А он вообще живой? Чет после таких избиений можно легко стать либо трупом, либо неходячим инвалидом. Впечатляет похуизм окружающих, конечно, пиздец. У нас тоже школа была не сахар, но такого избиения лежачего не было никогда, достаточно было морального превосходства, если кто-то лежит, блюет и просит пощады - никто его не добивал.
Как бальзам на душу когда вместо вот этих истеричных криков и попыток увернуться на 150 км/ч с заносами и переворотами человек спокойно оттормаживается и съезжает на обочину.
Дык я не говорю бежать к издателю с тем что есть, я предлагаю вообще загуглить эту тему. У них, обычно, помимо условий, подробных чаво и тому подобного, есть еще всякие статьи и доклады на эту тему, с которыми стоит ознакомиться любому разработчику настолок.
Скажу как человек, которому регулярно платят за подобные вещи - хорошие издатели пиздец какие умные ребята, и они тебе действительно помогают улучшить игру. Иногда бывает что под нож попадают какие-то милые твоему сердцу идеи или задумки, но в конечном счете почти всегда оказывается что издатель был прав - эти идеи были лишними, отвлекали, мешали или были плохо продуманы, поэтому в реальной игре были говном, хотя на бумажке выглядели сочно.
Я так понял он хочет сделать игру до конца, довести ее до результата, превратить идею в готовый и интересный продукт. Вот для этого как раз издатель и нужен. И да, чаще всего бывает что идеи автора вида "а вот тут игрок идет читать 40 страничные правила насчет исключений при атаке ядовитым клинком полуогров" идут на помойку. Но не потому что издатели плохие, а потому что такие идеи говно. Я не знаю где ты в современном рынке настолок нашел "press x to win" - разве что среди филлеров всяких.
А теперь гуглишь издателей настолок, находишь как минимум мосигру и хобби ворлд на первой странице гугла, читаешь у них подробнейшую инструкцию для авторов, их предложения по заработку и все интересующие тебя вопросы и внезапно осознаешь, что для издания своей игры тебе нужны не художники и деньги, а хорошая идея. Платят 4-6% с оптовой цены (это около 2-3% от розничной цены) каждой проданной коробки с твоей игрой. Работу с художниками, выпуском и распространением издатели берут на себя, от тебя только проработанная идея до готовой игры.
МонгоДБ выглядит вкусно и сочно ровно до того момента когда ты начнешь с ней работать. Нереляционные субд могут быть полезны при определенных задачах, но для абсолютного большинства задач (95%) реляционные в разы удобнее. Например, монга хорошо работает с задачами, где тебе каждый объект изменяется очень редко и не меняет всякие зависимости.

Например, ты формируешь бд, в которой будет хранится список раскопок древних времен и найденные там предметы, кто был археолог, где нашли, что содержит и все такое. Так как эти объекты не будут менять параметры, то монго тебе отлично подходит, ты можешь описать все объекты без жестко заданной структуры, описать комнату, в ней же объекты которые были найдены, их особенности и все такое. Это не изменится почти никогда, а доставать и хранить информацию тебе будет легко и удобно.

Другое дело, если ты делаешь, например, социальную сеть. У каждого пользователя есть куча информации, которая регулярно изменяется, поэтому его очень удобно хранить в одном месте и менять в этом же месте. С монгой же такой трюк не прокатит, у тебя рано или поздно придется множить сущности и каждый объект будет храниться сотнями копий в каждом диалоге, например, поэтому для обновления фотки пользователя тебе придется обновлять все диалоги, где встроенными объектами был этот же человек, кароч ты не сможешь это сделать на монго.
Если верить лайтмену, то изнасилования и поджог имеют один и тот же мотив самоутверждения, и зачастую поджигатели оказываются насильниками. Так что ей весьма повезло.
Мишаня похудел что ли?
Деньги вперед.