Г «J * '- -‘ik^ * ^^Lhh • >У -Â^i' ...
_ » „-«TO«^3máS4í'-í-a) ^ « ■ 1 » ШЯ , > — ШЙ A-i ni; я «Л V-« /• м^//|||Г* ^«S4riÉ ;., л Pt Pt T ■* -a Я i IJ ЛПМ,
"fH Д # .y • </f л л >*
РЙЕ я '*5*ИРРЧ
^ ’ :r ^•/'Étfe'- 1
^fi^1 1.1 */ { J
||Г lili J l( H IJ |/llj№
Графика действительно далеко не самое главное в играх. Это одно дело.
Но совсем другое, когда эта самая графика нарочно делается еще более примитивной . Это может понравиться далеко не всем.
7 Days to Die - случайная карта бесконечна.
Space Engineers - Super-large worlds формально конечны, но нужно 500 реальных лет, чтоб долететь до границы.
Rising World - мир бесконечен, но на некотором расстоянии появляются баги - разработчики обещают пофиксить.
В Майнкрафте же, насколько я нагуглил, карта не бесконечна - 32M^2 блоков на PC, на старых приставках - вообще 862^2.
"многоуровневого мира (многослойность грунта)"
Кроме Rust - копай себе... И не кубометрами, а плавно.
"В любом случае графическое оформление в подобных проектах пока несколько специфично и не под все можно стилизовать."
Хм. Средневековье, наши дни, космос, мир фэнтези, необитаемый остров - уже есть. Под что ещё вы хотите стилизовать?
Посмотрите те игры, что я перечислил. Судя по вашему комментарию, вы их не видели. Стоит глянуть - на Майнкрафт больше не потянет IMHO.
"Так что стилизация под пиксель арт еще более менее оправдана."
Я бы пережил пиксель-арт, если б он был реально попиксельный в моём разрешении экрана. Даже обрадовался бы. Но гиперпиксели (собственно, что мы комментируем - меч в 16 пикселей в длину) - это не для меня. Во-первых я наигрался в это в 80-х и 90-х. Во-вторых в 80-х это было красиво и объяснимо - разработчики старались выжать максимум из убогой техники. Сейчас - это вычурно, авторы как-будто соревнуются - у кого графика *хуже*. Я с удовольствием играю в Dwarf Fortress (а много лет до этого - в ADoM), но там во-первых авторы не делают фальшивую "графику" совсем, а во-вторых там это всё ещё ограничения платформы (DF тормозит на новейших компьютерах и в тексте), я б не отказался от DF с графикой класса вышеперечисленных игр (но вот графика a la Minecraft мне там даром не нужна).
Ну майнкрафт рано или поздно уйдет в забвение, это вопрос времени т.к. игра фактически не менялась с 2009 года. Технологии с того времени ушли вперед, например движок TerrainEngine, выглядит куда приятнее и мог бы использоваться в качестве прототипа для "убийцы".
"Сейчас - это вычурно, авторы как-будто соревнуются - у кого графика *хуже*." Пожалуй, как мне кажется, в основном этим страдают авторские проекты, т.к. программист не всегда граф. художник, сценарист, композитор и тд. Кто-то заказывает услуги художника (например как в случае с головоломкой Braid), кто-то считает что и так нормально.
"Кроме Rust - копай себе... И не кубометрами, а плавно." Конкретизирую про "многослойность грунта". Возьмем например Rising World - почва генерируется на основе деформирования полигональной сетки - это не воксели, а значит уже не получится реализовать например случайные характеристики грунта на определенном уровне заглубления под землей (на 10м попался песок, на 9 суглинок, на 8 галечник и тд), карсты, гроты с водопадами.
Так же под ваш собственный критерий "замечательная графика" (т.е. использующая современные системы рендеринга, большое число полигонов, качественные текстуры ... (?)) ни один предложенный проект не совсем подходит.
Более менее соответствует всем критериям Space Engineers, но и речь была изначально о том, что такие игры до сих пор штучный товар.
"Посмотрите те игры, что я перечислил. Судя по вашему комментарию, вы их не видели. Стоит глянуть - на Майнкрафт больше не потянет IMHO." Да я уже давно почти не играю не во что, просто интересно следить за индустрией. Со space engineers все таки обязательно ознакомлюсь, спасибо.