Dwarf Fortress Игры story 

Messianic Fortification. Глава пятая. Операция «Освобождение».

В предыдущих главах: запертые в крепости 15 дварфов оказались лицом к лицу с семью сотнями зомби, практически лишившись любых надежд на победу. Но Messianic Fortification не думали отдавать свои жизни задёшево.

Более трёх лет не видевшие солнца и не получавшие новостей с родины дварфы не могли больше выносить насмешек некромантов. Не могли и дальше жить в постоянном страхе. Не могли ждать чудес, которых не происходило… И терпение Messianic Fortification, до сего момента натягивавшееся подобно тетиве артефактного арбалета, в конце концов лопнуло с почти материализовавшимся оглушительным звоном.

Всё, достаточно! Хватит прятаться под сводами пещер от столь безмозглых врагов! Некроманты уже позабыли, что это наша крепость, а не их собственный дом, дварфов же воспринимают как крыс-вредителей, не больше. Пора им показать настоящую силу стали, и пусть передадут своим товарищам, что о расу «бородатых коротышек» можно нехило сломать зубы! Приступим к операции «Освобождение» уже сегодня и будем стоять до конца, во славу Армока!

…подобная поспешность и истинно суицидальные намерения дварфов могут вам показаться чем-то странным, потому мне придётся немного оговориться. Дело в том, что из-за семи сотен зомби ФПС упал до 19-20, что перевело игру в режим слайд-шоу. Продолжать подготовку к операции стало решительно невозможно, поскольку нужно было ждать минут по 15 реального времени, пока какой-нибудь кузнец поспит и поест. Вот и вышло, что пришлось досрочно завершать приготовления, оценив расклад и совершив тот минимум действий, который вообще возможен в подобных условиях…

Ситуация на данный момент сложилась следующим образом: все 13 дварфов имели арбалеты, бронзовые щиты и нагрудники. Не хватало ещё леггинсов, перчаток, наколенников, фляжек и рюкзаков – но полная комплектация воинов не представлялась чем-то возможным. Также кузнец наклепал достаточно болтов (хотя у третьего отряда был ещё неполный комплект) и, вроде бы, у каждого ополченца имелись колчаны и по 2-3 боевых собаки.

Остатки осторожности и тактического мышления всё же сохранились, потому операция была разделена на 3 этапа:

1-й этап – даём бой зомби в коридорах.
2-й этап – поднимаемся на поверхность и сражаемся с зомбийской авиацией.
3-й этап, заключительный – распахиваем врата идём в атаку на оставшиеся силы мертвецов.

Для реализации первого этапа дварфы второпях установили фортификации с дверьми, все три отряда встали около них с арбалетами наизготовку и опустили мосты.



16-е мунстоуна 1024. Зомби, перед которыми открылся широкий коридор для прохода, клюнули на собачек-приманок и ломанулись вперёд, расталкивая друг друга. Арбалетчики открыли огонь, отправляя в мертвецов десятки серебряных и бронзовых болтов. Лишь самые шустрые из врагов умудрялись пройти живыми, однако и они тут же погибали на ловушках. К чему вообще в этой системе присутствовали воины? Тому имелось две причины. Во-первых, после ряда фейлов системы «смертельных коридоров» дварфы не могли более полагаться на эффективность ловушек. Во-вторых, отрядам Noob Archer 1 и Noob Archer 2 требовалась тренировка перед переходом к следующим стадиям операции.

Перестрелка длилась довольно долго. Воины уставали, потому стали сменять друг друга на посту: пока одни стреляли, другие уходили перекусить и немного вздремнуть. Однако, в уже предсказуемом для Messianic Fortification ключе, всё не могло пройти гладко. Вскрылся очередной косяк: погибло несколько боевых собачек, хотя дварфы и находились в недосягаемости для зомби. Виной тому то ли Friendly Fire от неопытных арбалетчиков, то ли глупость самих животных, нападавших друг на друга из-за невозможности сразиться с мертвецами – за этим не уследили. Однако оно вышло боком: самый опытный воин, легендарный Asmozir, убивший 195 (!) врагов, не смог смириться с потерей нового питомца и впал в тантрум.



Дабы его как-нибудь успокоить, весь отряд Archer отпустили отдыхать, оставив в сражении отряды новичков.

2 опала 1024. Дварфы уничтожили около 250 мертвяков, но ещё некоторая часть не желала сдвигаться с места. Asmozir вышел из тантрума, избив чью-то собачку в кулачном бою, но настроение осталось на нуле, так что он в любой момент может съехать с катушек. От сотен трупов на 1 уровне не продохнуть из-за миазм, да ещё и в мясницкой лавке сгнило много кусков мяса забытой твари, не унесённых вовремя на склад.



Дварфы перестали караулить инертных зомбяков, перекрыли проходы и разошлись, дабы передохнуть, навести в крепости минимальный порядок и пополнить боеприпасы.

11-е опала 1024. Пива осталось всего 5 бочек, но никто не собирается отвлекаться, дабы сварить ещё – перебьёмся и на воде. Пока взрослые занимались своими делами, склад выпивки оккупировали детишки.



18-е опала 1024. Портной вошёл в стрейндж муд. Как не вовремя-то, пришлось отложить операцию. Ко всему прочему его не устраивала ткань из свинохвоста, что вынудило дварфов бегать по пещерам и собирать паутину – потерять бойца из-за безумия никак нельзя. Только к 11 обсидиана он, наконец, сшил никому нахрен не упавшую шёлковую тогу.

13-е обсидиана 1024. Дождались! Новое подкрепление к зомби.

17-е обсидиана 1024. Разочарование из-за упущенного темпа битвы было недолгим – гоблины организовали крупнейшую засаду в 50 рыл и устроили самую масштабную за всё время битву на поверхности. Не будь зеленокожие такими трусливыми, наверняка смогли бы одолеть вообще всех мертвецов. Однако гоблины – на то они и гоблины: когда погибает один воин из отряда, все остальные тут же сбегают. Правда, на сей раз на этих ребят грех жаловаться – они сумели истребить сотни полторы врагов. Вот только некроманты не дремали и заново всех воскресили, лишь увеличив численность своей армии…

26-е обсидиана 1024. Дварфы, наконец, собрались с силами и двинулись плотным строем в коридор, дабы убить последних застрявших зомби – по приблизительным подсчётам их там оставалось штук 20.



Однако организованности по-прежнему не хватало. Дварфы продолжали таскать с собой в битву детей и, едва только стоило открыть проход и приказать двигаться навстречу мертвецам, треть бородачей разбежалась по внезапно возникшим неотложным делам – попить, поспать, подобрать ещё болтов. Из-за этого не удалось застрелить всех зомби на подходе и погибла пара собачек, но всё же воины справились без потерь.

1-е гранита 1025. Перешли ко второй части операции «Освобождение». Авиация напала сразу, стоило лишь подняться на поверхность.



Птицы спускались по лестницам и попадали в окружение арбалетчиков и боевых псов. Битва имела абсолютно хаотичный характер, хотя воины неплохо справлялись. Одного дварфа утащила крылатая тварь, однако он сумел вовремя отбиться, упал на втором этаже и невредимым вернулся в строй.

8-е гранита 1025. Дварфы поднялись на второй этаж и продолжили борьбу с нескончаемыми стаями зомби-птиц. Хорошо помогали боевые собаки – отвлекали на себя нежить, пока воины палили из арбалетов.



10-е гранита 1025. Уворачиваясь от очередной твари, со стены свалился буккипер Ast Vucarfikod и вывихнул ногу. Так просто сдаваться он не собирался и стал выступать в роли приманки для наземных зомби.



Первую волну из двух десятков мертвецов воин успешно отразил под прикрытием арбалетчиков сверху. А дальше сам стал браво ковылять вокруг крепости, приманивая врагов и встречая их бронзовыми болтами.

14 гранита 1025. Буккипер впал в Martial Trance! Режим боевого берсерка пришёлся как нельзя кстати: Ast стрелял вдвое быстрее и едва ли не эффективнее, чем весь десяток арбалетчиков сверху вместе взятые. Впрочем, длилось это недолго. Вскоре его окружила огромная толпа зомби, дварф перешёл на рукопашную схватку и, захватив с собой ещё десяток мертвецов, пал смертью храбрых. Первая потеря в операции «Освобождение».

18-е гранита 1025. С основными силами авиации, вроде как, сумели разделаться. Погибло две боевые собаки и ещё один дварф, резчик по дереву. Размен двоих воинов на пять десятков врагов – довольно неудачно. Уставших солдат отпустили поспать и подкрепиться, прежде чем начнётся следующая стадия операции.

22-е гранита 1025. К крепости подобрался некромант и стал оживлять трупы... И толку тогда от фрагов и гибели двоих товарищей? Отряды срочно послали обратно, не особо надеясь на успех.

Однако всё обошлось, так как ближе всех к врагам оказался отряд Archer. В узком коридоре они расстреляли птиц, благо те, будучи повторно оживлёнными, оказались ощутимо слабее. На поверхность вышли уже почти все воины, убили некроманта и воскрешённых им под стенами крепости зомби. После этого всё же разошлись, рискуя вновь нарваться на проделки нежити.

6-е слейта 1025. Мимо крепости пробегала толпа зомби в погоне за дикой лошадью, и отряд Noob Archer 2 не удержался – побежали на поверхность добывать лёгкие фраги. Это оказалось роковой ошибкой… Поблизости был только один из арбалетчиков. Он застрелил двоих врагов сквозь фортификации, но сверху напали птицы большим отрядом и заклевали неудачливого воителя. На подмогу прибежал его товарищ, но опоздал и также был растерзан крылатыми тварями. Четвёртая потеря среди дварфов. Вскоре подоспели остальные воины но, будучи слишком неорганизованными, с большим трудом одолели авиацию в рукопашном бою, потеряв несколько собак и понеся травмы различной степени тяжести.

Наплевав на осторожность, Moldath дёрнул рычаг от врат крепости. Переходим к финальной стадии операции «Освобождение» - зачистке!

8-е слейта 1025. От ран скончался ещё один из отряда Noob Archer 2. Теперь в живых осталось 8 дварфов, среди которых пока что целый отряд Archer и ещё пятеро, успевших докачать навык стрельбы до професионального. Ворота открыты и озлобленные, израненные, уставшие воины высыпали наружу.



У многих уже не осталось болтов, и они бросились рвать мертвецов врукопашную.

Первыми полегли почти все боевые собаки. Потом – воин из отряда Noob archer 1, сражавшийся с четырьмя зомби сразу и сумевший одолеть лишь двоих.

11-е слейта 1025. Лидер Moldath понял, к чему всё идёт, но не собирался оставлять своих людей на растерзание нежити, отсиживаясь под землёй. Схватив за шкирку трусливого медика Ast-a Vubidvucar-a он выбрался на поверхность и, перехватив кирку поудобнее, пошёл в атаку.



…на самом деле я просто не запер товарищей в зомбоубежище, и эти идиоты побежали подбирать лут погибших торговцев. Пришлось оформлять их в отряды…

А между тем двое из отряда Archer беспечно дрыхнут в своих комнатах на 20 уровней ниже боевых действий…

12-е слейта 1025. Позиции у ворот с трудом удерживают последние два выживших арбалетчика..



Moldath вошёл в раж и разорвал киркой 10 врагов, не получив ни царапины.



Ast Vubidvucar, в отличие от него, погиб сразу, не причинив врагам никакого вреда.



13-е слейта 1025. Moldath и один из арбалетчиков не смогли совладать с большим количеством мертвецов и отправились пировать к Армоку. Marks 2 и Marks 3 из отряда Archer вышли, наконец, наружу, присоединившись к последнему воину.



15-е слейта 1025. Все трое погибли. Они успели захватить с собой кучу мертвецов, но даже Asmozir, уничтоживший за всё время военной службы 250 врагов, не смог выжить. Это означало полный крах операции «Освобождение»… В крепости остались 2 ребёнка. Зомби – более 400.

Один ребёнок бегал по поверхности, долго он не протянет. Другой убежал в крепость и заснул на мосте. Мертвецы двинулись за ним, нарываясь на последние работоспособные ловушки.

16-е слейта 1025. Малыш при приближении зомби проснулся и дал дёру.



Вскоре второго поймали на поверхности и растерзали. Сog Nikithlogum, последний дварф в крепости, убежал в свою комнату и спрятался под кроватью, будто это могло его спасти…



20-е слейта 1025. Ребёнок проголодался и отважился выбраться из своего укрытия на склад провизии. Последние собачки и щенки загрызли и заманили в ловушки три десятка мертвецов. Cog нарвался на зомби-руку и вступил с ней в драку.



Битву ребёнок проиграл и, истекая кровью, убежал в госпиталь, где свалился на койку и потерял сознание.



Последний щенок одолел руку, но сам умер от потери крови. В крепость больше никто не лезет, все зомби тусуются в «Коридорах»…

2-е фельсита 1025. Сog Nikithlogum очнулся и побежал на поверхность, не понимая, что здесь кроме него не осталось ни одной живой души. Наткнувшись на десятки голодных зомби, он едва сумел удрать в зомбоубежище, где выпил воды из колодца, смысл с себя грязь и кровь и перекусил парочкой пламп хелметов.

10-е фельсита 1025. Ребёнок ковылял по пустующей крепости, отчаянно крича и пытаясь позвать кого-нибудь из взрослых. Ответом были лишь рёв и хрипы живых мертвецов. Вскоре он не выдержал, кинул в одного из зомби камнем и убежал в «Смертельный коридор», заманивая гадов на ловушки. Cog не очень спланировал свои действия и просто хотел выйти с другого конца коридора, но ему навстречу двинулась вторая вереница живых мертвецов. Будучи окружённым с двух сторон, не имея путей к отступлению, малыш остановился посередине, и, глядя на пробирающихся через ловушки врагов, прислонился к стене и заплакал от обиды, боли и страха...

Крепость Crysabre пала, и на этом история отважной группы дварфов Messianic Fortification подошла к концу.

Соус:http://www.dfst.ru/ru/stories/593
Развернуть

Dwarf Fortress Игры story 

Messianic Fortification. Глава четвёртая. Истинная мощь тёмной магии.


В предыдущих главах: после более двух лет зомби-осады коридоры со смертельными ловушками и сотни истреблённых мертвецов подняли боевой дух Messianic Fortification, однако ожесточённые сражения на поверхности и гибель командира ополчения вынудили вновь отступить.


На данный момент дварфы поставили перед собой задачу расчистить коридоры от трупов, после чего возобновить «зомбийскую мясорубку». Следовало завершить работы как можно быстрее, дабы к мертвецам не успело прийти подкреплений. К переноске приступило всё взрослое население крепости, однако было видно, что процесс затянется на несколько месяцев.


22-е лаймстоуна 1023. Впервые за долгое время к крепостным стенам подошли мигранты. Четверо взрослых дварфов и горстка детей вздумали попытать счастья в Crysabre, вот только момент выбрали не самый подходящий. Пускай с крепости и снят статус «Осада», но по поверхности всё ещё бродят полторы сотни неупокоенных мертвецов, поэтому единственное, на что дварфы способны – это умереть и пополнить ряды зомби. Но так просто сдаваться они не собирались и, быстро организовавшись в маленький безоружный отряд «Breakthrough», двинулись навстречу врагам.


23-е лаймстоуна 1023. Пока наверху Breakthrough принимали неравный бой, семилетний ребёнок затеял артефакт. Что ж, неплохо, ведь был временно утерян созданный самым первым артефактный рюкзак: в нём таскал паёк трагически погибший командир ополчения, Dastot Ushulnish.


25-е лаймстоуна 1023. Все мигранты убиты. Они смогли одолеть десяток зомби, но были взяты в «клещи» на берегу реки и не сумели ни прорваться, ни отступить. Придётся каменщику отвлечься от переноски трупов и вытесать ещё несколько памятных табличек, дабы избежать нашествия привидений.


4-е сандстоуна 1023. Тролль из пещер сумел пройти через ловушку. Раненый и истекающий голубой кровью, он дополз до двери и принялся её крушить. К счастью, дварфы это вовремя заметили и послали отряд Archer разобраться. Меткий выстрел лучшего арбалетчика Asmozir-a отбросил чудовище к стене и пригвоздил намертво, после чего тот был добит несколькими болтами. Дабы такого не повторялось, механик установил ещё одну оружейную ловушку рядом с первой.





10-е сандстоуна 1023. Ребёнок создал шкаф из костей лысой собаки. Для украшения ему потребовались ткани, и разнорабочий Zasit едва успел справиться с пряжей

прежде, чем малыш начал сходить с ума.


22-е сандстоуна 1023. Для сокращения пути переноски трупов шахтёры прокопали лестницу прямиком от ловушек к складам. По окончании работ её демонтируют, чтобы не открывать врагам путь в самое сердце крепости минуя все линии обороны.



13-е тимбера 1023. Видимо, в Маунтинхоумс решили проведать, как дела у недавно отбывших в Crysabre мигрантов, и послали караван. Торговцы, столкнувшись с десятками мертвецов, несколько опешили, но не испугались и двинулись на прорыв. Семеро тренированных бойцов, охранников каравана, вполне неплохо отбивались от нападающих единичных врагов, однако, завидев на горизонте целую орду зомби, развернули повозки и сбежали. Ну, зато никто среди них не погиб…

17-е тимбера 1023. Немного запоздав, в погоне за добром каравана прибежало несколько гоблинов. Вот только вместо дварфов они тут же столкнулись нос к носу с новым подкреплением из 40 зомби. Не вижу особого смысла описывать дальнейшую судьбу зеленокожих, всё кристально ясно.

9-е мунстоуна 1023. Склад под завязку завалили трупами и частями тел, но коридоры расчищены хорошо если наполовину. Дварфы устали от

долгой беготни и постоянных контактов с миазмами, потому решили пока на этом закончить.





Шахтёры отправились выкапывать ещё один уровень "кладбища", остальные же решили выполнить некоторые приготовления и впустить на ловушки очередную партию мертвецов.

Была несколько модернизирована система «Смертельных

коридоров»


Добавили ряд фортификаций, так что теперь не только ловушки,

но и арбалетчики смогут убивать проходящих врагов. Жаль, не додумались до такого апгрейда раньше – скольких проблем можно было бы избежать…


Также коридор расширили для более быстрой ходьбы, оставив возможность поднять мосты и вновь превратить его в извилистую «змейку»,

напичканную ловушками.


Завершив последние штрихи, дварфы приготовились к новой встрече с мертвецами в надежде, что этот раз окажется победным.


17-е мунстоуна 1023. Посадив на цепи собачек и отворив врата крепости, Messianic Fortification замерли в предвкушении. Парочка слоняющихся рядом с крепостью мертвецов учуяли ароматы живой плоти в Crysabre и проследовали внутрь, тут же оказавшись порубленными ловушками. И… Всё. Более ни один зомбяк не удосужился даже сдвинуться с места. В растерянности дварфы стали дёргать разнообразные рычаги, открывая и закрывая входы, но всё без толку – враги просто-напросто потеряли всякий интерес к крепости.


6-е обсидиана 1023. Пришла мысль немного рискнуть и использовать отряд Archer как приманку для врагов, но тут один из арбалетчиков заперся в мастерской, натаскал туда целую кучу костей, пару драгоценных камушков и принялся что-то мастерить. Придётся отложить планы, пока он не закончит.


15-е обсидиана 1023. Прибыла ещё одна партия зомби. Не означает ли это, что важный момент упущен из-за такого несвоевременного стрейндж муда у воина?


19-е обсидиана 1023. Арбалетчик создал оружейную стойку из кости. Это какого-то рода намёк, что отряд Archer маловато разминается? Ну, так мы можем это в скором времени исправить.


20-е обсидиана 1023. С той же стороны, откуда и последняя партия мертвецов, появился новый отряд гоблинов. Они моментально оказались окружены, однако сумели дать вполне неплохой отпор и даже убили одного из некромантов.


14-е гранита 1024. Отряд Archer и собачка, подсаженная на цепь как можно ближе ко входу, смогли заманить на ловушки ещё с десяток мертвецов, но это сущая мелочь. Сегодня у дварфов очередная памятная дата – 3 года в окружении, жители крепости устали, а это значит, самое время изменить план и предпринять более отчаянные меры.


Раз зомби не идут к дварфам – дварфы пойдут навстречу зомби. Разумеется, отряда Archer из троих воинов, пускай вполне опытных и достойных, для сражения с тремя сотнями врагов недостаточно, поэтому им помогут все, кто в состоянии держать оружие. Да, крайне опасно лезть в битву тем, кто привык к спокойной жизни и мирному ремеслу, но каждый из Messianic Fortification знал, на что шёл, поселившись в Crysabre, поэтому следующий план Moldath-а был поддержан единогласно:


1) В крепости остаются только сам Moldath, дабы было кому дёргать рычаги, и немного ознакомившийся с врачебным делом дварф Ast Vubidvucar: ему довелось в наспех оборудованном полевом госпитале подлатать пострадавшего в битве сынулю одного из арбалетчиков.

2) Остальные 10 дварфов, не входящие в Archer, организуются в отряды Noob Archer 1 и Noob Archer 2 по 5 бород в каждом.

3) Каждому бойцу будут выданы серебряные арбалеты и полный комплект бронзовой брони со щитами. Тогда можно будет практически не опасаться заразных укусов мертвецов.

4) За всё время успело подрасти три десятка собак. Их выдрессируют до боевых и припишут к каждому бойцу по две-три штуки.

5) Тринадцать экипированных дварфов выходят на поверхность и дают бой врагам. Потери среди дварфов неминуемы, но в случае успеха крепость будет спасена.


Разумеется, данный план, негласно наречённый операцией «Освобождение», вновь требовал долгого времени на подготовку и, в особенности, немалых трудов кузнеца. К реализации приступили незамедлительно, тем временем продолжая всеми правдами и неправдами приманивать зомби на ловушки.


25-е слейта 1024. Подошли новые мигранты. Всего шесть бород, но в этот раз куда лучше подготовленные к суровой местности Crysabre. Один из них, кузнец, даже захватил с собой арбалет и пачку болтов.


Организовавшись в новый отряд Breakthrough, мигранты стали прорываться к крепости. Они тут же продемонстрировали слаженную командную работу: пятеро безоружных дварфов набрасывались на одного-двух мертвецов и под прикрытием арбалетчика разделывались с ними, изредка оказываясь укушенными или поцарапанными, после чего атаковали новых врагов. Таким образом было истреблено десятка три зомби и уже казалось, что им вполне по силам добраться живыми до стен, но всё испортил скелет гигантского кабана.


Монстр налетел на безоружных дварфов и в считанные минуты, одного за другим уложил на землю и переломал кости. Воины скончались в жутких мучениях. После этого кабан побежал в атаку на кузнеца с арбалетом, но тот, не будучи трусом, пустил в чудовище два болта, попав точно в цель и упокоив жуткое творение некромантов. Он победил, но остался один против сотен врагов.



Арбалетчик некоторое время отстреливался от зомбийской авиации, и весьма в этом преуспел. Не сравнишься с отрядом Archer по количеству фрагов, конечно, но они были бы счастливы иметь в своих рядах такого бойца. Вот если бы у него было с собой побольше боеприпасов…




Однако болты закончились. Дварф грязно выругался и стремглав побежал вперёд, но его окружили, выбили зубы и переломали конечности. Врукопашную он одолел ещё двоих зомби, но на этом путь воина был окончен… Слава Ushat-у Ragzas-у, не побоявшемуся придти в Crysabre и дать бой трём сотням мертвецов!

В итоге мигранты сократили численность зомби на 50 особей, и их пример вселял в Messianic Fortification неслабую надежду: раз уж шестеро практически безоружных дварфов способны на такие подвиги, то доставят ли противники хоть какие-нибудь неприятности для тринадцати великолепно экипированных и подготовленных бойцов?



8-е фельсита 1024. Мертвец скушал одну из собачек. Это означает, что ловушки в «нижнем» коридоре вновь засорились и пришли в негодность, однако дварфам некогда выносить хлам: все слишком заняты, помогая кузнецу.




14-е фельсита 1024. Прибыл эльфийский караван, сказал «Данунафиг» на эльфийском, по-эльфийски развернулся и сбежал.


16-е фельсита 1024. Подошло подкрепление к мертвецам, но одновременно подоспевшая гоблин-засада вновь подровняла их количество.


21-е хематита 1024. Осмотрели склады и поняли, что на них валяется просто немыслимо огромное количество еды: 1400 единиц растений и 300 мяса (мясник удосужился разделать какую-то из забытых тварей, что дало 160 кусков). В связи с этим было решено прекратить выращивать растения на фермах, дабы не захламлять больше склады и освободить дварфов от ненужной работы – всё равно накопившихся запасов хватит на несколько лет.


26-е хематита 1024. Ребёнок, пытавшийся создать артефакт, сошёл с ума. Он выражался совершенно неясно, и дварфы никак не могли понять, чего ему не хватает. Тканей? Пожалуйста, сделали ткань! Даже покрасили один кусок, но тот не стал брать. Огранённые кристаллы? Огранили штук пять. Костей? Смешно, будто их тут недостаточно. Ну что ж, надо было задумать чего попроще, теперь же тебе никто не сможет помочь.


15 малахита 1024. Вор на поверхности спёр артефактный рюкзак!




Вообще, гоблинские воры периодически посещали Crysabre. Это нисколько не смущало жителей крепости, поскольку судьба всех разбойников была одинаковой: оказаться обнаруженными, наткнувшись на кого-нибудь из мертвецов, и погибнуть в тщетной попытке бегства. Этот же каким-то образом сумел миновать все патрули, сорвать рюкзак со спины озомбевшего Dastot-a Ushulnish-a и скрыться незамеченным. Впрочем, помешать ему дварфы не смогли бы даже при всём

желании.


16 малахита 1024. Наконец-то соорудили в митинг холле ногомойку. Заполненная водой на 3/7, она позволяла любому идущему пообедать сполоснуть с себя грязь и кровь.




А также сделали несколько кусков мыла из жира забытой твари. Теперь, наконец, Messianic fortification хоть немного приобщатся к гигиене.


6-е лаймстоуна 1024. Шахтёры от безделья отправились выкапывать на втором уровне огромную площадь, назвав этот проект «Подземный лес». Здесь глинистая земля, и периодически будут вырастать деревья благодаря спорам из пещеры. Их будет удобнее рубить, чем бегать с топором по опасным подземельям.


27-е лаймстоуна 1024 – 6 сандстоуна 1024. Ещё один ребёнок, ещё один артефакт. Этот хоть не стал требовать неведомо чего и создал спхалеритовую музыкальную трубу.




13-е сандстоуна 1024. Давненько они что-то не заглядывали на огонёк. Забытая тварь.




Гигантская змея с шипением сползла в подземное озеро и затаилась. Дварфы не стали заставлять её ждать и двинулись навстречу – в этот

раз сразу 2 отряда, Archer и Noob Archer1. Для Noob Archer2 ещё не было сделано достаточно боеприпасов, дабы подвергаться риску, потому их не взяли.

Когда воины приблизились к озеру и увидели тварь под гладью воды, то вдруг осознали, что в строю не все: двое из отряда Archer в самый ответственный момент убежали наполнять фляжки. Но отступать было поздно. Змея учуяла добычу и пошла в атаку, оставляя на полу пещеры мокрый след. Арбалетчики открыли огонь, но, будучи воинами неопытными, в большинстве своём промахивались. Тварь приблизилась на расстояние атаки и стала плеваться ядовитыми экстрактами, но дварфы успешно уворачивались и закрывались щитами.

Пичкаемая болтами, подобно подушечке для иголок, тварь атаковала всё медленнее и медленнее. Одним попаданием ей сломали рог, не дав никого забодать. Другим попали в сердце, открыв обильное кровотечение. Но только десятый меткий болт угодил змеюке в голову, проломил череп и вошёл в мозг, лишив жизни.

Среди дварфов никто не пострадал. Что ж, с боевым крещением вас, отряд Noob Archer1!




21-е сандстоуна 1024. Пришли новые мигранты. В этот раз было лишь двое взрослых дварфов, и погибли они довольно скоро, хотя у одного и имелся с собой медный дроворубный топор. Зато его питомец, детёныш альпаки, очень быстро бегал и взбудоражил немало мертвецов, погнавшихся за ним, и благодаря этому несколько зомби пролезли в крепость.

13-е тимбера 1024. В течение пары дней на поверхность прибыли:

1) Дварфийский караван

2) Гоблинская засада в 30 рыл

3) Зомби-подкрепление из 40 мёртвых эльфов,

и устроили там весёлую заварушку. Довольно сложно описать все передвижения трёх сторон, но каждая из них имела чётко определённые цели. Дварфы – прорваться к торговой площади и переговорить с Moldath-ом. Гоблины – атаковать караван и отобрать барахлишко. Зомби – жрать мозги.

В итоге дварфы с гоблинами так и не пересеклись, все дружно отбивались от мертвецов. Убив в общей сложности шесть десятков живых трупов и понеся большие потери, они отступили.

Вот только некромант, прибывший в последней партии зомби, воскресил погибших, лишь увеличив изначальную численность армии, после чего двинулся прямиком в крепость.


20-е тимбера 1024. Спустившись по лестнице и спокойно пройдясь по нерабочим, заваленным трупами ловушкам, некромант открыл книгу магии на одной из последних страниц и стал зачитывать сильнейшее из заклинаний в своём арсенале. Доведя ритуал до конца, он обвёл рукой окружавшее его месиво из тел поверженных зомби, и до дварфов донёсся жуткий вой, рык и топот сотен оживших врагов. Некромант единственным заклинанием поднял более трёхсот мертвецов.

Вот она, истинная мощь тёмной магии! До сего момента дварфы наивно полагали, что чары позволяют призывать зомби лишь поодиночке, потому не придали особого значения появлению в крепости колдуна: с таким успехом у него бы ушло несколько месяцев на оживление всей толпы. Но теперь очевидна ошибка дварфов, в очередной раз недооценивших некромантию и поленившихся расчистить коридоры до конца. Количество врагов единомоменто достигло рекордной цифры в семь сотен тварей, и надежда на лёгкую победу, гревшая сердца Messianic fortification последний год, развеялась прахом.


СОУС:http://www.dfst.ru/ru/stories/592
Развернуть

Dwarf Fortress Игры story 

Messianic Fortification. Глава третья. Воздушные силы некромантов.

В предыдущих главах: группа Messianic fortification бросила вызов 14 башням некромантов, однако осада сотни мертвецов быстро умерила их пыл, заставив забаррикадироваться и провести в окружении больше года. Дфарфы не смогли ни разу поторговать, однако вполне неплохо устроились под землёй, добывая необходимые ресурсы из пещер. Мертвецов попробовали уничтожить с помощью ловушек, но механизмы засорились трупами, и пришлось вновь прятаться.

Дварфы были расстроены. Целый год трудов кузнеца и лесорубов - дральфе под хвост! И не имеет никакого значения, что немалая часть мертвецов истреблена: учитывая скорость подхода подкреплений, все потери врагов будут восстановлены в кратчайшие сроки. Но, как ни пытались дварфы найти виновного в неудаче, все отлично понимали: других вариантов, кроме устройства ловушек, просто нет. Проблема лишь в выбранном подходе, но полным провалом это
не назовёшь: ведь крепость жива, среди дварфов никто не пострадал (если не считать собачку) и надежды всё ещё есть.

Ошибкой было надеяться на силу и мощность каждой ловушки, в то время как роль играло лишь количество. Одного гигантского топора вполне достаточно, чтобы
убить зомби, и совершенно незачем добавлять к нему ещё 9 штук. Да и оружейные ловушки - не единственный вариант, есть и другие. Клетки-ловушки и камнепады определённо бесполезны, но вот подъёмные пики, подключённые к рычагам, вполне
можно включить в систему мертвяцкой мясорубки. Пускай дух дварфов и упал, пусть стало ясно, что придётся просидеть в заточении ещё немало времени, но не сидеть же сложа руки! Построим ещё одно ответвление, повторим "Смертельный коридор" с небольшими модификациями - и, будь на то воля Армока, сумеем прорваться!

На том и порешили. Кузнец вновь стал раздувать не успевшее остыть пламя в горне, лесоруб продолжил бродить по пещере в поисках деревьев, а остальные члены крепости взялись за прочие насущные дела.

16-е хематита 1022. Шахтёры копали туннели для водопровода и на 17-м уровне
наткнулись касситерит. Сплавив его с самородками тетраэдрита дварфы получили огромное количество бронзовых слитков, что поспособствовало ускорению темпов работы кузнеца - ведь теперь нет нужды разыскивать драгоценное серебро для каждого механизма!
21-е малахита 1022. Пришла ещё одна забытая тварь. Отряд Archer без
промедления бросился в бой. На этот раз пришлось выпустить не меньше пяти стрел, но всё равно твари не позволили вылезти живой из озера.



25-е малахита 1022. Дварфы выкопали все туннели для колодца, поставили 2 подъёмных моста и легендарный флудгейт на пути следования воды и наполнили резервуар. Кузнец отвлёкся, дабы создать платиновые вёдра и цепи и, наконец, дварфы смогли
наслаждаться чистой питьевой водой в зомбоубежище и митинг холле в дорогих и красивых колодцах!

15-е Галена 1022. Наконец, подошла новая партия мертвецов, пополнившая поредевшие в "Смертельном коридоре" ряды врагов. Это напомнило дварфам, что расслабляться не стоит...

24 сандстоуна 1022. Ещё одна форготня, уже четвёртая по счёту.



Как и ожидалось, тварь вытерпела ровно одно меткое попадание арбалетчика. Но, в кои-то веки, она успела выбраться на берег, а скончалась в озере. Вот только мясник не пожелал приготовить её тушку. Впрочем, невелика досада - зато были разделаны на мясо 50 кусочков лысых собак, погибших на оружейной ловушке у входа в пещеру, так что дварфы не имели нужды переходить на вегетарианскую диету.
17-е тимбера 1022. Подошло ещё несколько партий зомби, и теперь их насчитывалось около 270 штук. Что ж, это уже ощутимо больше, чем было до "Коридора".
5-е мунстоуна 1022. Жалобы на старые шмотки не прекращаются. Moldath, выпив плампхелметового вина, понял, что придётся-таки вплотную заняться управленческой деятельностью. В условиях столь малого количества дварфов в крепости вообще довольно непросто организовать нормальный труд - приходилось даже снимать с самых важных мастеров работы по переноске вещей, а если возникала необходимость в новом виде работ, она назначалась кому-нибудь из дварфов второй-третьей по счёту профессией. Оценив, кто менее всего занят, Moldath постановил:
1) Мастера боевого топора Ast Vucarfikod назначить на пост буккипера и выделить ему отдельный офис. Всё же его навыки контактного боя никому в ближайшее время не пригодятся.
2) Ingish Ostarimush
со своим навыком грандмастера ткача пускай отправляется поднимать текстильную промышленность, ведь единственное, чем он был занят - переноска камней и подсобничество на фермах.
3) В помощь к Ingish-у направить Nokzamavuz-а, резчика по дереву, ведь он не так часто навещает свою мастерскую, и пресловутого разнорабочего Zasit-a
(рыболова, гравёра, фермера) - у него тоже навык ткача найдётся.
4) В помощь к механику Reg-у Nishdesis-у послать легендарного кожевенника - всё равно он уже сделал всему отряду Archer колчаны, фляжки и рюкзаки из кожи щенков, пускай отправляется подключать установленные подъёмные пики к рычагу.

Была даже проведена перепись детского
населения крепости - однако самому старшему из детей было всего 7 лет, так что не стоит надеяться, что вскоре ряды рабочих Messianic Fortification пополняться новыми бородами.

23 мунстоуна 1022. Управленческие
решения дали свои плоды. В мастерских появились шмотки из нитей свинохвоста, и первые счастливчики красуются в обновках.

3-е опала 1022. Ещё форготня. Какая-то странная на этот раз: здоровенная
капля, наполненная золой.



Даже ног не было, потому она не двинулась по привычному маршруту появление-озеро-смерть, а довольствовалась лишь первым и последним пунктом, до самого подлёта смертельного болта не сдвинувшись с места.

12 обсидиана 1022. Новые мертвецы. Теперь их больше 400. Реализация второго плана ловушек уже подходит к концу, однако дварфы спят, едят, пьют и устраивают себе отпуска по неделе. Похоже, они уже совсем обленились и позабыли, что их ожидает на поверхности?
14 обсидиана 1022. Дварфийский ребёнок Nish Rovodezum захвачен безумной идеей! Несмотря на то, что ему всего 4 года, затребовал он куда больше ресурсов, чем все предыдущие "гении". В частности, ему потребовались огранённые драгоценные камни, в то время как в крепости даже не имелось мастеров подобного профиля. Пришлось спешно строить мастерскую ювелира и отправлять одного из каменщиков неумело вытёсывать красный тормалин.
16 обсидиана 1022. Произошло довольно забавное событие: засада гоблинов! Жаль, дварфы не могли вживую понаблюдать за творящимся на поверхности весельем, оставалось догадываться о происходящем по топоту ног.
А гоблины оказались не лыком шиты. Заняв позицию на холме, те принялись отстреливаться от наступающих волн зомби. Сперва пришло лишь пятеро зеленокожих, но потом к ним присоединилось ещё два десятка с разных сторон. Чего они хотели? Неужели снести всю ораву мертвецов и завладеть крепостью собственнолично?
Однако, каковы бы ни были планы, осуществиться им было не суждено. Видимо, 25 гоблинов - лишь развед-отряд, и они никак не ожидали встретить здесь нечто подобное. Воины с трудом сумели истребить пять десятков мертвецов, после чего выжившие убежали доносить своему хану о творящемся в Crysabre кошмаре. В любом случае, толку от их фрагов ноль – некроманты вновь всех оживят, да ещё и пополнят свои ряды несколькими погибшими гоблинами.

28 обсидиана 1022. Nish Rovodezum создал сундучок из кости, дерева и драгоценных камней. Что примечательно – этот артефакт дороже всех, созданных ранее! Сундук торжественно установили в комнату к лидеру экспедиции Moldath-у.

21-е гранита 1023. Кузнец отказывается работать. Дварф полностью счастлив нынешней жизнью: имеется великолепная комната, вкусная еда и выпивка, к тому же он недавно стал отцом. Потому, отгуляв на вечеринке по поводу памятной даты: 2 года в оккупации некромантов, он решил устроить себе затяжной отпуск и торчит в холле с колодцем и статуями уже больше месяца. А ведь осталось всего-то пару ловушек соорудить! "Хватит бездельничать!" - рявкнул на него Moldath и оформил на службу в ополчение. Совершив вместе с отрядом Archer марш-бросок по крепости, кузнец вернулся к реальности и запросился назад, в мастерскую – ведь, столкнись он с зомби, придётся сражаться даже без арбалета, ведь он его не выковал. «То-то же», - сказал лидер и отпустил бедолагу по своим делам.

14-е слейта 1023. Наконец-то, наконец-то всё завершено! Вторая ступень "Коридора" готова встретить орды мертвецов. На этот раз ловушек много больше, но загружены они всего на одну единицу. Также дварфы соорудили участок из 14 подъёмных копий и подключили их все к одному рычагу. Неужели мертвецы смогут и через это пройти?



15-е слейта 1023. Уже привычная военная процедура: дварфы - в убежище, арбалетчики наготове, входы открыты. Moldath лично опустил закрывавший мертвецам проход мост и принялся безостановочно дёргать рычаг, поднимающий пики. Мертвецы учуяли запах вкусной живой плоти и медленно, но целенаправленно двинулись по коридорам.
Первый зомби погиб на ловушке18-го слейта. За ним последовал второй, третий, пятый.. Собака со щенком в конце коридора
яростно лаяли, приманивая мертвецов. Только седьмой или восьмой по счёту мертвец смог пробраться дальше первой ловушки. Но основная надежда дварфов была всё же на поднимающиеся пики. Как много нежити доползёт до них?



К 23-му слейта количество мертвецов сократилось на сотню, а к 25-му слейта 1023 стало составлять всего сотни три против 550 изначальных. Дварфы немного расслабились и покинули убежище, дабы выспаться и поесть, как следует, а для приманки мертвецов оставили одних собачек.

Кого только не было среди оживших мертвецов... Люди, гоблины, эльфы, дварфы, некроманты. Зомби-собаки, зомби-кролики, зомби-хомячки – всех их годами истребляли на поверхности и возвращали к жизни тёмной магией, дабы послужить злу. И всех без разбору превращали в бесформенные кучи гнилой плоти хитроумные ловушки из бронзы и серебра. Узкий коридор был вновь завален отрубленными конечностями, костями и головами мертвецов, и вновь мертвецы, разгребая завалы, лезли и лезли вперёд, не зная боли и не заботясь об осторожности.

2-го фельсита 1023. Из пещер раздался грозный утробный рык. Как не вовремя-то! Забытая тварь пришла из глубин, дабы присоединиться к общему хаосу.



Отряд Archer, недовольно ворча, двинулся к ней навстречу. Однако эта форготня неожиданно оказалась куда более прыткой, чем все предыдущие: вместо того, чтобы лениво плюхнуться в озеро, она напрямик преодолела половину пути до лестницы в крепость в считанные минуты. Арбалетчики уже было ступили на пол пещеры, когда заслышали её рёв необычайно близко. Тут же было принято решение ретироваться и, забежав за фортификации, Dastot закрыл на засов проход. Archer едва успели выставить арбалеты на изготовку, когда Vathi, подобно урагану, вылетела наружу. Несколько болтов вонзились в тело твари, однако это её лишь разозлило, и форготня принялась яростно клевать преградившую путь каменную дверь. Арбалетчики продолжили вести огонь, однако только после десятого или двенадцатого попадания Vathi, наконец, испустила
дух. Дварфы выжали из бород пот и зареклись в дальнейшем недооценивать забытых тварей. Смогли бы отряд Archer пережить встречу с ней лицом к лицу, как со всеми предыдущими тварями? Вот уж вряд ли...



4-е фельсита 1023. Мертвецы значительно уменьшили напор: их куда больше увлекла охота на гигантского кабана на поверхности, чем парочка костлявых собачек-приманок под землёй. За кабаном гонялось десятка три медлительных зомби, а тот без труда носился от них по кругу, периодически раскидывая своим могучим туловищем встретившихся на пути мертвецов.

14-е фельсита 1023. Впервые и совершенно не в тему крепость посетил эльфийский караван. Непонятно, то ли остроухие растеряли остатки рассудка, то ли просто случайно забрели в эту суровую местность, но им точно не позавидуешь. В принципе, от мертвецов уже мало что осталось: по территории ползали преимущественно отрубленные руки и скелеты, однако и этого было достаточно, чтобы напугать эльфов до полусмерти. Похватав свои товары, они развернулись и сбежали. Только одного из торговцев ездовая лама понесла не в ту сторону, и он, оказавшись в окружении зомби, был жестоко убит. Что ж, зато дварфы смогут в будущем растаскать его товары.

14-е фельсита 1023. Засада гоблинов! Ну, вот теперь посмотрим: возможно, тренированные бойцы сумеют добить остатки нежити, и не придётся ждать ещё пару месяцев, пока та добредёт до ловушек.

Впрочем, надежды были напрасны. К пятерым гоблинам больше не пришло подкреплений, а вот к мертвецам добавилось ещё 40 голов.

17-е фельсита 1023. Гоблины смогли одолеть три десятка мертвецов, прежде чем сбежали, однако всё оказалось напрасно: в этот же день пришло очередное подкрепление к зомби в таком же количестве.

18-е - 23-е фельсита 1023. Пивовар, игнорируя "Мертвяцкую мясорубку" и общее напряжение среди Messianic Fortification взял да и забацал очередной артефакт: каменную арфу.

Между тем дварфы поняли, что зомби погибают как-то недостаточно быстро – едва ли не чаще к зомби приходят подкрепления. Было решено пока что остановится на достигнутом и отвоевать поверхность, подняв разводной мост на входе в крепость. А все мертвецы «между» входом и ловушками ещё успеют погибнуть – своими телами они завалили всего 7 или 8 ловушек из трёх десятков. Кроме того, расплывшаяся по коридору миазма мешала нормально любоваться на работу механизмов.
Мосты подняли, и шахтёры принялись выкапывать для склада трупов комнату побольше.

21 хематита 1023. Шахтёры закончили со своей работой, остаётся только унести камни.



24 хематита 1023. Все мосты вновь опущены, двери - нараспашку, вот только зомби совершенно потеряли аппетит к собачке-приманке и перестали лезть на ловушки. Дварфы извращались по-всякому: дёргали разнообразные рычаги, маячили перед носом у мертвецов, однако никто больше не спускался с поверхности вниз. То ли телами им загородило весь проход, то ли у блуждающих рук и ног просто нет носов, дабы унюхать добычу, то ли они допёрли, наконец, своими подгнившими мозгами, что впереди – ловушки и смерть, то ли ещё что...
Ну что ж, ждать больше невозможно. Пора отряду Archer отвоевать коридоры, дабы можно было привести ловушки в надлежащий порядок!

Воины подобно боевому танку продвигались по коридору, отправляя в полёт впереди себя серебряные болты. «Верхний» коридор расчистили без потерь и травм. Сложность вызвала первая «ступень», использовавшаяся ранее для отступления: дварфы не могли стрелять сквозь дверь, и пришлось встретить десяток мертвецов в рукопашном бою. Однако и тут арбалетчики показали своё мастерство: зомби не ранили ни одного из Archer. Зато пострадал ребёнок, которого один из лучников таскал на спине. Ну и зачем, позвольте узнать, ты тащил его с собой в битву? Не мог оставить в убежище со вторым родителем? Ребёнку сломали руку и покалечили спину. Неизвестно, выживет ли он в условиях отсутствия в крепости медиков...

К 4 малахита 1023 дварфы прорвались к «нижнему» коридору и заняли позицию у фортификаций, ведя огонь по немного очнувшимся от ступора и приближающимся мертвякам.


6 малахита 1023. Дварфы празднуют небольшую победу
– коридоры, наконец, зачищены от зомби! Арбалетчики сделали своё дело, и теперь
открыт выход на поверхность. Проходы доверху забиты трупами зомби и их конечностями, немало же придётся потрудиться, чтобы всё это убрать.



Но сперва
пусть как следует поедят, выспятся и пополнят колчаны. А когда закончат – можно будет попробовать окончательно вырваться из окружения, ведь ловушки показали свою абсолютную эффективность в борьбе с угрозой, и за стенами осталось бродить всего сотни две мертвецов, большая часть из которых – новоприбывшие.


2-е Галена 1023. Отряд Archer, наконец,вышел на поверхность. Дфарфы не видели солнца более двух лет! Пристрелив парочку зазевавшихся мертвецов внутри стен, арбалетчики выстроились у фортификаций. Успеете ещё намучиться из-за cave-in adaptation, пока что есть более насущные проблемы: необходимо расстрелять мертвецов в зоне видимости.
С поставленой задачей арбалетчики справились довольно быстро и поднялись на недостроенный второй этаж, дабы добить последних врагов, не простреливаемых из-за поднятого моста... И вот тут приключилась новая беда.

Дварфов атаковали с воздуха. В принципе, ранее было замечено, что в рядах мертвецов имеются птицы: вороны и орлы также погибали от рук зомби и возрождались некромантами, но их угрозе воины не придавали особого значения. Сейчас же на Archer, не прикрытых привычными потолками и сводами пещер, налетело десятка два зомби-птиц. Завязалась схватка, преимущественно рукопашная, в которой дварфы сумели-таки одержать верх... Вот только беглая перекличка показала, что в строю не все. Недоставало Dastota,
командира арбалетчиков. Осмотревшись, они заметили его за стенами крепости –
оказывается, какая-то из птиц схватила дварфа и утащила за собой. Живой, но с переломом ноги, дварф валялся на земле, направляя свой арбалет на приближающихся мертвецов.



Отряд Arher хотел бросится ему на выручку, однако к ним приближалась ещё одна стая мёртых пернатых. Отстреливаясь, трое из отряда Archer сбежали обратно в крепость, оставляя командира без каких-либо шансов на спасение.


7 галена 1023. Демонтировали одну из ловушек на
входе, поставили на её месте дверь и заперли на ключ. Dastot всё ещё был жив, и дварфы упрекали себя в малодушии и бессилии ему хоть чем-нибудь помочь.



Теперь дварфы смогли перевести дух и оценить, как они умудрились проплампхелметить подобную опасность. Казалось бы, каким образом малоподвижный зомби способен одолеть пернатую бестию? Достаточно той встать на крыло и всё - рычи себе, глупый мертвяк, сколько влезет, тебе меня не достать. Впрочем, раз в год и палка стреляет, и иногда птицы всё же умудрялись нарваться на засаду, спустившись достать из земли червячка. А далее уже заражённый ворон взлетал в небо и куда оперативнее охотился на своих ещё живых сородичей. В итоге в небе непрестанно шли битвы зомби-птиц с перелётными пернатыми, но дварфы, сидя под землёй, этого не замечали и не отдавали себе отчёта, насколько широко разрослись силы зомбийской авиации. Более того, птицы, в отличие от обычных зомби, практически не лезли в коридор, поэтому бОльшая часть из тех самых двух сотен живых мертвецов на поверхности состояла именно из них. Хорошо хоть, что пострадал лишь один из дварфов, а то ведь можно было и всего отряда Archer лишиться...

2-е лаймстоуна 1023. Командир погиб.. Он не отдал свою жизнь просто так. Раненый арбалетчик целый месяц отстреливался от надвигающихся толп зомби, а когда кончились болты – отбивался прикладом. В конце концов его окружили вдесятером, добили и самого превратили в зомби. Восславим же храброго дварфа Dastot Ushulnish, пришедшего в составе изначальной экспедиции и отдавшего свою жизнь в бою, не раз проявив качества великолепного бойца! За время проживания в крепости он истребил 60 зомби и одну забытую тварь, теперь же его товарищи по оружию пребывают в трауре, едва удерживаясь от впадения в тантрум. Легендарный каменщик вложил всю душу в гравировку таблички в его честь... А Messianic Fortification, чьё население уменьшилось до 15 бород, предстоит громадный фронт работ по расчистке коридоров от тел для истребления оставшихся врагов.

Соус:http://www.dfst.ru/ru/stories/591
Развернуть

Dwarf Fortress Игры story 

Messianic Fortification. Глава вторая. В окружении.

В предыдущей главе: партия из 7 дварфов высадилась в регионе
по соседству с 14 башнями некромантов. Через год население увеличилось до 16,
но осада сотни мертвецов вынудила забаррикадироваться в крепости. Дварфы держат
военный совет, как справиться с угрозой зомби-веселья.

Да, и кстати о
зомби-карпах: один куда-то сгинул, а второй ползал по траве вдали от водоёмов.
Каким образом он там оказался – не очень
понятно, наверное, хаотично барахтался, отталкиваясь от земли хвостом. Воин из
отряда Archer легко прибил его прикладом от
арбалета. Это произошло ещё после первой зомби-осады.

Военный совет.
Запасов дерева (десяток поленьев) хватило бы, чтобы
наклепать немного серебряных болтов. И хотя отряд Archer рвался
отомстить за своего товарища, лидер Moldath умерил их пыл и отказался послать
воинов в бой, на верную гибель. По крайней мере имелись фермы, и потому
увядание и смерть от голода крепости не грозила.
Но если не встречаться с врагами в бою, то как их одолеть?
Ответ напросился сам собой: дварфам необходимы ловушки. Много ловушек. Dastot Ushulnish, командир
ополчения, предложил простой и действенный план: создаём смертельный коридор на
входе и впускаем мертвецов внутрь. Зомби не блещут интеллектом, и будут натыкаться
на enormous silver corkscrew и прочее до тех пор, пока все не погибнут.
Вот только где найти ресурсы для создания достаточного
количества компонентов? Ведь среди горных пород не было обнаружено угля, а за
деревом на поверхность не сбегаешь. Очевидно, нужно просто копать. Быть может,
будут обнаружены необходимые породы или пещеры с чахлыми деревьями, не видящими
солнечного света, и их можно будет пустить на уголь. Дварфы решили создать 7
оружейных ловушек, загруженных 10-ю смертоносными механизмами каждая, а для
этого потребуется около сотни единиц угля и немало времени на подготовку. Что
ж, займёмся поисками!

4-го слейта 1021. Шахтёры начали раскопки на незанятом 11
уровне. Они хотели обнаружить битумный уголь или лигнит, однако, неожиданно,
напоролись на пещеры! И как же дварфы умудрились не наткнуться на них раньше, копнув
до 37 уровня в самом начале? Шахтёр, докопавшийся до пещер, поспешил донести до
крепости сразу две хорошие новости: глянув с обрыва, он обнаружил в пещере и
деревья, и большое подземное озеро. А это значило, что план по созданию ловушек
может реализоваться, и смерть от жажды крепости больше не грозит.
Проход замуровали каменной стеной, а последние 3 единицы дерева
пустили на уголь для создания компонентов оружейной ловушки, дабы хоть как-то
оградиться от тварей из пещер.
К счастью, к трём серебряным spiked ball-ам также удалось
добавить оружие, выпавшее с кобольдов-воров и погибших дварфов-торговцев, так
что в итоге вышла вполне неплохая ловушка. Забытую тварь не остановит, конечно,
но гигантских крыс и дральф можно не опасаться.

27-е слейта 1021. Арбалетчик и по совместительству
кожевенник проникся гениальной идеей и заперся в кожаной мастерской. Нашёл
время! В крепости даже ни одной шкуры не осталось. Пришлось отправить на мясо
троих щенят.

10-е фельсита 1021. Наконец-то помещение для входа в пещеры
было завершено.

Теперь пришельцу из недр земли придётся сперва наткнуться на
оружейную ловушку, а если он её пройдёт – дварфы смогут закрыть дверь, поднять
мост и отстреливаться через бойницы. Прокопали лестницу до пещер, и отряд Archer был
отправлен на исследование.
Пока трое товарищей по оружию бродили по пещерам, арбалетчик-кожевенник,
наконец, завершил свой артефакт. Dog leather chausse? Ну даёт. Вещица явно
бесполезная, ну, не будем его критиковать.
Ничего особо опасного в подземельях обнаружено не было, и
лесоруб отправился срубать хилые подземные деревца. Теперь у нас будет уголь и,
наконец, удастся прорвать осаду зомбяков!
До этого момента углежогством занимался лесоруб, но теперь,
дабы не отвлекать его от рубки подземных деревьев, эту профессию пришлось
осваивать кожевеннику.


Шахтёры же отправились выкапывать личные комнаты для каждого
дварфа на 17-м уровне. Учитывая, что в крепости всего 24 дварфа, из которых 8
детей, обеспечить всех жильём не является сложной задачей. Уж однозначно успеют
с этим покончить к тому моменту, как будут сделаны все ловушки.

15 галена 1021. Под стены пришла ещё партия зомбяков, не
менее 30 рыл. А то нам тут недостаточно весело было!

16-го Галена 1021. Теперь очередь создавать артефакт резчику по
дереву. Ну, слава Армоку, хоть не очередную поделку из кожи склепает.

18-е Галена 1021. Пришло ещё 50 зомбяков до кучи. Дварфы уже
даже перестали пугаться.
По какой-то причине пара десятков зомбяков подошли к самым
стенам неприступной крепости, и, расстреляв их, арбалетчики приобрели немало
счастливых мыслей.

23-е Галена 1021. Резчик закончил свой артефакт: деревянная
фигурка какого-то знаменитого дварфа. Вот бы лучше кто-нибудь из дварфов
соорудил артефактный механизм или оружие – цены бы ему не было!


6-е лаймстоуна 1021. Все расстрелянные под стенами крепости
зомби снова стоят там. Но на этот раз удалось проследить, откуда они взялись –
их воскрешает некромант! Ну что ж, пусть арбалетчики тренируются.

22-е лаймстоуна 1021. Кузнец сделал половину необходимых
элементов ловушек. Закончились самородки нативного серебра, и пришлось
раскапывать его за жилым кварталом. В принципе, есть ещё большое количество
тетраэдрита и галены, но если их плавить, дварфы получат много ненужной меди и
свинца.

13-го сандстоуна 1021. Пришла забытая тварь. Как
невовремя-то, ведь у арбалетчиков кончились болты. Пришлось прогнать из пещер всех
дварфов, таскающих дерево и перекрыть мостом проход до тех пор, пока оружейник
не наделает боеприпасов и не удастся дать ей отпор. Хорошо хоть огнём эта тварь не
дышит.



2-го тимбера 1021. Запасов угля хватило, чтобы кузнец сделал
180 серебряных болтов. Необходимо уничтожить тварь, ведь иначе путь к древесине
в пещерах будет отрезан, а с ним, соответственно, исчезнет и последняя надежда
на прорыв из окружения нежити. Гражданских загнали в зомбоубежище, мост
опустили, а арбалетчики выстроились у фортификации и принялись дожидаться форготню.
Только вот незадача – та либо сбежала, либо спряталась на другом берегу
подземного озера, и дварфы не догадывались о её расположении. Подежурив пару
дней, воины разошлись по своим делам, но оставались начеку.
10-го тимбера 1021. Крепость терроризирует призрак погибшего
арбалетчика. Извини, боевой товарищ, но захоронить тебя со всеми почестями
невозможно – твой труп валяется по ту сторону стен... В память о дварфе была
выгравирована табличка, и это, вроде, упокоило его дух.

15-е тимбера 1021. Наконец-то из пещер послышался грозный
рык твари, перемежающийся с бульканьем: та свалилась в озеро и теперь хаотично
плавала туда-сюда, не в состоянии найти путь к берегу.

16-е тимбера 1021. К зомбякам пришло очередное подкрепление
– ещё 40 рыл. Как бы с такими успехами их количество не дошло до тысячи..

22-е тимбера 1021. Арбалетчики заколебались поджидать ленивую
тварь и сами побежали ловить её у берегов. Едва завидев её силуэт под водой, один
из арбалетчиков по имени Asmozir пустил один-единственный меткий болт (!) и та моментально
издохла. И стоила она всех страхов?! Жаль только не удастся выловить из озера
её труп и растащить на трофеи.



7-е опала 1021. Дварфы задумались о проекте строительства
колодца. Ведь, если повезёт, в скором времени крепость вырвется из осады, и
нужно будет в срочном порядке провести воду, пока не пришли новые враги. Водопровод
собирались провести согласно чертежа, разработанного в прежней крепости: данная
система использовала помпу, потому была полностью автоматизирована и не
вынуждала дварфов пару раз в год дёргать рычаги, дабы «подлить водички».



Пока думали над способом вывести передаточные валы на
поверхность к ветряку оказалось, что это не так просто: ведь между 23-им
уровнем, где будет располагаться помпа и поверхностью стояли пещеры. Придётся
огибать валами крюк не менее 30 тайлов, а это значительно увеличивает сроки
работ и требует присутствия в системе одновременно трёх-четырёх ветряков. Тогда
дварфы решили попробовать запитаться энергией от подземной реки и стали
устанавливать на ней колесо с целью измерения силы подземного течения.

9-е опала 1021. Очередной артефакт задумал каменщик. Да что
ж это, с таким успехом скоро в нашей маленькой крепости на 24 бороды не найдётся
ни одного дварфа, не сделавшего какую-нибудь вундервафлю!

11-е опала 1021. Ещё одна забытая тварь! Интересно, она так
же легко сложится от одинокого болта?


14-е опала 1021. Ну, не совсем с одного, но с двух выстрелов
тварь была повержена. Кроме того, болты разорвали её туловище на две части, одна
из которых свалилась в озеро, а вторая осталась лежать на берегу. Слава отряду Archer!

15-е опала 1021. Каменщик создал легендарный флудгейт ценой
42 тысячи. Ну что ж, пригодится в водопроводе.



3-е обсидиана 1021. Выяснилось, что подземная река не имеет
течения и, следовательно, не сможет обеспечить водопровод энергией. Дварфы
задумались о создании искусственного течения. Немалый объём инженерных работ…

15-е обсидиана 1021. Ещё 30 зомбяков в общую кучу. На этот
раз – исключительно трупы дварфов. Уж не случилось ли чего в маунтинхоумс?



6-е гранита 1022. Наконец-то были закончены спальни для
каждого дварфа! Уйму времени отняла гравировка стен неопытным гравёром, бывшим
рыбаком.



Теперь-то дварфы могут быть вполне счастливы, обитая в
собственных уютных хоромах!


И, кстати, сегодня дварфы отмечают памятную дату: прошёл
целый год в окружении мертвецов и изоляции от внешнего мира!
Год был не так уж богат на события, если не считать сражений
с забытыми тварями. Оружейник создавал компоненты ловушек, механик устанавливал
их на входе, а остальные дварфы всего лишь таскали материалы от одной
мастерской к другой, а остальное время проводили в митинг холле.

Несмотря на угрозу зомби-апокалипсиса, большинство дварфов
пребывало в экстазе от счастья, многие переженились, родилось шестеро детей… Но
момент истины скоро наступит: почти все ловушки сооружены.
Из плохих новостей было то, что некоторые из дварфов
жаловались на порядочно изношенную одежду. В принципе, возможно сшить новую из
нитей свинохвоста, но это займёт значительно больше времени, чем если бы ткани
закупались у караванов.
А также огорчало, что несмотря на изначальный план Moldath-a создать
водопровод до конца первого года, он не был сооружён до сих пор. В случае, если
кому-нибудь нужна была вода, её черпали из подземной реки (раненых не было,
выпивки хватало, но дети до 2-х лет нуждались в обычной питьевой воде). Тянуть
ещё дольше было уже чревато, потому дварфы организовали собрание в митинг холле
и покумекали.
Изначальный план водопровода трещит по швам, т.к. слишком
затруднительно будет провести валы сквозь пещеры. Другие способы получения
энергии: водяное колесо на реке и вечный двигатель (но он неугоден Армоку,
поэтому дварфы отказались его создавать). Для установки колёс на надземной реке
потребуется провести немало работ на поверхности, а время на них вряд ли
найдётся: даже если удастся уничтожить накопившихся зомби, всё равно вскоре
придут новые, учитывая периодичность их появления в 1-2 месяца. Идея
организовать течение с помощью подземной реки вполне реализуема, однако как
долго простоит там колесо, учитывая стремление забытых тварей как можно скорее
плюхнуться в воду и барахтаться там, дожидаясь подхода арбалетчиков? Придётся в
любом случае перекрывать проход, а раз в системе так и так будет присутствовать
необходимость ручного управления, то к чему всё усложнять, втыкая ещё и помпу?
Видимо, куда проще будет просто прокопать канал к воде и установить в нём пару
шлюзов. Да и к чему в этом случае брать воду из наземной реки, когда можно и из
подземной? Хотя чистота этой воды и под вопросом, ведь в ней плавает полтора
трупа забытых тварей, но с наземной ситуация ещё хуже. Там тебе и живые зомби,
и трупы, и кровища – видимо, многие погибли в битвах с животными на берегу либо
торчали на льду, когда наступала оттепель.



На том и порешили. Не будем мудрить, да и прокопаем
элементарные каналы со шлюзами из подземной реки!

16-е гранита 1022. Наконец-то кузнец выковал последние
необходимые элементы для создания ловушек! Механик уже установил 5 штук, и
теперь отправился сооружать последние 2. Неужели заточению дварфов вскоре
придёт конец?


2-го фельсита 1022 - 8-го фельсита 1022. Плотник создал
артефакт! Деревянную стойку для брони. Отряд Archer будет счастлив, когда им, наконец,
построят достойные казармы! Ведь пока что им даже не присвоен активный статус
«тренировка» - иногда они подходят потренироваться на archery target-ах в свободное время,
а так выполняют вместе с остальными дварфами работы по переноске вещей в силу
нехватки рук.



13-е фельсита 1022 -16-е фельсита 1022. Прибыло ещё 3 партии
зомби. Неужели они как-то почувствовали, что дварфы готовятся дать им отпор и
приводят подкрепления? В общей сложности за стенами собралось около 260-ти
живых мертвецов. Странно, исходя из прежних прикидок, их должно было набраться
побольше – видимо, многие погибли в битвах на реке.

27-е фельсита 1022. На подготовку ушло больше года, но
сегодня дварфы готовы заявить: все запланированные приготовление к встрече с
зомби завершены. Узкий входной коридорчик пущен другим путём, и на пути
следования незваных гостей выставлено 7 ловушек, загруженных десятью
смертоносными серебряными механизмами каждая. К тому же на складах завалялся
лишний медный арбалет, и его также закрепили на растяжку.


Дварфы возлагали много надежд на этот план, однако не
преминули и перестраховаться: если враги каким-то чудом смогут преодолеть
коридор смерти, всё ещё останется запасной план: путь зомби можно будет
перекрыть дверью и подъёмным мостом, да и пострелять немного сквозь
фортификации.

Зомбоубежище также модернизировали. В нём, правда, всё ещё
не хватало колодца, зато установили рычаги.



Итак, спрятавшись в зомбоубежище, дварфы дёрнули рычаг,
распахнув ворота для свободного входа мертвецов.

Оружейная ловушка с десятью компонентами (по 2 каждого вида)
способна остановить даже дракона. Практически любой, кто не обладает
достаточным умением, дабы обойти механизмы, не вызвав их срабатывания, не
сможет выжить. Кроме того, ловушка автоматически перезаряжается, потому она
прикончит не только вас, если вы обладаете достаточной глупостью, дабы на неё
нарваться, но и вашего товарища, идущего следом, да и всю вашу армию вместе с
ним. Что уж говорить, если подобных механизмов перед вами не один, а сразу 7 в
ряд?
Пускай это миф, что серебро обладает особыми свойствами в
борьбе с нечистью, дварфы не из-за него использовали этот металл. По некоторым
данным, в плане крушащего урона серебро даже превосходит сталь, но на этот счёт
ведут непрекращающиеся споры артели лучших в мире кузнецов.

1-го хематита 1022. Первые волны нежити хлынули в крепость.
Жаль, дварфы не могли воочию понаблюдать, как в тело первого из живых мертвецов
сперва вонзились гигантские штопоры и копья, лишив возможности передвигаться,
после разрубили на десяток кусочков огромные топоры и зазубренные диски и,
напоследок, всё это расплющили и раскатали в одну бесформенную серую лужицу
огромные шипованные шары. Со вторым мертвецом повторилась та же история, только
в иной последовательности: сперва его расплющило, а после отбивную из гнилой
плоти нашинковали кубиками. В теле третьего зомби увязли оба гигантских топора,
и когда на плиту ступил следующий враг, скелет, раздался щелчок, но топоры не
сдвинулись с места. Копья и штопоры застряли у него между рёбер, а гигантские
шары разломали скелет на множество костей, которые окончательно засорили
механизм ловушки. Когда вперёд двинулся пятый зомби, то работал уже лишь один
компонент. Зазубренный диск снёс мертвецу голову, но тот нисколько не
опечалился этим досадным фактом и, уже безголовый, зомби шагнул дальше. Где
его, разумеется, встретила следующая ловушка.
Однако аналогичная судьба постигала механизмы одну за другой.
Орудия кололи, резали, ломали и крушили мертвецов, но после пятого-шестого
фрага заедали из-за чрезмерного захламления частями тел…

8-го хематита 1022. Из-под груды тел выползла оживлённая
кисть руки, перемещающаяся по земле с помощью пальцев. Она проползла свободный,
незахламлённый мертвецами участок, что-то щёлкнуло, и спрятанный в полу арбалет
пригвоздил болтом руку к потолку. Однако вскоре вслед за рукой выполз целый и
невредимый зомби (насколько вообще можно говорить о «целости» в отношении зомби),
за ним – ещё один, и ещё… А работающих, незаевших механизмов в коридоре больше
не осталось. Зомби ползли вперёд, убили собачку-приманку и тогда дварфы,
услышав, что нескончаемый лай прекратился, осознали, что всё пошло наперекосяк.
Moldath дёрнул рычаг с буквой E, а отряд Archer подбежал к фортификациям, дабы посмотреть, что случилось.
Части тел, заевшие ловушки, разорванная на части собачка и парочка зомби,
дерущихся за то, кому достанутся её мозги на обед. Арбалетчики пустили в
коридор несколько болтов, но это не могло решить проблему…




Операция «Смертельный коридор» полностью провалена. Ловушки
истребили около четырёх десятков зомби, но это число совершенно ничтожно по
сравнению с количеством живых мертвецов на поверхности. Дварфы оказались в ещё
худшей ситуации, чем были до этого: теперь даже на поверхность не выйдешь,
мертвецы свободно расхаживают внутри стен крепости. Дварфы в унынии укоряют Moldath-a за провальный
план, а тот в ответ на нападки огрызается и думает, что делать дальше…


СОУС:http://www.dfst.ru/ru/stories/585
Развернуть

Dwarf Fortress Игры story 

Предисловие

Данная повесть пойдёт об отважной группе дварфов Messianic Fortification, бросившей вызов ордам нежити и основавшей свою крепость Crysabre в регионе, соседствующем с 14 башнями некромантов. Окружение: Untamed Wilds, климат: Temperate, деревья: Sparse, тип местности: равнина.
Об этом мне поведал один безумный и неряшливый дварф, побывавший там, и я, скромный летописец, решил передать его рассказ вам. Присаживайтесь поудобнее, запаситесь пламп хелметами и пивом и приготовьтесь к долгой и захватывающей дух истории.

Messianic Fortification. Глава первая. Осада.

Мир Ecamo Anethaбыл крайне суров. За 1000 лет существования здесь произошло бесчисленное множество войн между всевозможными расами существ. Многотысячные армии раз за разом сталкивались в борьбе за территории и сферы влияния, но никто не мог одержать верх... Поля сражений были усеяны мертвецами, и на этой почве неплохо разгулялись некроманты, повсюду понастроив своих башен.


Дварфийский король не мог закрыть глаза на угрозу подобных масштабов: ладно ещё гоблины да остроухие каждый месяц торчат под стенами Mountainhomes, так тут ещё выясняется,
что убитый враг может подняться из могил и вновь атаковать, не зная боли и
усталости.

Дабы изучить возможности врагов и выяснить, как с ними
бороться, в самый эпицентр расселения мертвецов была направлена экспедиция из 7
отважных дварфов, готовых ко всему. Соседство с 14 башнями некромантов –
невиданная ранее опасность. Смогут ли дварфы пережить подобную жестокость и
передать королю необходимую информацию?

Экспедицию возглавляет Moldath Rigothrifot, шахтёр и профессиональный
торговец. В другой ситуации с ним бы пошли разнообразные ремесленники и
рыболовы, но суровая местность диктует свои условия, поэтому животноводам, портным
и ювелирам тут делать нечего.

Второй дварф – Reg Nishdesis – шахтёр и механик, на его плечи придётся огромный
фронт работ по созданию механизмов и ловушек.


Третий, Vutok Zaneglegon,
наверное, самый важный дварф в экспедиции: каменщик и строитель. Именно от его
профессионализма зависит, успеют ли дварфы построить в короткие сроки
неприступные укрепления.

Четвёртый, Bim Dakostreg– кузнец. Он захватил с собой наковальню и планирует выковывать сотни единиц
оружия для создания ловушек вместе с механиком Reg-ом.

Последние 3 дварфа: плотник, фермер и пивовар, несомненно,
необходимы в любой экспедиции, но здесь им не найдётся возможности заниматься
второстепенными ремёслами в свободное время. Поэтому плотнику Kol Uststihad пришлось
изучить мастерство плавки металлов, а фермеру Dastot Ushulnish и пивовару Sazir Limarfath были выданы
арбалеты.

Для удобства каждому были присвоены соответствующие клички:
лидеру Moldath – Broker, а остальным
соответственно Mechanic,
Mason, Blacksmith, Carpenter, Farmer и Brewer.
Экспедиция захватила 2 кирки, топор, 80 единиц выпивки, 80
мяса, по 16 семян всех видов растений, 2 верёвки и 2 кота. Стандартный паёк для
экспедиции уже был сокращён, и на излишки были взяты необходимые для сурового
окружения вещи: наковальня, 2 медных арбалета, колчаны, полтора десятка стрел и
4 собаки. Жаль, король отказался расширить финансирование экспедиции, иначе
можно бы было взять побольше оружия…

Ну что ж. Группа Messianic Fortification двинулась в путь!


Местность не обнадёживала. Четырёхуровневый перепад высот,
хотя разведчик заверял: «Здесь будет равнина, гладкая, как отполированный
легендарным гравёром пол!» Придётся поизвращаться, дабы организовать достойную
оборону крепости и удобные позиции для стрелков. Поблизости имеется речка,
деревьев же очень мало – можно пройти по прямой пару километров и ни разу не
столкнуться даже с самой захудалой берёзкой. Ещё более нагнетала обстановку
буря: несмотря на тёплое время года, половина обозримой территории была припорошена снегом. Но
разве кто-нибудь ждал от подобной суровой местности чего-то хорошего? Уж точно
не Messianic Fortification!

Strike the earth!
Эту крепость мы назовём Crysabre,
и пусть память о ней живёт в веках!

1 хематита 1020 года. Место первой лестницы вниз было выбрано исходя из приблизительных набросков линии обороны. Вокруг этой лестницы
в дальнейшем будут возведены неприступные стены. Поблизости оказался улей диких пчёл, и во избежание укусов он тут же был уничтожен – всё равно военным дварфам будет некогда заниматься их разведением.

Несмотря на свою привычку строить сразу и навека, в этот раз дварфы ей изменили: копнув на десяток уровней вниз чисто с целью геологической разведки (к сожалению, ничего кроме квартизита сходу обнаружено не было, но дварфы не отчаивались и надеялись, что все необходимые для ведения войны породы ещё
будут найдены), принялись перетаскивать припасы в наспех оборудованные склады на первом уровне. На втором было запланировано строительство ферм, на третьем поставили мастерские каменщика, плотника и механика, на четвёртый в будущем собирались перенести все склады. А на пятом было решено оборудовать временное жилище и столовую. Также, не оттягивая до лучших времён, ещё одна мастерская
каменщика с прилегающими складами под камни и блоки была возведена на поверхности – дабы куда оперативнее можно было возвести оборонительные стены.

К первому малахита 1020 года дварфы уже закончили с временным расселением. Плотник соорудил 3 деревянные клетки, и во входном
коридорчике были установлены клетки-ловушки и посажена на цепь одна из собак. Теперь, по крайней мере, можно не опасаться какого-нибудь вора. Каменщик на поверхности пустил на поток сооружение каменных блоков, и пришло время озаботиться другими насущными проблемами:

1) Поиск металлов
2) Сооружение ферм
3) Переселение на более глубокие уровни

4) Обеспечение крепости водой
5) Сооружение хотя бы первого этажа надземной крепости Согласно плана, утверждённого лидером экспедиции брокером Moldath, все эти вопросы
необходимо было решить до конца года.

Первым делом копнули поглубже, с целью обнаружить пещеры. Фермера и пивовара предусмотрительно организовали в отряд Archer, дабы они ходили во всеоружии и в случае чего могли хотя бы попытаться остановить шального врага из подземелий. Была проделана винтовая лестница вплоть до 37 уровня, однако пещеры не
встретились. Рассудив, что в этом случае можно смело расселять крепость до 20 уровня глубины, дварфы прекратили испытывать судьбу. К тому же на 12-м уровне был найден тетраэдрит, а на 23-м – золото. Это не могло не радовать: теперь
дварфы смогут делать оружие из меди и серебра, а для караванов можно наклепать
дорогих золотых побрякушек (если хоть один караван сумеет пробраться в эти суровые места). По прежнему не было угля и более прочных металлов, но их поиск – дело времени. Пока что дварфы принялись выкапывать постоянные спальни на 17-м
уровне в расчёте на то, что всё необходимое обнаружится в процессе.

22 малахита 1020, довольно неожиданно, пришла первая волна мигрантов. 6 человек и, к счастью, трое из них – воины: 2 арбалетчика и топорщик. Ещё один, мастер резьбы по дереву, также был крайне полезен: он мог делать деревянные болты для тренировки. А вот как поступить с рыбаком и портным было не совсем ясно... Что ж, всем найдётся работа.
В ходе раскопок жилых помещений была обнаружена жила нативного серебра, и это ещё больше подняло дух дварфов. Из серебра, как известно, можно делать не уступающее стальному крушащее оружие.

18-е лаймстоуна 1020. Снова мигранты! Всего 4 дварфа, но среди них 2 лучника и легендарный каменщик. Крепость встретила новоприбывших с
распостёртыми объятиями. Пивовар был исключён из отряда лучников, а фермера-арбалетчика
отстранили от сельскохозяйственных работ – воины нам нужнее. В результате сколотили уже неплохой отряд на 5 бород. Правда, арбалеты нынче лишь у двоих…

13 сандстоуна 1020. У дварфов закончилась выпивка, и они
принялись бегать пить воду на другой берег реки, долго разыскивая брод для перехода.
Ситуация усугублялась тем, что повсюду расселилось множество опасных существ, которых дварфы пугались, а в самой реке разлеглась гигантская губка. Некоторые из дварфов утверждали, что губка умеет разговаривать, и иногда над водой разносятся непонятные слова: то ли «Красный шнапс», то ли «Страстный краб», попробуй разбери… К счастью, вскоре взошёл первый урожай на фермах, и пивовар
принялся варить вино.


14-е тимбера 1020. Прибыли дварфы-торговцы. Печально, продать им нечего. Печи-плавильни и кузницу только начали выкапывать и строить, толковых товаров в крепости нет совершенно. Ну что ж, пусть постоят немного, пока кузнец в спешке клепает золотые поделки, механик – несколько
годных механизмов, а легендарный каменщик – десяток статуй. Тут же вместе с караваном объявился первый гоблинский вор. Отряд Archer сумел его догнать и убить – возрадуемся же первой крови!

18-го тимбера 1020. Cтоило лишь немного расслабиться – пришла первая волна нежити.

The dead walk, hide while you still
can!
Что ж, очевидно, поторговать не удастся. Одна надежда, что нежить уничтожит караван и найдётся чем поживиться. Благодаря упорному труду
каменщика стены первого этажа крепости уже были завершены, а с помощью легендарного каменщика уже даже заканчивали строительство пола на втором. Это придавало уверенности, что от осады удастся отбиться.



Гражданских мигом согнали в импровизированное зомбоубежище в
столовой и закрыли входные двери. Отряд Archer вывели на поверхность, дабы те смотрели в бойницы и готовились встретить нападающих тремя десятками стрел из висмутовой бронзы, принесёнными
кем-то из мигрантов.



Мертвецы двинулись поедать мозги торговцев, но дварфийский
караван оказался не лыком шит! С ним было несколько тренированных бойцов, которые
вполне достойно встречали надвигающиеся волны восставших из могил гоблинов. Им из-за бойниц помогал огнём отряд Archer.
Между тем Outpost Liaison, похоже, был абсолютно уверен в боевых способностях своих товарищей. Он успел
пройти внутрь крепости ещё до подхода зомбяков и теперь, встретившись с лидером Moldath в его кабинете, принялся обсуждать, какие товары крепость бы хотела получить в следующем году. Moldath заказал дерева, железных, стальных и чугуниевых слитков (а вдруг не удастся найти их в
недрах земли?), флюсы, семена всех видов и кожу, после чего отпустил лиайсона гулять по крепости, внутренне терзаясь, удастся ли одолеть мертвецов.

Но осада была крайне оперативно отражена отрядом торговцев. Среди них погибли лишь трое. Немного пугало то, что некромант оживил двух
мёртвых карпов – как сражаться с такой угрозой было не совсем ясно. Что ж, будем надеяться, что они сами уплывут куда подальше.

Главное - первая зомби-осада отражена, и враг на поверку оказался не таким уж страшным!


Однако поторговать с караваном уже не удалось. Напуганные мертвецами, они бегали в панике вокруг торговой площади, не в состоянии
собраться и выложить свои товары. Дварфы принялись таскать трупы гоблинов на склад отходов, дабы вражеские некроманты не могли их оживить и снова пустить в бой. Пришлось значительно расширить размер склада чтобы всех уместить, а ведь
сюда ещё наверняка добавится не одна сотня тел. Также, дабы похоронить трупы товарищей-дварфов из Маунтинхоумс был сооружён склад трупов, а после – и кладбище, где их тела опустили в
сооруженные легендарным каменщиком гробы. Сумели бы дварфы отразить осаду
нежити, если бы не отпор каравана и жертва этих отважных бородачей? Неизвестно...

Было не очень ясно, кто же замочил гигантскую губку? Командир ополчения, бывший фермер, долго тащил её тяжеленное тело от реки до склада отходов. Разделывать её мясник отказался, а жаль: повар горел желанием соорудить из него некий «ШтрасФургер».

12-е опала 1020. Со времени осады прошло немного времени, и
тут кожевенник был захвачен безумной идеей создания артефакта. Была в срочном
порядке сконструирована мастерская по отделке кожи и дварфы с нетерпением стали
наблюдать, что же он задумал. Для своей работы мастер захватил две шкуры убитых ранее лошадей (их не стали пускать на пастбища, а сразу разделали на мясо, дабы не привлекали к себе лишних зомбяков) и принялся мастерить.

Между тем поняв, что сроки упущенеы и спокойная жизнь
дварфам здесь не светит, было решено поскорее приступить к важному инженерному проекту: строительство водопровода и колодца. Лесоруб был отправлен добывать побольше столь необходимой древесины, шахтёры – выкапывать большой митинг холл, зал для колодца и резервуар.

Вскоре кожевенник закончил свою работу. Вышел кожаный рюкзак, украшенный кожей. Как оригинально... Ну, тем не менее, крепость приобрела свой
первый артефакт и легендарного кожевенника в придачу!



Построенная экспериментальная мельница показала, что в данной местности дует довольно сильный ветер, что даёт 40 энергии. Это обнадёживало, ведь по приблизительным подсчётам для задуманного проекта водоснабжения
требовалось именно такое количество. Не придётся сооружать целые поля из
мельниц.

16 обсидиана 1020. Внезапно – новая зомби-осада. 31 мертвяк,
и теперь никакой подмоги от дружественного каравана. К счастью, всем 5
дварфам из отряда Archer уже были выданы медные арбалеты, а после прошлой осады они
подобрали достаточно болтов, дабы отстреливаться. Ну что ж, всех гражданских –
в убежище, отряд – прячется на 1 z-уровне, двери пока не закрываются, дабы враги подошли
достаточно близко для обстрела.


Едва всё это было проделано – подошла ещё партия из 26 зомбяков! Ну, это уж совсем жестоко… Сложно будет продержаться под землёй, не
имея запасов пресной воды, только выпивку. Ну, дварфы постараются.

Ситуацию значительно подпортили кобольды-воры, которые втроём пролезли крепость и столкнулись нос к носу с воинами. Кобольды дёрнули наутёк, а арбалетчики, позабыв про приказ сидеть в засаде, бросились в погоню. Поняв, что двери закрыть уже не успеют, дварфы в убежище дёрнули рычаг и подняли мост на входе, однако, пока он срабатывал, один из арбалетчиков успел выбежать наружу. Мост поднялся за спиной, а дварф с безумным воплем бросился врукопашную на 6 десятков живых мертвецов.. Rest In Piece.

18 обсидиана 1020. Ещё одна партия зомбяков?! Да вы, верно, издеваетесь?
Теперь целая сотня живых мертвецов решила провести парад под стенами незавершённой
крепости. Сотня врагов против четверых отважных арбалетчиков.


7-го гранита 1021. Арбалетчики расстреляли всех зомби в зоне видимости, в общей сложности около двадцати. Дварфы боятся опускать мост,
ведь тогда орды нежити ломанутся внутрь, и вряд ли воины успеют им помешать. Плотник
жжёт запасы дерева для получения угля, кузнец куёт серебряные стрелы, пивовар без остановки варит выпивку. Гражданские устроили новогоднюю вечеринку в столовой – уж не прощальный ли пир перед смертью они затеяли?

Крепость полностью отрезана от внешнего мира. 16 взрослых
дварфов и 8 детей продолжают заниматься обыденными делами – гравируют стены,
таскают камни, пьют пиво, в то время как на поверхности разгуливают десятки живых
мертвецов. В крепости нет угля, питьевой воды и мало дерева. Отряд Archer вместе с
лидером Moldath-ом держат военный совет, решая, как дальше поступить. Есть ли у дварфов шанс
выжить? Одному Армоку известно...


ЧЕСТНО СПИЗЖЕНО ОТСЮДА:http://www.dfst.ru/ru/stories/581
Развернуть

крым дельфины живность сделал сам песочница 

^р^Темы Аватарки Мои Сообщения Мои Друзья Мои Группы ^ Мои Фото 4^ Мои аудиозаписи * Opera
НОВОСТИ В Ставрополе В блогах 26 марта, среда 12 38
1 Выплаты клиентам банков,лишившихся сегодня лицензии, составят 17 млрд
2 Пожар в торговом центре в Иркутске локализован
3 Стыковку «Союза» с МКС.
Развернуть

песочница упс 

песочница,упс
Развернуть

собака живность приколы песочница NSFW 

собака,собакен, песель, пес,живность,приколы,песочница,NSFW
Развернуть

арт красивые картинки Red Alert песочница СССР Command & Conquer Игры Red Alert 3 

арт,красивые картинки,Red Alert,песочница,СССР,Command & Conquer,Игры,Red Alert 3
Развернуть

арт красивые картинки песочница апокалипсис смерть 

арт,красивые картинки,песочница,апокалипсис,смерть
Развернуть
Смотрите ещё