = $0E00.
первый бит всегда игнорится. те. цвета $0E00 и $0F00 одинаковые. это изза видеопроцессора.
так и получается что из 16 бит, всего 9 отвечают за цвет. 3бита синий, 3 бита зеленый, и 3 бита красный.
это в сега 32Х была палитра на все 15 бит, ито последний тоже игнорится.
Где тут DAC? Где тут цвета на выходе? Тут блять палитра со стороны программного кода (не внутри где-то там, в каком то DAC, а то, как нам с GPU работать).
Ты пишешь:
Нет там 16 бит ЦВЕТА и никогда не было, ещё раз. Даже для выбора палитры...
что как бы абсолютно нихуя неверно
на что я уточняю что в палитре используется таки 9 бит:
Пиздец. Ты блять читаешь что автор пишет или нет?
получается что из 16 бит, всего 9 отвечают за цвет
На что ты отвечаешь что там и девяти нихуя нет:
Так я и говорю - он краб, откуда он вообще 16 взял? Видеопроцессор вообще 8битный у Genesis, это раз. Два - нету там 9 бит, 9 есть в хранении иногда
Далее идет куча пруфов, в которых написано что ТОЛЬКО 9 битный цвет может хранится в палитре, и ТОЛЬКО в 16-ти битных словах.
И тут хуяк. На сцену выходит DAC, который о чудо, смешивает аппаратно цвета, чтобы на выходе их "казалось" больше. С таким же успехом можно приплести телевизор. Если телевизор имеет цифровой конфиг, то вызвав пультом меню - получаем дополнительные цвета! И того становится больше чем 1536 цветов на выходе.
Еще раз. Какой впизду цвет на выходе? Сабж - хранение палитры в 16-ти битных словах, в которых 9 бит отвечают за цвет. Как выяснили - со стороны аппаратной части поддерживается только такой вариант. Осталось выяснить (ведь ты утверждаешь что 80% игр хранят цвет в 8-ми битной палитре) как он хранится в коде игр. Но не заглядывая в код я уверен что он там хранится в словах (то есть 16-ти битах), ибо никакому здравомыслящему программисту нахуй неупилось софтварное конвертирование 8-ми битной палитры в 16-ти битную ради пары десятков байт (при этом терять цпу время на это самое конвертирование).
Ответь на такой вопрос:
Как задаются цвета палитры (какие значащие биты и что значат), и как хранятся (в каком объеме памяти)?
И да - задаются они в WORD, только смысла в этом никакого. Равно как и даунсэмплинг на 8 - откидывается младший R или G обычно.
http://md.squee.co/wiki/VDP#Palettes
Если он откидывается, то младший байт в CRAM всегда 0. Так?
Чтобы такой хуйни небыло - нужно конвертировать (а не тупо отбрасывать). К сведению - конвертировать B3G3R2 в B3G3R3 можно как то так:
newcol = (oldcol & 0x0EE0) | ( (oldcol & 0x000E) * 7 / 3 )
Поскольку палитры занимают ничтожно малое кол-во памяти - никто этой хуйней в здравом уме заниматься не будет.
А твое незнание конвертирования форматов - как бы намекает что ты с этим нихуя не работал (в отличие от меня).
постом ранее:
Палитры к делу не относятся, памяти не занимают
Ну ну. Пизданул, погуглил, сказал по другому.
И тут же пизданул опять отсебятенки:
при том ни в одной палитре новые цвета не присутствуют, равно как и вообще в коде/данных в прямом виде
Открою небольшой секрет. Палитры таки в коде/данных присутствуют, ибо их надо как-то задать. Собственно спрайт с его палитрой (в твоем же пруфе) приведен ниже. А управляющая палитра, про которую ты говоришь - не содержит цвета и находится вообще в VRAM в таблице Sprite Attribute Table для спрайтов и Name Tables для паттернов. И эта самая "палитра" содержит не цвета, а посути управляет эффектами Shadow/Highlight.
Так что сами цвета, о которых мы начинали говорить изначально, находятся в CRAM только в словах и значащих бит там только 9 (ни битом больше ни битом меньше), и формат цвета только B3G3R3. И задать цвета можно только там а эффекты (shadow/highlight) - это не цвета а эффекты, хотя они и влияют на результирующий цвет.
Ты уже собственно подтвердил своими словами, что палитровый цвет находится в словах в формате B3G3R3, чем косвенно подтвердил свой слив. Считаю дальнейший диалог неуместный, ибо ты начинаешь нести всякую херню, не относящуюся к сабжу с которого все начиналось.
Но твои косяки задолбали уже. Первое - палитры, спрайты и вообще метод формирования изображения НЕ ОТНОСИТСЯ к появлению полутонов, это чисто плоскости, нет, это НЕ РАСШИРЕННЫЕ АТТРИБУТЫ ПАЛИТРЫ, это особые значения в таблице имён и именно что обычные заезервированные цвета, а не отдельная особая палитра, в обычном режиме это вполне обычный цвет, существующий и отображающийся. Да, выше ты уже писал про 9 бит и я сказал что был неправ тут(не отменяя откидывания битов и хранения в 8 в подавляющем числе игр ибо память не резиновая), только это к делу относится как к собаке пятый хуй, всё вертится вокруг особых аттрибутов задающих режим VDP и sl/hl плоскостью B при выборке спрайтом на ней такой то палитры и цвета.
Часть твоих косяков мы уже вылеличи, ты утверждал:
Нет там 16 бит ЦВЕТА и никогда не было, ещё раз.
Так я и говорю - он краб, откуда он вообще 16 взял? Видеопроцессор вообще 8битный у Genesis, это раз. Два - нету там 9 бит, 9 есть в хранении иногда
Вконце концов ты воспользовался переводчиком, перевел собственные пруфы, и понял что не прав:
Да, выше ты уже писал про 9 бит и я сказал что был неправ тут
Однако все равно пытаешься нести чушь:
не отменяя откидывания битов и хранения в 8 в подавляющем числе игр ибо память не резиновая
Я тебе конкретно говорю, что никто в здравом уме такой хуйней заниматься не будет, и это бред высшей инстанции. Палитры занимают мизерное количество памяти. Если хочешь - чтобы я в этот бред уверовал - давай ROM игры, и говори где (номер строки) в дизасме идет это самое отбрасывание бита. 100% ты хуй найдешь такую игру.
А про количество выводимых цветов - я не говорил НИ СЛОВА. Покажи мне, где я говорил что не приставка не могла отобразить больше 512 цветов?
Из-за разделения по спрайтам и блокам - новые цвета ПОЛНОЦЕННЫЕ, а не просто прибавление-убавление яркости глобально.
Далее для непонятливых поясняю - 8 бит в 9 делается занулением старшего, и всё, так игры делают для экономии памяти, и таких игр процентов 98. Это уже жизнь, смысл что VDP внутри 8битный кстати не отменяет.
Как задаются цвета палитры (какие значащие биты и что значат), и как хранятся (в каком объеме памяти)?
Так я и говорю - он краб, откуда он вообще 16 взял? Видеопроцессор вообще 8битный у Genesis, это раз. Два - нету там 9 бит, 9 есть в хранении иногда
Откуда ты 16 взял?
на одно знакоместо или спрайт 16 цветов из палитры в 9 бит.
итого 9*16 = 144 вариаций цветов одной палитры, а их всего 4.
итого на одном экране можно выбрать 576 вариаций цветов. а за один кадр отобразить 61 цвет + тени, свет и строчное прерывание, позволяющее на какойто позиции на лету подменить палитру, пока отрисовывается экран. воду в играх все видели, скажем в сонике
Так то арт охуенный. Есть девиантарт?
Кто хочет проверить - грузим в фотошоп и переводим в палитру, смотрим палитру...
зачем так сложно, достаточно глянуть на формат файла - в гифках максимум 256 цветов.