Недавно в игре один консул оказался вражеским агентом и задонатил армию рептилоидов. Мне кажется, ФШМ обыграл это так: задонатили вражескую армию, но сражается эта армия все равно за людей. Ибо нехуй.
Кстати, наблюдал такое в jagged alliance 2. Я там по 30 раз каждый ход переигрывал, но мои бойцы почти не прятались, попадали во всех, а сами избегали попаданий. Так вот, с каждым новым ходом рандом становился все более не в мою сторону - если без загрузок были неплохие попадания по врагу с первого раза, то потом они становились все реже и слабее.
Недавно думал на эту тему. Вот что получается.
С одной стороны - сейчас модно приносить все (сюжет, возможности, интерес) в жертву ГРАФОНИЮ.
"Увы, в наше время игры создаются для того, чтобы юзер поиграл десяток часов, наклав от счастья в штаны и бешено фапая, после чего удалил игру нахуй." (C) Лурк
С другой стороны - с годами игроки растут (нередко, вместе с мозгами). Подросшему мозгу хочется открытого мира, нелинейности и хитропланов в сюжете. А маленьким детям хочется просто "прыг-прыг, пыщ-пыщ, о нихуя какой босяра!" и насрать им на нелинейный сюжет, на пасхалки, на отсылки к прошлым играм, или на какие-то туманные намеки в диалогах. Кто во всех странах, кроме США в 8 лет знает, что такое "дядюшка Сэм?".
Имеем две категории покупателей. Что делать игростроителям? Хочется сделать игру и для тех, и для тех. На помощь приходит бизнес - надо выбрать ту категорию, которая платит больше.
Подросшая категория знает про торренты. Дети не знают, а игры получают через "папа, купи!". Вуаля!
Положение спасают изначально хардкорные игры и каудфандинговые проекты, где можно дать денег на любимую игрушку.
С одной стороны - сейчас модно приносить все (сюжет, возможности, интерес) в жертву ГРАФОНИЮ.
"Увы, в наше время игры создаются для того, чтобы юзер поиграл десяток часов, наклав от счастья в штаны и бешено фапая, после чего удалил игру нахуй." (C) Лурк
С другой стороны - с годами игроки растут (нередко, вместе с мозгами). Подросшему мозгу хочется открытого мира, нелинейности и хитропланов в сюжете. А маленьким детям хочется просто "прыг-прыг, пыщ-пыщ, о нихуя какой босяра!" и насрать им на нелинейный сюжет, на пасхалки, на отсылки к прошлым играм, или на какие-то туманные намеки в диалогах. Кто во всех странах, кроме США в 8 лет знает, что такое "дядюшка Сэм?".
Имеем две категории покупателей. Что делать игростроителям? Хочется сделать игру и для тех, и для тех. На помощь приходит бизнес - надо выбрать ту категорию, которая платит больше.
Подросшая категория знает про торренты. Дети не знают, а игры получают через "папа, купи!". Вуаля!
Положение спасают изначально хардкорные игры и каудфандинговые проекты, где можно дать денег на любимую игрушку.