Если у тебя есть время\возможность\желание, то я советую полностью заменить рукоять на другую. заодно посмотришь на результаты ржавчины внутри.
Впредь, если будешь запечатывать дерево в металле - проваривай его в масле или вымачивай в масле. Длительность зависит от дерева. (промачивание хотя бы 3 дня)
В том-то и дело, что "была". Если у тебя рукоять из рессорины то у меня для тебя плохие новости - она ржавеет если её не покрыть лаком.
Дерево обрабатывал чем? Если нет, то масло поверху ничем не поможет - дерево будет втягивать в себя влагу из окружающей среды.
Все указывает на то, что рукоять ржавеет изнутри.
Лечить посредством удаления и замены рукояти на не ржавую внутри рукоять.
Чтобы избежать подобного впредь, тщательно промазывай ВСЕ щели эпоксидкой и используй металлы без ржавчины внутри. Ну и дерево сухое должно быть, да.
Все зависит от того, что ты добавишь для шлифовки и что ты хочешь шлифовать. Обычный речной песок даст тот-же эффект что и камни из моря. Если ты хочешь сделать камни глянцевыми - добавляй мельчайшую пудру оксида алюминия (взять можно с наждачки) а потом покрывай их лаком. Но учти что мягкие камни будут более подвержены воздействию того, что ты добавил. А если ты хочешь вырезать драконов и прочие фигурки из камней - готовься покупать алмазные надфили, насадки, сверла специальные, масла. Для шлифовки относительно твердых минералов используют, как ни странно, разведенную с бензином пасту гои (но после того как была проведена поверхностная грубая шлифовка).
На пинтересте, где я читал про это дело, целые кучи статей про полировку на любой вкус и любой бюджет (статья про использование алмазной пыли для полировки была очень веселая): https://www.pinterest.com/pin/32932640998236300/
Если тебе просто для того, чтобы они были как на фото: собери дома херовину наподобии бетономешалки, насыпь туда камней которые ты хочешь отшлифовать, добавь воды и примерно 10% от веса камней песка. Включи и смотри как они там перетираются. Если ты хочешь чтобы процесс пошел быстрее добавь пригоршню-две гранитного гравия.
РИСОМ?!
Да ты офигел. Только сырые ягоды.
В комнате 5х5 должно быть 10 кроватей, стол и табуретка. Вся мебель должна быть из камня. Свободная клетка по центру должна быть занята костром.
С руками беда.
Пропорции тела вроде как нормальные.(но эта выпирающая кость на левой руке... да и не может так внешняя часть ладони, забыл как её называют, выгибаться)
Если не дует ветер, то положение рукава очень странное - будто его держит кто или дует сильный ветер.
А так вполне нормально. Теперь только руку набить осталось.
В округе стали пропадать путники и торговые караваны. Местность окружена кольцом болот возле которых разбросано несколько ферм где разводят скот и разную дичь на продажу. На самих болотах живут ящеро-люди, наги и жаболюди которые промышляют охотой и рыбалкой. Наги и ящеро-люди служат проводниками по болотам за плату. Жаболюди обычно убивают одиночек и не трогают если в группе хотя-бы два разумных существа способных говорить на любом языке. Также имеет место зоопарк диких животных которые живут в равнинной, лесной и болотной среде до CR3-5( раздели д20 на 5 при условии что 19-20 это твари с CR5. В начале игры рейтинг ниже).
Использование магии для поиска причины не дали результата из-за множества магических жил магии под болотами которые могут вызвать эффект дикой магии при касте заклинании. Наличие магических жил вызывает усиление магии любых атакующих заклинаний но полностью блокирует любые магические заклинания направленные на разведку, связь или социальные заклинания. Эти же жилы служат причиной того, что вокруг нет больших поселений (кидай д20 и умножай число на 15). Но обилие дикой магии сделало район благоприятным для сельского хозяйства и охоты.
Дикая магия проникает во все постройки невзирая на любые защитные действия и потому максимальная высота зданий - 3 этажа над землей и 2 под землей. Строить из камня нельзя (так как он подвержен более быстрому воздействию магии) и для строительства используют дерево и глину.
Пати начинает свой путь на окраине внешнего кольца болота в составе каравана который хочет пройти в центр области в которую они идут. Пройдя внутрь они проводят ночь в местной ночлежке и утром узнают что жители болот (наги и ящеро-люди) перестали проводить людей и утверждают что пришлые - причина по которой им нужно искать новые земли, но они не хотят никуда уходить и их обвиняют в пропаже караванов хотя они не при чем. А так как территория болот труднопроходима, то кому-то нужно разгребать дерьмо. К тому-же жаболюди стали более агрессивны и стали нападать на всех без разбору.
Задача игроков: найти причину беспорядков на болоте, узнать кто стоит за пропажей караванов и свалить оттуда (или нет) к херам.
Разгадка проста: караванщики промышляли торговлей рабами и сговорились с жаболюдьми чтобы те атаковали определенные караваны которые не платили "налоговый интерес". Из-за действий наемников наги и ящеролюди постепенно теряли доверие торговцев и стали терять статус надежных проводников и рынок сбыта дичи.
Для завершения приключения игрокам нужно:
1) узнать больше о ситуации.
2) встретить и поговорить с представителем наг\ящеролюдей. Опционально, договорится о взаимодействии с нагами, ящеролюдьми или местными. Варианты НЕ ВЗАИМОИСКЛЮЧАЮЩИЕ.
3) заручившись поддержкой пойти к болотам, провести несколько стычек с бандитами на пути к болотам и с жаболюдьми на болотах и с помощью наг\ящеролюдей или пленных жаболюдей выйти на поселение жаболюдей. В поселении будут пленники - захваченные караванщики.
4) выведать\выпытать\купить информацию у жаболюдей.
5) обдумать полученную информацию и донести её до местных. Опционально - вырезать поселение и освободить захваченных ранее караванщиков. Вариант "оставить поселение в покое но намекнуть союзникам что местные будут благодарны за его уничтожение" считать секретным.
6) договорится с нагами\ящеролюдьми о проходе по болотам наружу (если поселение из предыдущего пункта было зачищено то считать условие для прохода выполненными. В противном случае союзники потребуют уничтожить поселение и освободить пленников чтобы вернуть доверие караванщиков) чтобы попасть на внешнюю базу караванщиков и найти главгада из числа руководства используя полученную от наг, жаболюдей и пленников из числа предыдущих караванов информацию.
7) провести замес с главгадом и его личной охраной*тм и победить или нет.
8) продолжить путешествие в никуда получив деньги, опыт и на что расщедриться ДМ.
Впредь, если будешь запечатывать дерево в металле - проваривай его в масле или вымачивай в масле. Длительность зависит от дерева. (промачивание хотя бы 3 дня)
Дерево обрабатывал чем? Если нет, то масло поверху ничем не поможет - дерево будет втягивать в себя влагу из окружающей среды.
Лечить посредством удаления и замены рукояти на не ржавую внутри рукоять.
Чтобы избежать подобного впредь, тщательно промазывай ВСЕ щели эпоксидкой и используй металлы без ржавчины внутри. Ну и дерево сухое должно быть, да.
На пинтересте, где я читал про это дело, целые кучи статей про полировку на любой вкус и любой бюджет (статья про использование алмазной пыли для полировки была очень веселая):
https://www.pinterest.com/pin/32932640998236300/
Да ты офигел. Только сырые ягоды.
В комнате 5х5 должно быть 10 кроватей, стол и табуретка. Вся мебель должна быть из камня. Свободная клетка по центру должна быть занята костром.
Пропорции тела вроде как нормальные.(но эта выпирающая кость на левой руке... да и не может так внешняя часть ладони, забыл как её называют, выгибаться)
Если не дует ветер, то положение рукава очень странное - будто его держит кто или дует сильный ветер.
А так вполне нормально. Теперь только руку набить осталось.
Использование магии для поиска причины не дали результата из-за множества магических жил магии под болотами которые могут вызвать эффект дикой магии при касте заклинании. Наличие магических жил вызывает усиление магии любых атакующих заклинаний но полностью блокирует любые магические заклинания направленные на разведку, связь или социальные заклинания. Эти же жилы служат причиной того, что вокруг нет больших поселений (кидай д20 и умножай число на 15). Но обилие дикой магии сделало район благоприятным для сельского хозяйства и охоты.
Дикая магия проникает во все постройки невзирая на любые защитные действия и потому максимальная высота зданий - 3 этажа над землей и 2 под землей. Строить из камня нельзя (так как он подвержен более быстрому воздействию магии) и для строительства используют дерево и глину.
Пати начинает свой путь на окраине внешнего кольца болота в составе каравана который хочет пройти в центр области в которую они идут. Пройдя внутрь они проводят ночь в местной ночлежке и утром узнают что жители болот (наги и ящеро-люди) перестали проводить людей и утверждают что пришлые - причина по которой им нужно искать новые земли, но они не хотят никуда уходить и их обвиняют в пропаже караванов хотя они не при чем. А так как территория болот труднопроходима, то кому-то нужно разгребать дерьмо. К тому-же жаболюди стали более агрессивны и стали нападать на всех без разбору.
Задача игроков: найти причину беспорядков на болоте, узнать кто стоит за пропажей караванов и свалить оттуда (или нет) к херам.
Разгадка проста: караванщики промышляли торговлей рабами и сговорились с жаболюдьми чтобы те атаковали определенные караваны которые не платили "налоговый интерес". Из-за действий наемников наги и ящеролюди постепенно теряли доверие торговцев и стали терять статус надежных проводников и рынок сбыта дичи.
Для завершения приключения игрокам нужно:
1) узнать больше о ситуации.
2) встретить и поговорить с представителем наг\ящеролюдей. Опционально, договорится о взаимодействии с нагами, ящеролюдьми или местными. Варианты НЕ ВЗАИМОИСКЛЮЧАЮЩИЕ.
3) заручившись поддержкой пойти к болотам, провести несколько стычек с бандитами на пути к болотам и с жаболюдьми на болотах и с помощью наг\ящеролюдей или пленных жаболюдей выйти на поселение жаболюдей. В поселении будут пленники - захваченные караванщики.
4) выведать\выпытать\купить информацию у жаболюдей.
5) обдумать полученную информацию и донести её до местных. Опционально - вырезать поселение и освободить захваченных ранее караванщиков. Вариант "оставить поселение в покое но намекнуть союзникам что местные будут благодарны за его уничтожение" считать секретным.
6) договорится с нагами\ящеролюдьми о проходе по болотам наружу (если поселение из предыдущего пункта было зачищено то считать условие для прохода выполненными. В противном случае союзники потребуют уничтожить поселение и освободить пленников чтобы вернуть доверие караванщиков) чтобы попасть на внешнюю базу караванщиков и найти главгада из числа руководства используя полученную от наг, жаболюдей и пленников из числа предыдущих караванов информацию.
7) провести замес с главгадом и его личной охраной*тм и победить или нет.
8) продолжить путешествие в никуда получив деньги, опыт и на что расщедриться ДМ.