Пусть она будет больше как grim dawn, и меньше как tq anniversary.

Ничего удивительного. Специально избегал любых заметок про эту поделку, просто потому что именно такого и ждал.

Кто блин просит в адаптациях все время что-то менять?

Возьмите сюжет первой игры, первый гг, допустим, хороший стрелок, но плохой дипломат. 5-6 серий где он проходит сюжет игры без фантазерства. Потом все сначала, но гг уже с другими статами. Новый актёр, иное развитие ситуаций, иные реакции, иная концовка. Потом гг со злым прохождением. Зачем что-то портить отсебятиной?

Fallout это еще и про реалистичные сообщества в постапокалиптическом мире. Выбор в сериале обыграть сложно, а вот то, что обделаются на правдоподобных сообществах и персонажах это 100%, так как беседка сути фоллача не понимала никогда. Для неё фоллач это павер армор, волт бой везде, убогая т-45д и убежища с дверьми без зубцов. Тематический парк, в котором можно заменить мутантов на орков и НИЧЕГО не изменится.
>канон
>беседка
Да как же это достало
>"но беседка купила права на серию, теперь каждый новый продукт становится каноном!"
Ничего подобного. Тьфу.
Есть короткая и в целом хорошо всё описывающая книга "Сделай видеоигру один и не свихнись", там автор среди прочего приводит аргументы в пользу одиночной разработки и разработки в команде.
Кратко: хорошая идея, но учиться надо на своих ошибках. не бояться признавать, что чего-то не знаешь и не бояться спрашивать, но и уметь самому искать решения.

Все разные и какой-то универсальный путь не существует, попробую из личного опыта.
Сижу уже длительное время в сообществах по одному из движков, поучаствовал в джемах и как раз удачно прибился к одной группе, с которой мы пилили коммерческую игру. Везде, в принципе, один подход: к новичкам отношение положительное, при одном условии: у новичка отработаны основы программирования и взаимодействия с движком.
Самый минимум - это пройти туториал и уметь ориентироваться в документации. А это в свою очередь подразумевает, что ты знаком просто с программированием в выбранном языке от основ (переменные, типы, простые алгоритмы и структуры) до тех блоков, из которых строится игра (а это чаще всего ООП)
Одно дело, когда человек спрашивает "почему у меня выстрелы летят не так, как я ожидаю код такой-то" и ему 99% помогут и объяснят, а вот когда совсем мимокрокодил вваливается в обсуждение и с ходу начинает "хочу сделоть игру суть такова... как мне добавить персонажа на сцену", вот тут сначала вежливо направят на изучение основ, а потом уже просто будут игнорировать. Ну и не бояться спрашивать, видел очень смелых ребят, которые честно пишут "мне 12 лет и сложно понять что этот код делает", тогда тоже люди отзываются положительно.

Насчет идей новичка, это тоже очень от команды зависит. Идея родилась - попробуй сделать. Не знаешь - спрашивай у новых коллег или в сообществе, гугли. Со своих ошибок, как Ontoleo пишет, действительно лучше учиться, потому что каждое решение ты лично вымучиваешь на проекте, который ты лично хочешь сделать. Хотя опять же, это индивидуальности. Кто-то, наверное, смотрит чьи-то дневники разработки на ютьюбе и мотает на ус чужой опыт, я так не умею и 100% вляпываюсь в грабли, пока сам же не найду решение.
Еще не стесняйся копировать, но пробуй добавить что-то своё. Например, если следуешь туториалу по платформеру и там показывают, как добавить персонажу прыжок, копируй смело, но попробуй добавить двойной прыжок.
Еще хорошим упражнением будет создание простых любимых игр. Хоть крестики-нолики.
Делают. Есть pygame и pyglet, например.
Pyglet не пробовал, а Pygame это прям чуть-чуть выше чем свой движок писать, но чтобы основы разработки игр понять будет очень полезно: События, сигналы, построение сцены, отрисовка на экране - сделаешь там и много вопросов потом сами отпадут. В стиме есть коммерческие игры, написанные на обоих фреймворках.
>плюсы в геймдеве
Вот спорную вещь скажу, но это только если ты собрался писать свой движок или если ты просто любишь плюсы, но тогда бы такой вопрос не возник.
>"но анриал"
Не надо знать плюсы от А до Я чтобы там описывать логику игры. Надо знать достаточно, чтобы понимать как немного подправить те же блюпринты под свои нужды.
И, откровенно говоря, твои первые проекты должны быть небольшими, понятными, они могут крутиться вокруг одной простой идеи и быть короткими, которые прошел один раз и забыл. Они должны служить тебе как средства набора опыта. Не надо первым делом планировать убийцу гта, сломаешься под гнётом всего того, что надо сделать.
Сейчас столько всяких инструментов и документации, что не надо ставить себе подножку, а надо брать доступные материалы и начинать делать игры.
Есть годо с gdscript, c# и gdnative\gdextension, есть юнити с c#, есть фреймворки на жабаскрипте том же.
У всего этого хорошие сообщества, есть библиотеки ресурсов, документация, примеры игр с доступным исходным кодом.
Создай несколько проектов, отработай подходы и механики, подтяни общую базу погромирования и тогда сможешь понять еще на этапе проектирования следующего проекта, какие инструменты тебе нужны.
Какой к черту fallout в космосе? Беседка еще ни разу даже близко не подошла к fallout, только тематические парки развлечений по мотивам. Что ты несешь?
Зачем убивать шутку объяснением? Стоит тэг It-юмор. Что еще надо? Для тех, кто не пользуется гитхабом это даже после объяснения не будет смешно, потому что для них вообще в целом заливка кода туда ничего не значит.