Подробнее
О пользе компьютерных игр для человечества Шутер от первого лица DOOM, двадцатилетие которого мы будем отмечать на следующей неделе, совершил культурную революцию. Осенью 1992 года малолетний правонарушитель и недоучка по имени Джон Кармак (было ему тогда двадцать с чем-то), сидя в техасской глуши (поищите на карте город Мескит), творил видеоигру с совершенно новой концепцией. Несколько месяцев назад его студия id Software выпустила Wolfenstein 3D — игру, в которой блуждание по коридорам с перспективой от первого лица (в духе многочисленных ролевых игр, но без дискретного перемещения и со свободным обзором по горизонтальной оси) удалось красиво соединить с виртуальным тиром. Теперь ему хотелось добавить интересный многопользовательский режим, как у ныне забытой игры Spectre, и поместить всё это в трёхмерный мир, который был бы максимально реалистичным в пределах вычислительной мощности тогдашних ПК. Джон Кармак Год спустя Кармак и пятеро сообщников (что ни имя — легенда) подарили миру DOOM. Разработчики прекрасно понимали, что вершат революцию. «Мы заметили, что человек, приходивший забрать мусор из корзины, надолго застывал перед экраном», — рассказывал потом Кармак журналу Time. К августу 1996 года было продано 2 млн экземпляров «Дума», и журнал Wired объявил его «самой популярной компьютерной игрой всех времён». Родился своего рода поджанр видеоигр — клон «Дума». DOOM не был первым шутером от первого лица (кстати, интересное определение играм такого типа дал Николсон Бейкер в 2010 году, отметивший, что игрок всего лишь исполняет роль ходячего арсенала), но именно он стал катализатором популярности жанра. Сегодня продажи таких шутеров исчисляются миллиардами долларов в год. FPS доминируют в списках бестселлеров консолей нынешнего поколения. Были и такие, кому DOOM казался слишком белым и пушистым. И они запускали модификацию Brutal DOOM. Почему игры такого типа добились столь большого успеха? По мнению американского популяризатора науки Марии Конниковой, дело не только в виде от первого лица, реалистичных декорациях, возможности отпустить на волю инстинкты и отдохнуть от бытовой рутины. Всё это есть и в других играх. Просто шутеры от первого лица соединяют всё это в виртуальной среде, которая максимизирует возможность войти в то, что психолог Михай Чиксентмихайи называет потоком (flow) — состоянием абсолютного присутствия и счастья. «Поток, — пишет Чиксентмихайи, — это одно из тех чувств, вспоминая которые, человек ностальгически произносит: "Ах, мне было так хорошо!"». Это состояние, когда весь мир исчезает. Чаще всего оно возникает во время игры, будь то покер, шахматы или турпоход. Человек попадает в такие условия, где его полностью захватывает решение поставленной задачи. Если он хорошо разбирается в правилах игры и если у него при этом действительно что-то получается (или есть вера в то, что ещё немного — и обязательно получится), то его охватывает блаженное ощущение, что всё под контролем, что он бог ситуации. Со временем возникает и крепнет желание как можно чаще возвращаться к тому виду деятельности, который вызывает такое чувство: поток захватывает и уже не отпускает. Глупо было бы говорить о том, что другие жанры видеоигр не дают таких ощущений. Но шутеры от первого лица добавляют к этому кое-что ещё, а именно азарт. Как подчёркивает Леннарт Наке, директор лаборатории по изучению игр и медиаразвлечений Технологического института Университета Онтарио (Канада), располагать неограниченным запасом времени на следующий ход — это одно, а необходимость принимать решения за доли секунды — совсем другое. Задача, которая в первом случае показалась бы очень простой, во втором начинает казаться намного более интересной и сложной. А реалистичность (спору нет, чисто технически DOOM проигрывает последнему «Бэтлфилду») только повышает вероятность того, что вы растворитесь в виртуальном мире. И DOOM родил Heretic небесной красоты... Эффект вида от первого лица очевиден (как будто какодемон интересуется лично тобой, а не компьютерным персонажем). Усиливает его как раз то обстоятельство, что приходится стрелять. Возникает ситуация, с которой мы в повседневной жизни не сталкиваемся, поясняет г-н Наке. Причём эта ситуация максимально проста, и она взывает к примитивным инстинктам, подавленным нашей цивилизованностью. Это ни в коем случае не означает, что видеоигры вскрывают припрятанную в тёмных уголках души тягу к насилию в реальной жизни. Просто накапливаются подавленные эмоции и бессознательные импульсы, освобождение которых вызывает своего рода психологический оргазм. Происходящее можно сравнить с проветриванием душной комнаты. «Сравните то, в каких условиях протекала эволюция человека, с тем, чем мы занимаемся сейчас, — говорит г-н Наке. — Большинство из нас целыми днями сидит в офисе перед компьютером. Больше нет нужды отправляться в далёкие путешествия и сражаться с медведями и тиграми, чтобы как следует пообедать. Однако в нас по-прежнему сидят инстинкты древних охотников. Наш мозг поощряет подобную деятельность, и мозг любит, когда эта деятельность его стимулирует. Нам очень не хватает адреналина». В феврале 2008 года г-н Наке и когнитивный психолог Крейг Линдли, возглавляющий Лабораторию интеллектуальных датчиков и систем Государственного объединения научных и прикладных исследований Австралии, решили разобраться во впечатлениях от FPS на физическом уровне. Что происходит с организмом во время игры? Выбран был один из самых популярных шутеров — Half-Life 2. Электроды были закреплены на лице и других частях тела игроков, предоставляя информацию о движении мышц, пульсе и нервном возбуждении. Происходящее записывалось на видео, а затем игроки отчитывались о субъективных ощущениях. Эксперимент был построен таким образом, чтобы вызвать у участников скуку, эффект погружения и наконец поток. По мере увеличения сложности виртуальной среды и игрового процесса, а также разнообразия оппонентов, на лицах игроков всё заметнее отражались положительные эмоции, а кожа свидетельствовала о нервном возбуждении. Действительно, они потом признавались, что чувствовали себя всё более счастливыми и сильнее погружёнными в игру. Одновременно они ощущали, как растут сложность и напряжение (по Чиксентмихайи, поток возникает при оптимальном сочетании мастерства и уровня сложности), а параллельно с ними — чувство вовлечённости в действие, в котором растворяется их личность. Прежде чем обратиться к шутерам от первого лица г-н Наке занимался другими играми — шутерами от третьего лица и стратегиями в реальном времени. «В более казуальных играх, — говорит он, — мы в основном просто решаем задачки. Они не захватывают нас так сильно, нет такого вовлечения в поток, как в шутерах от первого лица». Наке и Линдли не первые, кто увидел связь между потоком и FPS. В 2005 году было показано, что из тринадцати популярных игр Half-Life 2 затягивает сильнее всего, судя по физиологическим показателям игроков, уровню сложности задач и тому, насколько игровой мир впечатляет пользователей своей реалистичностью и разнообразием. Причём дело не в сюжете и повествовательной структуре, а именно в ощущении, что ты владеешь ситуацией, и необходимости решать поставленные задачи в максимально короткие сроки. Именно об этом и говорят Чиксентмихайи и Наке. Впрочем, предоставим слово одному из двенадцатилетних, принимавших участие в эксперименте: «Главное — это то, что можно двигать предметы и всё такое прочее... Сюжет? Какой сюжет?» Чувство контроля, усиленное видом от первого лица, — вот основная причина популярности этого жанра. Важнейшая составляющая человеческого счастья — это ощущение, что твоя жизнь находится в твоих собственных руках. На самом деле это «биологический императив выживания». Чем лучше мы контролируем ситуацию (по нашему мнению), тем лучше мы себя чувствуем. Чем меньше мы владеем ситуацией, тем хуже наше эмоциональное состояние. В крайних случаях утрата контроля может приводить к состоянию, которое называют приобретённой беспомощностью (learned helplessness), когда человек отказывается от попытки оказать воздействие на окружающую обстановку. А уверенность в том, что именно я — действующая сила, во многом зависит от того, виден ли результат чисто физических, моторных актов. Если да, мы довольны собой и эффективностью своих действий. Шутеры от первого лица лучше других игр позволяют это почувствовать. Они появились очень вовремя. Современный человек уже не чувствует, что жизнь — в его руках. Психолог Джин Твендж и её коллеги провели два метаанализа представлений о локусе контроля. Оказалось, в период с 1960 по 2002 год люди стали больше верить в то, что их жизнь определяется какими-то внешними силами. Дело тут не в социоэкономическом статусе — одни и те же результаты характерны для всего демографического спектра. Возросшее отчуждение в свою очередь говорит о необходимости изыскать способ вернуть утраченные ощущения. Средства тут могут быть самые разные, и шутеры от первого лица многим подошли. Прошли те времена, когда считалось, что этот «ужас» интересует исключительно хардкорных юношей. По новейшим данным Entertainment Software Association, аудитория видеоигр на 47% состоит из женщин, а средний возраст игроков достиг тридцати лет. Г-жа Твендж подчёркивает, что самый эффективный способ преодолеть отчуждение — это плодотворное общение с другими людьми. И мы снова и снова слышим от любителей видеоигр, что возможность пообщаться — одна из главных причин, по которым они садятся играть. Об этом говорят даже те, для кого игры стали профессией. Шутеры от первого лица, пишет г-жа Конникова, не замыкают игрока в виртуальном мире кровавого насилия. Они создают чувство причастности к большому сообществу, на что рутинная повседневность оказывается не способна. А ощущение того, что всё под контролем, сохраняется и после окончания игры. В 2009 году психолог Леонард Райнеке с удивлением обнаружил, что видеоигры — эффективный способ борьбы со стрессом, усталостью и депрессией. Что интересно, этой замечательной способностью обладают даже те игры, которые, по мнению некоторых, ведут к изоляции, оказывают негативное влияние на состояние ума и психики, а также вредят обществу в целом. DOOM увидел свет 10 декабря 1993 года — двадцать лет назад. Как видим, ни он, ни его подражатели не приговорили мир к насилию вопреки опасениям алармистов. Напротив, как это ни парадоксально, МЯСОКРОВИЩА подарила нам один из способов сделать свою жизнь более счастливой.
Doom (игра),польза,личное
Еще на тему