Music&Atmosphere Рейтинг в сообществе: 17.2 | |
Смешные комиксы Рейтинг в сообществе: 15.1 | |
art Рейтинг в сообществе: 2.8 | |
Warhammer 40000 Рейтинг в сообществе: 2.3 | |
Игры Рейтинг в сообществе: 1.4 | |
арт барышня Рейтинг в сообществе: 0.3 | |
Warhammer Fantasy Рейтинг в сообществе: 0.3 | |
гиф анимация Рейтинг в сообществе: 0.3 | |
Fantasy Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
furry Рейтинг в сообществе: 0.2 |
Постов: 56
- хороших: 2
- лучших: 2
Комментариев: 1323
1) Для рыцаря и некроманта нужен хороший лут, а самый лёгкий и высоколевельный падает со скелетов с кладбища. Главное, с какого-то акта, когда они начнут спавнить лучников, не ставить одно за другим. Также полезно поле битвы, чтобы разогнаться на первых кругах. Если чувствуешь себя уверенно, можно бустить хронокристаллами.
Охотнику, наоборот, нужно побольше трофеев, неважно с кого. Паучиные гнёзда достаточно много дают и до 4ого акта не очень сложные. На 4ом ставить желательно только под обстрелом вышек вокруг лагеря. Кладбище подходит как дополнительное. И, самое главное – всё делать с заставами. Т.к. лута нету, плату солдаты не берут.
2) По ландшафту обнаружил, что для рыцаря и охотника очень сильно помогает сгоревший лес, улучшенный рекой. Я чащи обычно оставляю обычными, а обычный лес сжигаю. Некру просто нужна скорость призыва скелетов, так что обычный лес подходит. Далее, всем нужно хп и опыт, так что всегда нужно делать в одном углу горы, в другом – город строить.
Также для каждого класса чуть ли не обязательным является арсенал. Шлем рыцарю даёт дополнительные статы и дамаг от шипов. Охотнику амулет маст-хев, т.к. магический щит обязателен. А некру щит можно выбить на плюс к числу скелетов или хороший плюс к уровню.
Кузнечный цех нужен по факту только для босса. Желательно поставить, чтобы касался только лагеря, так он не спавнит големов.
Забвение оставлять стараться на фальшивые деревни. Только некру на них пофиг, остальным боль.
На 4ом акте многие вещи только вредят. Деревня слишком сильными делает квестовых мобов. Крысоволки слишком долго убиваются из-за свойства. Черви с руин бесят обстрелом и имеют шанс убежать. Вампиры спавнят вредных нетопырей. Бугаи с рощи не умрут, пока не откусят тебе половину лица. Желательно выбрать колоду, которая поможет стабильно и уверенно проходить круги и тратить зелья только на боссах.
3) Из снабжения обязательным всем считаю полки на +1 зелье и полки, которые дают +1 к максимальному хп за ресурсы. Из драгоценностей - портреты против боссов. Некру и рыцарю ещё нужны лупы для редкости предметов. Всё остальное по вкусу.
Лвлапы, как правило, сущий рандом. Что нравится, то и брать. Единственное – очень вредным нашёл 20%-ый шанс на мультихит.
4) Напоследок опишу пару неочевидных механик. Во-первых, во время боя под полосой здоровья есть полоса выносливости. Убывает с каждым ударом, как только иссякает, накладывается дебаф на скорость атаки и уклонение, пока она восстанавливается обратно. Что важно, чем быстрее ты выдыхаешься, тем сильнее будет дебаф. Поэтому разгонять выше +100% скорость атаки особо смысла нет. Во-вторых, как я уже написал выше, не меняйте экипировку во время боя, особенно на босс-файтах. Дебаф -40% к скорости атаки. На этом всё. Удачи наворачивать круги в проклятом мире, который сами и создали.
Как проходит ход игрока? (механика действий, какие-либо кубы, карточки)
Коллективная ли игра? (игра по сценариям с задачами или соревнование против других игроков и сколько человек партия)
Как проходит торговля? (используется ли какая-то игровая валюта (Искры?) или просто копятся очки прогресса)
В целом я вижу этапность партии (исследование города - улучшение отношений, становление караванщиком - торговые кампании), вижу оригинальную стилистику (кажется, эдакий Мир Тьмы в античности с бурлеском и декадансом). Хотелось бы посмотреть основные механики и представление о том, как проходит игровая партия.
Жаль, что проект заморожен, как по мне, хороший потенциал есть.