Эх, извини, не буду отвечать на все твои доводы, уже спать охота и голова сильно не варит.
Но считаю что я раскрыл ответ на комментарий злого кота, почему нападок на такую систему больше: статус-кво не меняется, это не весело, люди жалуются.
А уж какая система большее зло - это интересный спор, но побочный. Но спасибо за него, было интересно ^_^
Ох, такое ощущение, что меня сильно-сильно пугалят. Я, конечно, не спавши больше суток делаю грамматические ошибки, но вроде бы пытаюсь точно выразить о чем я говорю. А говорю я об этом:
"Часто слышу нападки на систему промахов при низком навыке владения оружием, но чем это хуже современных рпг" (с)
Мой ответ был только о боевой системе в рпг, и только о ней. И о двух возможных подходах в них - рандом (Морровинд) и не рандом (Ведьмак). И именно только в разрезе боевой системы - провал, ака промах - это сохранение статуса-кво. Проходит "раунд" боя, все промазали, ничего не поменялось, начинай по новой - это плохо.
А вот вне боевых системах, как в том же великолепном Диско Эллизиуме провал - это результат, потому что он приводит к изменению, он продолжает игру и не останавливает ее на месте. Я не имею абсолютно ничего против провалов, которые ведут к каким-то последствиям, но промах, в контексте боевых систем - это не последствие, это отсутствие результата.
Отвечая про системы без рандома, где нет риска - в контексте рпг, а мы говорим только про рпг, это не всегда так. Раз ты привел в пример Диско, я возьму свой оттуда же. В некоторых ситуациях нам дают выбор из нескольких вариантов, причем варианты - это выброшенные кубы, это просто доступные в любом случае варианты. И выбор одного из них - приводит к провалу. У нас уже есть риск и без рандома. Т.е. риск - ака возможность неблагоприятного исхода каких-то действий - возможен и без рандома, дело только в подходе геймдизайнеров к этому.
Пример про гиганта не совсем понял, извиняюсь, ничего по нему не отвечу. Добавлю только что из личного опыта настольных рпг частенько рандом в бою не приносит напряжение, а только раздражение из-за боевки, растягивающейся на лишние часы просто потому-что кубы не идут и никто никого даже задеть не может. В компьютерных играх с этим попроще, но все равно вызывает фрустрацию, оттого и появляется критика подобных систем.
И возвращаясь к тому с чего следовало начинать: мой изначальный ответ был только про боевую систему, и только про боевую систему рпг. Ни больше, ни меньше. И именно в боевых системах рпг с рандомом. И только про ту часть, что про попадание и промахи. Ведь даже в игре без рандома в этой части, он может быть в другой - в ии врагов, в погодных эффектах, в местности, да в куче разных вещей. И да, в большинстве таких случаев он будет приносить что-то интересное.
Резюмируя скажу что я антогонирую рандом в играх вообще, это хороший способ добавить игре разнообразия, реиграбельности и прочего. Я утверждаю что рандом в боевых системах, в которых провал приводит к промаху, и именно промаху без каких либо других последствий - это плохо, потому что это ставит игру в мертвую точку, что раздражает, тянет время, да и просто идет в разрез со смыслом игры - играть, а не стоять на месте и ничего не делать.
Опять же, я не говорю про математику двух систем, по мне ковыряние именно по 0.1% - это тоже перебор, как и, если уже вдаваться в крайности, ковыряние врагов с шансом промазать по 99.9%, я говорю о двух системах: рандом и не рандом. Системы без рандома, по моему мнению, в крайностях гораздо лучше систем с рандомом, просто потому что, они меняют статус-кво в игре при любом исходе - будть то удар, сносящий 100% хп врага за удар, будь то удар, сносящий 0.1%, просто потому, что в таком случая действие приносит результат, в отличии от систем, где, возможно, действие не принисет никакого результата.
Я не говорю что это худшая из возможных систем, что она ужасная или не рабочая, но со времен морровинда геймдизайн далеко продвинулся и в играх от подобного рандома, который при неудачных бросках не приводит ни к чему начинают уходить не просто так. Системы с рандомом более чем успешны, но, приводя в пример настольные рпг, все больше и больше систем создаются с частичным успехом. Да, рандом не сложился, но игра все еще двигается вперед и даже при высокой неудачи или ошибок игрока - игра все еще продвигается, а не стоит на месте. Взять тот же Морровинд, стал бы он лучше, если бы при промахе наносился не полный урон, а допустим всего лишь единица? По моему мнению - да, это даже дало бы больший простор для раскрытия скиллов игрока.
Нападки на промахи случаются от того, что они не меняют статус-кво. Оно может и реалистично с точки зрения аутентичности, но с точки зрения геймдизайна действия, которые ни к чему не приводят - это плохо. Ковыряние по 0.1% хп в этом плане меньшее из зол, тут хотя бы виден какой-то результат.
В диком мире лицензирования существуют разные типы лицензий, от тех, что позволяют как угодно насиловать продукт и даже зарабатывать на этом деньги, до тех, что запрещают множеством способов использовать его, как ремиксовать так и передавать другим.
Кто тут еще еблан, тебе сказали породу, загуглил бы, а не придумывал бы не маленьких собак. Этих двух мышей даже даже на одной твоей извилине можно выгуливать, не порвется.
Но считаю что я раскрыл ответ на комментарий злого кота, почему нападок на такую систему больше: статус-кво не меняется, это не весело, люди жалуются.
А уж какая система большее зло - это интересный спор, но побочный. Но спасибо за него, было интересно ^_^
"Часто слышу нападки на систему промахов при низком навыке владения оружием, но чем это хуже современных рпг" (с)
Мой ответ был только о боевой системе в рпг, и только о ней. И о двух возможных подходах в них - рандом (Морровинд) и не рандом (Ведьмак). И именно только в разрезе боевой системы - провал, ака промах - это сохранение статуса-кво. Проходит "раунд" боя, все промазали, ничего не поменялось, начинай по новой - это плохо.
А вот вне боевых системах, как в том же великолепном Диско Эллизиуме провал - это результат, потому что он приводит к изменению, он продолжает игру и не останавливает ее на месте. Я не имею абсолютно ничего против провалов, которые ведут к каким-то последствиям, но промах, в контексте боевых систем - это не последствие, это отсутствие результата.
Отвечая про системы без рандома, где нет риска - в контексте рпг, а мы говорим только про рпг, это не всегда так. Раз ты привел в пример Диско, я возьму свой оттуда же. В некоторых ситуациях нам дают выбор из нескольких вариантов, причем варианты - это выброшенные кубы, это просто доступные в любом случае варианты. И выбор одного из них - приводит к провалу. У нас уже есть риск и без рандома. Т.е. риск - ака возможность неблагоприятного исхода каких-то действий - возможен и без рандома, дело только в подходе геймдизайнеров к этому.
Пример про гиганта не совсем понял, извиняюсь, ничего по нему не отвечу. Добавлю только что из личного опыта настольных рпг частенько рандом в бою не приносит напряжение, а только раздражение из-за боевки, растягивающейся на лишние часы просто потому-что кубы не идут и никто никого даже задеть не может. В компьютерных играх с этим попроще, но все равно вызывает фрустрацию, оттого и появляется критика подобных систем.
И возвращаясь к тому с чего следовало начинать: мой изначальный ответ был только про боевую систему, и только про боевую систему рпг. Ни больше, ни меньше. И именно в боевых системах рпг с рандомом. И только про ту часть, что про попадание и промахи. Ведь даже в игре без рандома в этой части, он может быть в другой - в ии врагов, в погодных эффектах, в местности, да в куче разных вещей. И да, в большинстве таких случаев он будет приносить что-то интересное.
Резюмируя скажу что я антогонирую рандом в играх вообще, это хороший способ добавить игре разнообразия, реиграбельности и прочего. Я утверждаю что рандом в боевых системах, в которых провал приводит к промаху, и именно промаху без каких либо других последствий - это плохо, потому что это ставит игру в мертвую точку, что раздражает, тянет время, да и просто идет в разрез со смыслом игры - играть, а не стоять на месте и ничего не делать.