Как создавался язык Адвента для XCOM 2 / XCOM 2 :: XCOM :: Игры

XCOM 2 XCOM Игры 

Как создавался язык Адвента для XCOM 2

XCOM 2,XCOM,Игры

Шеф, если вы слышите отрывистые приказы, которые офицер «Адвента» отдает своим подчиненным, вам следует готовиться к тяжелой битве. Но что именно они говорят? Сайт Eurogamer попытался раскрыть эту загадку самостоятельно (подсказка: «Toucan Safari» – это неправильный ответ), а мы решили спросить разработчиков, как общаются солдаты «Адвента» между собой и почему их голоса звучат так странно.


Все началось с идеи художественного директора Джейка Соломона. «Он хотел, чтобы голоса солдат «Адвента» не были похожи на ворчанье и чириканье других инопланетян. Нам следовало придумать что-то более подходящее для «миротворцев» на службе у безжалостного режима инопланетных захватчиков», – вспоминает Скотт Уиттбекер, сценарист серии игр XCOM.

Уиттбекер пишет тексты для игр студии Firaxis с 2005 года. Необходимость создать серию диалогов для солдат «Адвента» оказалась необыкновенно интересной задачей, потому что «с самого начала было понятно, что ни времени, ни ресурсов, чтобы создать настоящий инопланетный язык, у нас не будет».

УБЕДИТЕЛЬНАЯ БЕССМЫСЛИЦА

Это означало, что цель команды – подобрать фразы, не несущие смысловой нагрузки. Они должны были состоять из слов, которые соответствовали бы строгой и угрожающей внешности солдат «Адвента». Эта идея хорошо сочеталась с повествованием XCOM, реагировавшим на действия игроков, и оставляла простор для интерпретации, позволяя им вплетать некоторые элементы в свои истории.

Команда начала работу с того, что внимательно изучила похожие реплики персонажей в других играх, чтобы понять, как работают псевдоязыки. По словам Уиттбекера, студия Firaxis уже использовала похожие на речь звуки в играх Sid Meier’s SimGolf и Sid Meier’s Civilization: Revolution, чтобы передать характер и настроение лидеров и советников, но их реплики были веселыми и жизнерадостными. Слова солдат «Адвента» должны были звучать зловеще и соответствовать характеру мрачных захватчиков из враждебного космоса. Уиттбекер сумел отыскать решение: «В конце концов мы смогли добиться нужного эффекта, позаимствовав звуки из распространенных гортанных языков – по большей части голландского и немецкого».

Первые образцы инопланетной речи были записаны в студии с помощью добровольца, которым оказался старший художник Стив Огден. «Стив помог нам определиться со звучанием фраз инопланетян в ходе множества экспериментов с придуманной нами бессмыслицей. Чтобы игрок мог уловить значение фразы, мы стремились передать его с помощью интонации и контекста, поэтому такие реплики, как «Стой!» или «Вижу врага!», должны были звучать гораздо более напряженно, чем обычное «Меняю позицию». В ходе звукозаписи я также попытался выявить в репликах закономерности, чтобы бессмысленные слова, которые произносили актеры, создавали впечатление фрагментов одного языка».

Вот примеры нескольких реплик солдат «Адвента», которые придумал Скотт – так они звучат до наложения звуковых фильтров.

Строка 1 – Vemosi botus!

Строка 2 – Helbete betal

Строка 3 – Mortan zeilaran!


У нас были актеры и были странно звучащие инопланетные реплики, но им нужно было придать характерное пугающее звучание. В этом нам помогла команда звукорежиссеров, придумавшая звуковой фильтр для всех реплик инопланетных захватчиков.

ЗВУКИ «АДВЕНТА»

Ведущий звуковой дизайнер студии Firaxis, Кристофер Д'Амбросио, поясняет: «Сперва мы прочесали несколько старых фильмов и нашли грубый механический голос, который все же походил на человеческий. Получив этот образец, мы начали работать с репликами актеров, чтобы сделать их похожими на него и поместить в игру». А если подробнее? «Мы начали с «сырых» аудиозаписей – реплик актеров, говорящих на языке «Адвента». После этого мы обработали их с помощью нескольких модуляционных плагинов, каждый из которых сочетает в себе несколько различных эффектов. Почти все звуки, которые слышит игрок, возникают вследствие задержки и искусственной смены тона. Смены тона мы добились с помощью созданного студией Waves плагина Ultra pitch, а задержка помогла придать репликам механический тембр и еще раз подчеркнуть нечеловеческую природу солдат «Адвента», отличающую их от бойцов XCOM».

После этого Д'Амбросио проделал большую работу, чтобы добиться идеального звучания. «[Звуковой дизайнер] Дэн Прайс и я провели в кабинете целый день, пробуя разные сочетания звуковых эффектов. Мы использовали программу Sound Forge и обрабатывали заранее записанные реплики солдат «Адвента» до тех пор, пока наконец не остались довольны услышанным. Нам хотелось, чтобы реплики бойцов «Адвента» были узнаваемы, но в то же время заметно отличались от человеческой речи благодаря генетическим модификациям, которым подверглись эти солдаты».

Помимо этого, звуковые дизайнеры хотели, чтобы голоса солдат «Адвента» выдавали в них отпетых злодеев. Каждая реплика должна была звучать угрожающе. «Думаю, Скотт отлично справился с задачей и написал великолепные реплики для актеров, – говорит Д'Амбросио. – Такое впечатление в значительной степени создается благодаря звучанию самого языка и старанию наших актеров. Реплики «Адвента» представляют собой бессмыслицу, но передают сильные эмоции, которые нам удалось полностью раскрыть благодаря последующей обработке».

Эти фильтры придают репликам вес и помогают создать атмосферу, заставляя слушателей интересоваться, что случилось с этими солдатами и почему они так говорят.

Мы знаем, о чем вы думаете: «Что будет, если наложить эти фильтры на обычную речь?» Мы попросили Сида нам это продемонстрировать, и вот что у него получилось.


Нашей главной задачей было оживить солдат «Адвента» и наделить характером, который сделает их запоминающимися. Мы убедились, что поклонники игры неоднократно пытались разгадать, что именно кричат их командиры – а значит, мы добились желаемого результата!


Подробнее
What are XCOM 2's Advent soldiers REALLY saying?,Gaming,xcom 2,xcom,firaxis,2k,games,gaming,gameplay,strategy,turn based,avenger,advent officer,stun lancer,advent troop,sectoid,ranger,eurogamer,johnny chiodini,XCOM 2's Advent soldiers are a talkative bunch, but it's not exactly easy to work out what they're saying. Resident linguist* Johnny has done some research and has definitely worked out how to translate their alien dialect. Definitely. *charlatan Subscribe to Eurogamer - http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=eurogamer For the latest video game reviews, news and analysis, check out http://www.eurogamer.net and don't forget to follow us on Twitter: http://twitter.com/eurogamer
XCOM 2 - The Language of the ADVENT, Unfiltered,Gaming,XCOM,Firaxis,strategy,video,games,audiofilter,Ever wonder what the ADVENT forces of XCOM 2 sounded like before they get processed through a filter? Find out more about how it was made on the XCOM Blog! [LINK]
XCOM 2 - The Language of the ADVENT with Sid Meier,Gaming,XCOM,Firaxis,strategy,video,games,sidmeier,audiofilter,Ever wonder what Sid Meier would sound like if he were an ADVENT soldier in XCOM 2? Wonder no longer! Find out more about how it was made on the XCOM Blog! https://xcom.com/news/en-creating-the-advent-language-in-xcom-2

XCOM 2,XCOM,Игры
Еще на тему
Развернуть
Каждый раз видео доставляет, как в первый раз.
Я все еще уверен что простые люди в качестве врагов только пошли бы на пользу игре.
Люди убивают людей, чтобы вытурить с планеты пришельцев
diJIUjdiUJ
rdiin
Но тогда не было бы злобных пришельцев заховативших землю и добрых X-COM'овцев-партизан сражающихся с ними ради всего человечества. Нет ничего хуже абсолютного разделения на "добро" и "зло".
Не согласен. Не ничего хуже не аргументированного разделения на "добро" и "зло".
Ну, в большинстве случаев оно и не шибко аргументировано - знай себе есть злое зло и оно хочет поработить/уничтожить мир, и все тут.
Однако, мне кажеться что доброе "зло" и злое "добро" это еще хуже.
Поэтому я уточнил. Безликое Зло неинтересно.
Отдельные фразы - это не язык.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
DON'T CALL ME CUTE