Ты понимаешь о чем я пишу вообще? Вместо того, чтобы править сцены, локализатор осознанно положил на это болт и просто подогнал готовые записи под английские тайминги с помощью ускорения/ сжатий. Это же проще, чем каждому диалогу вручную определять свое время в соответствии с той самой фонетической разницей, как и поступили другие языки.
Пойдем от обратного. Я понимаю, это не есть правильное построение дискуссии, но найди хоть один разбор подобных казусов в ютубе.
Какая фонетическая разница, мать её? В игре есть инструмент позволяющий растягивать и подстраивать *сцены* под озвучку, а не озвучка подстраивается под сцены.
Ни японская, ни немецкая, ни французкая, ни одна из версий игры, кроме русской, таких косяков с ускорениями не имеют. Не нужно приписывать CD project red ошибки допущенные локализаторами.
1) Уже давно есть геймплейный ролик создания персонажа. Все там с кастомизатором в порядке, хотя действительно детального воссоздания лиц нет(насколько можно судить), но пресетов достаточно.
2)Если события развиваются стремительно (к примеру весь сюжет объективно длится 7 дней), то покупка нового жилья смотрелась бы странно. А хаб, он и в Африке хаб.
Ты о озвучке Ведьмака 3? Если да, то проблема ускорений на стороне локализаторов. Делали перевод основываясь на польских таймингах, а основная версия игры оказалась английской. И дабы не морочиться с таймингами анимаций катсцен (да ведьмак позволял такое) просто ускорили\замедлили готовые записи.
Говорили, что особенностью новой части будет вариативность в плане сюжета и этому уделяется много времени. Насколько конкретно и не является ли это просто маркетинговым ходом неизвестно. Видимо поэтому и такой трейлер, мол, именно тебе предстоит решить судьбу этого города
DLSS работает на базе трассирующих лучей, именно те же самые данные с полученные с данного алгоритма преобразуются под рейтрейсинг, определяя края сцен как тени\полутени. За счет единой "базы" в некоторых "тяжелых" сценах первое или второе может давать сбои или не работать совместно.
Речь немного не о том. Для проформы новый алгоритм называется DLSS, в то время как Rtx это основа на которой всё работает. Возможно в комментарии выше я неправильно выразился, но речь шла далеко не о потенциале этой технологии, сколько о готовом продукте- rtx. А rtx на данный момент и представляет из себя, простым языком, тот самый комментарий "И вообще я считаю хуанговские лучеметные карты диким наебаловом за свою цену... \\далее по тексту", являющихся скорее двигателем продаж новой линейки видеокарт, нежели чем-то действительно полезным. Да, это красиво, но в современных реалиях больше похоже на "свистоперделку" от которой можно отказаться в силу, как минимум, не такого грандиозного отрыва по качеству с существующими образцами.
Я ни коим образом не защищаю ни скайрим, ни rtx. Многие просто не понимают что это за зверь такой, считая что подобная технология способна создавать что-то невероятное и графонистое. По факту же, трассирующие лучи применялись еще во времена дума в некоторых играх для отрисовки псевдотрехмерной картинки, нвидиа же придумала алгоритм на базе этой технологии, но для работы с тенями в реальном времени. И всё.
Да, субъективно живые тени выглядят колоритнее, но никто не отменял тот же процесс, но в заранее заготовленом формате. Это больше маркетинговый ход, нежели что-то действительно стоящее.
Ну и справедливости ради в самом видео уже заранее включены енб и сравнение идет на их базе. Повторюсь, да, действительно это не что-то выходящее за рамки и без этого можно с спокойной совестью обойтись, но все же какой-никакой вклад в качество изображения оно вносит, пускай пока и затраты на подобное не оправдывают себя.