Для этого нужно пойти в сессию первых уровней, и выбрать простой класс, из базового сеттинга. Базовых механик не так много, и перволевельные-второлевельные битвы (первые пару сессий) очень наглядно показывают что в игре и как.
У тебя ГМ видимо вообще тебе времени не уделяет, раз ты в таких формах мыслишь - для меня "механик запоминать" даже в в низ списка приоритетов не попадает, даже с абсолютно новым игроком "туториал" занимает ну от силы 1% времени самой кампании. Кампания длится годами, персонажи, чаще всего одни и те же, проходят весь этот путь длинною в сотни и тысячи часов реального времени, и о механиках никто почти не думает уже со второй-третьей сессии.
>Но вторым надо играть, когда уже научился играть.
Кто сказал?
ДнД это не про "циферки и паверлевелинг", ДнД это "коллективный рассказ истории", это про общение, про фантазию. Распадаются компании (если не считать такие внешние факторы как, например, война) в случае если видение ГМа и видение Игроков в целом и каждого в отдельности не совпадают. И это даже не плохо, это просто часть нормы - ищи игроков и ГМа с которым тебе будет по кайфу, когда найдёшь - вероятность распада от твоих навыков игры и прочих внутряков будет околонулевой.
А можешь и не найти.
Найти сложно в двух случаях - если ты мудак который хочет "только так", или если попал к такому "мудаку". В остальных случаях люди обсуждают кто как ГМит и кто как играет, решают самые спорные вопросы на session zero и всё, играют в своё удовольствие.
"Нормальный чтоб не сдохнуть" персонаж это лишь твоя прихоть. Я вообще играл разумным камнем с манией величия. Как ты мог догадаться - я был не очень могущественен, в половине ситуаций был риск закончить игру просто потому-что я заебал и меня пора кинуть на дно реки. И ничего, угорали, умер бы так умер бы, создал бы немого барда или следопыта-лучника с одной рукой, или типичного дворфа-воина типа Гимли, который бы выглядел как воин, игрался бы как воин, но по классу и "самоопределению" был бы вором-ассасином.
И если такой выбор (как и твой друид песка в сеттинге зимы) разозлил бы ГМа или других игроков и меня бы специально "выводили из игры" чтобы я создал "нормального" чара, то я бы да, ушёл из партии, я не подхожу таким игрокам а они мне.
Нормальный ГМ не будет пытаться тебя прям "убить", он наоборот пойдёт навстречу, попытается дать зацепку для выхода из ситуации, поможет проявить себя (к примеру, может сказать "Вот магаз посреди снегов, там тепло и рядом оазис, и ОБОЖЕ ЭТО ЖЕ ОГРОМНЫЙ КУВШИН С ПЕСКОМ как у Гаары из наруто, он стоит всех твоих денег и весьма тяжёлый, но теперь ты всегда можешь юзать свою магию). Короче баланс это не твоя забота, если ты и гм не манчкины. Твоя забота - получать удовольствие от игры не забывая давать другим игрокам получать удовольствие от игры, и, собственно, помогать в этом другим игрокам и ГМу. И "навыки" с "опытом" тут играют минимальнейшую роль, в днд играют не только актёры озвучки, инженеро-физико-математико-задроты и Стивены Кинги. В ДнД играют семилетние дети) Так что не парься, иногда если что-то не так значит просто ты попал не в ту компашку/не к тому ГМу.
Это вопрос трактовки правил и их интеграции в сеттинг. Ограничение на нат20 в основном происходят от "сложности проверки" не в цифровом а в абстрактном её варианте. То есть с одной стороны, ты как игрок должен понимать что на твой бросок нат20 с заявкой "хочу брошенным в небо камнем взорвать луну" нелеп без назначений сложности проверки 5349534967349, но и гм тогда вместо назначений сложности выше реальной может просто лично оценивать ситуацию, подстраиваясь под неё.
Вот, ты учился, именно.
И твой персонаж тоже учился. Это называется "Арка".
Процесс в двух словах выглядит так - осознание проблемы, желание/нежелание её преодолеть, конфликт (неудача в преодолении) и отброс назад, переосмысление, новая попытка и успех.
Так персонаж растёт над собой и развивается. Схема, насколько бы простой и шаблонной ни была, неизменно работает - в подтверждение сотни однотипных аниме про дружбу и превозмогание.
Интересно играть не сильным персонажем, а тем кто поборол свои слабости.
У тебя ГМ видимо вообще тебе времени не уделяет, раз ты в таких формах мыслишь - для меня "механик запоминать" даже в в низ списка приоритетов не попадает, даже с абсолютно новым игроком "туториал" занимает ну от силы 1% времени самой кампании. Кампания длится годами, персонажи, чаще всего одни и те же, проходят весь этот путь длинною в сотни и тысячи часов реального времени, и о механиках никто почти не думает уже со второй-третьей сессии.
Кто сказал?
ДнД это не про "циферки и паверлевелинг", ДнД это "коллективный рассказ истории", это про общение, про фантазию. Распадаются компании (если не считать такие внешние факторы как, например, война) в случае если видение ГМа и видение Игроков в целом и каждого в отдельности не совпадают. И это даже не плохо, это просто часть нормы - ищи игроков и ГМа с которым тебе будет по кайфу, когда найдёшь - вероятность распада от твоих навыков игры и прочих внутряков будет околонулевой.
А можешь и не найти.
Найти сложно в двух случаях - если ты мудак который хочет "только так", или если попал к такому "мудаку". В остальных случаях люди обсуждают кто как ГМит и кто как играет, решают самые спорные вопросы на session zero и всё, играют в своё удовольствие.
"Нормальный чтоб не сдохнуть" персонаж это лишь твоя прихоть. Я вообще играл разумным камнем с манией величия. Как ты мог догадаться - я был не очень могущественен, в половине ситуаций был риск закончить игру просто потому-что я заебал и меня пора кинуть на дно реки. И ничего, угорали, умер бы так умер бы, создал бы немого барда или следопыта-лучника с одной рукой, или типичного дворфа-воина типа Гимли, который бы выглядел как воин, игрался бы как воин, но по классу и "самоопределению" был бы вором-ассасином.
И если такой выбор (как и твой друид песка в сеттинге зимы) разозлил бы ГМа или других игроков и меня бы специально "выводили из игры" чтобы я создал "нормального" чара, то я бы да, ушёл из партии, я не подхожу таким игрокам а они мне.
Нормальный ГМ не будет пытаться тебя прям "убить", он наоборот пойдёт навстречу, попытается дать зацепку для выхода из ситуации, поможет проявить себя (к примеру, может сказать "Вот магаз посреди снегов, там тепло и рядом оазис, и ОБОЖЕ ЭТО ЖЕ ОГРОМНЫЙ КУВШИН С ПЕСКОМ как у Гаары из наруто, он стоит всех твоих денег и весьма тяжёлый, но теперь ты всегда можешь юзать свою магию). Короче баланс это не твоя забота, если ты и гм не манчкины. Твоя забота - получать удовольствие от игры не забывая давать другим игрокам получать удовольствие от игры, и, собственно, помогать в этом другим игрокам и ГМу. И "навыки" с "опытом" тут играют минимальнейшую роль, в днд играют не только актёры озвучки, инженеро-физико-математико-задроты и Стивены Кинги. В ДнД играют семилетние дети) Так что не парься, иногда если что-то не так значит просто ты попал не в ту компашку/не к тому ГМу.
И твой персонаж тоже учился. Это называется "Арка".
Процесс в двух словах выглядит так - осознание проблемы, желание/нежелание её преодолеть, конфликт (неудача в преодолении) и отброс назад, переосмысление, новая попытка и успех.
Так персонаж растёт над собой и развивается. Схема, насколько бы простой и шаблонной ни была, неизменно работает - в подтверждение сотни однотипных аниме про дружбу и превозмогание.
Интересно играть не сильным персонажем, а тем кто поборол свои слабости.