Можно в принципе, но тогда ее нужно доработать — чтоб люди не херню безтекстурную качали на 20 лямов, анормальную пускай даже мид поли. Всегда поражался стоковым моделькам без оптимизации.
Уже когда рендерил, подумалось, что можно было бы и в 10 уложиться. Но там надо было либо децимацию делать(а мне лень), либо ручной ретоп(тем более лень). Покуда комп вывозит- я не особо парюсь. У меня в закромах компа лежат фанатские редизайны монстров из ждалкера, так там приходилось модельки резать на куски ибо не вытягивает
В лс можешь линку кинуть
Нет, тут ничего не рисовалось. Там хитрость в том, что зебровские меткеп материалы при линке в кейшот залетают туда не как полноценные шейдеры, а просто картинками которые по умолчанию линкуются в дифузный канал. Я закинул 3 таких материала: что-то типа бронзы, меди и золота. Дополнительно скачал 1 текстуру бронзы которую проецировал через сферический маппинг. Потом в создал мульти материал в котором основной была нода кривизны которая работает сугубо на уровне вертекс колора. настроив значения размытости и отсечки я просто подключил бронзу в отрицательную и нулевую кривизну, а золото и медь смиксовал и подключил в положительную кривизну.
Конечно там еще была куча промежуточных нод для эффектов цветного шума и прочего, но основа именно такая
Texture Map (Legacy) ,
ZMdt_ZBru>iiJ)_PM3D Cy*lde...
-
Texture Map (Legacy)
ZMdt_ZB*uifi_0
II -
Texture Map (Legacy),
ZKdt_Z&ui/i_0_PM3DSt*ier^.
>+
Curvature
Negative Cuivalure Zero Curvature Postfce Cuivature
Diffuse
'# Color
#	Bump
•	Opady
default Mat
Material
ф Surfte ф
Нет, это хайполька на около 20 лямов полигонов, ретоп автоматический зебровский, я обычно ради таких скульптов не делаю ретоп ручной, разве что очень точный рисунок сетки нужен. Ну и развертки тож никакой