если у каждого монитора выставлено разрешение хотя бы 1280 по длинной стороне, то 8х1024 = 10240. Умножаем количество пикселей на 4, так как угол обзора равен 90 градусам, получим 40960
Например, у моей мыши максимальное разрешении 3600. То есть 40960/3600=11,38 дюймов. Умножаем на 25,4 мм и получаем длину в метрах - 2,89 метра. То есть для полного оборота на 360 градусов нудно пробежать три метра, прижимая мышку рукой к полу.
Есть конечно мышки и с большим DPI, но...
Окей, план Б: если приглядеться, то видно растягивание, к примеру разметка дороги, к тому же сильное растягивание, так что... К тому же, если я не ошибаюсь, самые крутые карты поддерживают максимум 3840x2400, а материнок с больше, чем 4 PCI-E портами я в жизни не видел. Ну... если разбить на 4 сегмента 2х3, то получается твоё разрешение, даже чуть больше, но а) растягивание, б) я таки буду до последнего считать, что чувствительность мыши в баттле работает именно на азимут и "тангаж", если такое выражение приемлимо к игре...
Аргументы:
1) ДА! В первых Quake использовался альтернативный способ ввода поворота через позицию курсора. Высчитывалась дельта - разница между предыдущим и текущей позицией через GetCursorPos() процедуры винды. Позиция курсора выражается в целых числах. Если ты хочешь плавность в игре, ты должен дергать мышкой на край стола. Если так не делать, у тебя виртуальная камера будет двигаться рывками.
Разрешение никаким боком здесь не стоит. Это зависит от сенса системного разве что. Курсор не может находится между пикселями, поэтому все будет рывками.
2) При старом подходе "ощупывания" курсора в каждой итерации цикла(а цикл бесконечный) в старых играх, где не было многопоточности, ты сильно зависишь от FPS. Если он большой, герой как смерч будет крутится на все 720 градусов на месте. Поэтому идет привязка по временным интервал. Именно так и делается в кваке.
Проблема в том, что ты за интервал двинул мышкой 10 раз по немножку. При следующем цикле дельта будет ОДНА, а не 10 раз. Поэтому скачки неизбежны.
3) Ты наверное не слышал от таком компоненте DirectX как DirectInput. Суть его в том, что он дает возможность предоставить данные программисту выраженные в отклонениях по координатам самой мышки. Иными словами, тупо сырые данные приходящие прямо с устройства. Потому как вышеописанные способы не используются вообще, так как они нубские и дебильные.
DiirectInput который наверняка используется во всех играх, позволяет отслеживать данные различных контролеров ввода с бешеной скоростью опроса, и можно записывать все мелкие рывки(всю серию) пользователя в буфер. И данные могут представлять не целые числа, а числа с плавающей запятой. Что дает высокую гибкость.
4) Запомни, сынок, геометрия мира и позиция в мировом 3D пространстве высчитывается ДО ТОГО КАК КАРТИНКА ПРОЕЦИРУЕТСЯ НА ЭКРАН. Чтобы ты знал, нуб, это часть графического конвеера НИЧЕГО НЕ ЗНАЕТ ОБ РАЗРЕШЕНИИ ЭКРАНА. Ничего, понимаешь. Поворот на 90 градусов - это именно поворот виртуального трехмерного объекта на 90 градусов, а уже потом он проецируется на экран. Хоть 180 градусов обзора, хоть 9999999999999999999999 dpi, это не играет никакой роли, как и соотношения экрана, просто деталей при широкоформатном изображении будет больше по бокам и все(ради сохранения пропорции). Даже если твой перс смотрит на 10 градусов обзора с 10000000000 дюймовым экраном ты будешь видеть только эти 10 градусов + плюс немного захваченного по бокам лишнего.
5) DPI - это всеголишь детализация движений, с некоторого порога она перестает иметь смысл, как битность цветов пикселя, как битрейт семпла, как битность звуковой карты, как FPS, как частота ЖК монитора. Это не имеет смысла. При размере дисплея выше 20" смысл теряется. Говорю как безумный фанат игр жанра FPS. Когда участвуешь в чемпах по КС и пересаживаешься с маленького на большой монитор, перестаешь замечать бочки справа при стрейфе, всякий мусор. С непривычки натыкаешься на все. При большом экране теряешь контроль за расходом боеприпасов. Ты посреди боя неожиданно начинаешь перезаряжаться.
6) Угол обзора подсчитывается по самой большой из характеристик разрешения - ширине. Если выставил 45 градусов обзора, то он будет таким по ширене, а вот высота будет хромать и будет где-то на уровне 30-25 градусов обзора. В чем выигрыш не пойму?
Может и среднее значение, но это уже искажения. Можно и по высоте подгонять.
И что это будет? Ты не сможешь нормально прицелится, так как твой противник будет величиной в один пиксель(ты ж пытаешься широкий угол втеснить в одну плоскость).
Чувак на картинке чуть ли носом упирается в этот склад мониторов. Ты будешь разглядывать квадрат пикселей автомата. Тебе дадут ножа справа, ты даже не поймешь что случилось.
Зачем? Практичность такого экрана крайне невысока. Например, потому, что сидеть для обхвата его взглядом, надо довольно далеко, при этом относительный размер изображения будет такой же, как если бы ты сидел за столом с 27-35-дюймовым монитором.
хотел бы выебнутся - приложил бы фоточку с идеально прибранным столом
Например, у моей мыши максимальное разрешении 3600. То есть 40960/3600=11,38 дюймов. Умножаем на 25,4 мм и получаем длину в метрах - 2,89 метра. То есть для полного оборота на 360 градусов нудно пробежать три метра, прижимая мышку рукой к полу.
Есть конечно мышки и с большим DPI, но...
Аргументы:
1) ДА! В первых Quake использовался альтернативный способ ввода поворота через позицию курсора. Высчитывалась дельта - разница между предыдущим и текущей позицией через GetCursorPos() процедуры винды. Позиция курсора выражается в целых числах. Если ты хочешь плавность в игре, ты должен дергать мышкой на край стола. Если так не делать, у тебя виртуальная камера будет двигаться рывками.
Разрешение никаким боком здесь не стоит. Это зависит от сенса системного разве что. Курсор не может находится между пикселями, поэтому все будет рывками.
2) При старом подходе "ощупывания" курсора в каждой итерации цикла(а цикл бесконечный) в старых играх, где не было многопоточности, ты сильно зависишь от FPS. Если он большой, герой как смерч будет крутится на все 720 градусов на месте. Поэтому идет привязка по временным интервал. Именно так и делается в кваке.
Проблема в том, что ты за интервал двинул мышкой 10 раз по немножку. При следующем цикле дельта будет ОДНА, а не 10 раз. Поэтому скачки неизбежны.
3) Ты наверное не слышал от таком компоненте DirectX как DirectInput. Суть его в том, что он дает возможность предоставить данные программисту выраженные в отклонениях по координатам самой мышки. Иными словами, тупо сырые данные приходящие прямо с устройства. Потому как вышеописанные способы не используются вообще, так как они нубские и дебильные.
DiirectInput который наверняка используется во всех играх, позволяет отслеживать данные различных контролеров ввода с бешеной скоростью опроса, и можно записывать все мелкие рывки(всю серию) пользователя в буфер. И данные могут представлять не целые числа, а числа с плавающей запятой. Что дает высокую гибкость.
4) Запомни, сынок, геометрия мира и позиция в мировом 3D пространстве высчитывается ДО ТОГО КАК КАРТИНКА ПРОЕЦИРУЕТСЯ НА ЭКРАН. Чтобы ты знал, нуб, это часть графического конвеера НИЧЕГО НЕ ЗНАЕТ ОБ РАЗРЕШЕНИИ ЭКРАНА. Ничего, понимаешь. Поворот на 90 градусов - это именно поворот виртуального трехмерного объекта на 90 градусов, а уже потом он проецируется на экран. Хоть 180 градусов обзора, хоть 9999999999999999999999 dpi, это не играет никакой роли, как и соотношения экрана, просто деталей при широкоформатном изображении будет больше по бокам и все(ради сохранения пропорции). Даже если твой перс смотрит на 10 градусов обзора с 10000000000 дюймовым экраном ты будешь видеть только эти 10 градусов + плюс немного захваченного по бокам лишнего.
5) DPI - это всеголишь детализация движений, с некоторого порога она перестает иметь смысл, как битность цветов пикселя, как битрейт семпла, как битность звуковой карты, как FPS, как частота ЖК монитора. Это не имеет смысла. При размере дисплея выше 20" смысл теряется. Говорю как безумный фанат игр жанра FPS. Когда участвуешь в чемпах по КС и пересаживаешься с маленького на большой монитор, перестаешь замечать бочки справа при стрейфе, всякий мусор. С непривычки натыкаешься на все. При большом экране теряешь контроль за расходом боеприпасов. Ты посреди боя неожиданно начинаешь перезаряжаться.
6) Угол обзора подсчитывается по самой большой из характеристик разрешения - ширине. Если выставил 45 градусов обзора, то он будет таким по ширене, а вот высота будет хромать и будет где-то на уровне 30-25 градусов обзора. В чем выигрыш не пойму?
Может и среднее значение, но это уже искажения. Можно и по высоте подгонять.
И что это будет? Ты не сможешь нормально прицелится, так как твой противник будет величиной в один пиксель(ты ж пытаешься широкий угол втеснить в одну плоскость).
Итс бьютифуль!!!
Я хотеть ЭТО!!!
Качество твоей игры от этого тоже не вырастет.
Для меня эти (CoD & BF) незакрытый гештальт,
ну и всё что с ними связано.
P.S. Перекрестие прицела находится на месте стыков мониторов. Не думаю, что это удобно.