3D :: текстуры :: интересное (интересные факты, картинки и истории ) :: длиннопост :: Игры

длиннопост Игры интересное текстуры 3D 

Привет реактор, я хочу показать вам процесс создания моделей для игрей, но акцент сделают на картах текстур и их предназначении.


Начну я с карт нормалей.

длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории
,текстуры,3D

Карты нормалей сохраняют информацию о том, под каким угломотражается свет от поверхности. И это чрезвычайно полезная хренотень и сейчас япокажу зачем она нужна.

Но начнём мы с того, как и в процессе чего их делают.

Создание модели начинается с High Poly Model -"Хайпольки" - Высоко полигональной модели. Такие модели имеют отдесятка тысяч, до десятков миллионов полигонов. В игровой сцене, на вашемэкране, обычно количество полигонов на всех объектах не превышает 2 миллионовтреугольников, но их там очень и очень много и у кого то уже тормозит, если жеодна из этих моделей будет иметь к примеру 2 миллиона полигонов (в полигоне 4угла и 4 точки, в игровых движках они делятся на треугольники 1 полигон = 2 треугольника потому что онитолько так могут работать с ними в реальном времени) то в принципе она одна ипоместится.

К примеру, вот такую вот арка имеет 6 миллионов полигонов.

длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории
,текстуры,3D

После создания хайпольки, делают её LowPoly версию.Которая имеет гораздо меньше полигонов и повторяет силуэт модели. Я будуиспользовать 3D Max.

У этой модели 50 полигонов т.е. 100 треугольников.

длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории
,текстуры,3D

Дальше создаём UVразвертку, которая отвечает за то,какой регион на текстуре относится к какой части полигона модели.

длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории
,текстуры,3D

После этого нехитро запекаем нормали.. и идём смотретьрезультат в MarmosetToolbag2.

длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории
,текстуры,3D

длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории
,текстуры,3D

Дурно, но сгодится. Теперь у нас есть все детали что были нахайполи, но у нас не 6 миллионов полигонов, а 50 полигонов и одна текстура 1024x1024 карта нормалей.

Здесь вы можете сравнить детали на Хайполи и Лоуполи, самыебольшие и заметные косяки, это там где силуэт не совпадает, на вмятинах междублоками, это всё решается увеличением количества полигонов, но +- 100 это некритично сейчас, просто я ленивый и не стал эти выемки делать.

длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории
,текстуры,3D

Если вы будете щедры на плюсы, то я ещё расскажу проостальные текстуры.


Нормали это реально крутая вещь. Ведь любую рельефную поверхностьможно на неё запечь.. к примеру у нас есть такая маска.

длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории
,текстуры,3D

Перепекаем её на лоуполи.

Воах, это просто полигон, с нормалью от этой маски и альфакарта которая делает остальной фон на нём прозрачным. Вот так оно выглядит безальфы.

длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории
,текстуры,3D



Спасибо за внимание, напомню, что ваши плюсы будутмотивировать меня продолжить на эту тему и рассказать про другие текстуры и какони работают. Специально для джоя.


Подробнее










длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории ,текстуры,3D
Еще на тему
Развернуть
Комментарии 64 06.11.201617:58 ссылка 104.7
Плюсик-то поставлю, только за пробелами следи.
anon anon 06.11.201618:18 ответить ссылка 11.4
Хорошо. Просто я из word'а скопировал и что то пошло не так, а я до твоего комментария и не заметил.
Нудаладно что поделаешьбывает.
Это реакторский редактор виноват, а не аффтор.
Интересно продолжай, только бы сноски сделать к профессиональным терминам.
почему арка с одной группой сглаживания? аяяй яй у нас на райончике за такое перо можно получить!
Alukado Alukado 06.11.201618:41 ответить ссылка 3.8
Можно поподрбнее?
noeyn noeyn 06.11.201618:50 ответить ссылка 0.4
перо - это жаргонное название заточенной ложки. Получить перо означает что тебя кто-то проткнет заточкой выше обозначенной. за остальными подробностями сюда- там и теория и немного практики http://render.ru/book/3033
И перо за это получай
noom21 noom21 06.11.201621:34 ответить ссылка 3.5
воу, ты неплох, сделал у шутки второе дно, малаца!
Alukado Alukado 06.11.201622:36 ответить ссылка -1.9
Находясь в размышлениях, поддевать боковую кнопку ногтём - бесценно.
Ну, он там не один. И в принципе на этой модели то как я сделал вполне себе сойдёт.
А то что половина ЮВ пространства пустая тебя не смутило?
Продам пробелы
spex spex 06.11.201618:41 ответить ссылка 1.8
сколько?
Небери унего. Он обманываетлюдей.
Ч е т ы г о н и ш ь ?
Полигоны - не главное

5V c j1' »
iwS^l- <í<»~ «ví|’**•»■}*f
1 I % _ 		Ф	• •	1
			
	•	1	
.-Í.4Í4Í
Плюсану, но не забывай про пробелы и очепятки, читать сложно очень из за них.
masyakas masyakas 06.11.201618:56 ответить ссылка -0.5
Бро, развертка никуда не годится. Куча неиспользованного места жеж осталось и очень сильные потяги текстуры будут.
Ну а если пост именно научно-познавательный - рассказал бы, как именно работает вся эта магия, обьяснил бы разницу между риалтаймом и пре-рендером и нафиг вообще это все надо, а то ж не ясно нифига.
Ну и это, не дезинформируй народ, полигон - это не 4 вертекса, а любое количество больше 3х, соответственно, треугольников в полигоне тоже может быть не два, а дофига больше.
voxe voxe 06.11.201619:07 ответить ссылка 7.0
За дезинформацию прошу прощения, моя ошибка.
Развёртка для моей задачи вполне сгодилась и удовлетворила мои потребности, может можно было лучше, я буду рад если ты мне объяснишь как было бы лучше в личку.
Ну, моя задача была показать, как оно работает, скажем наглядно. В следующем посте постараюсь учесть пожелания и сделать больше информативности.
А чего сразу в личку? Тут всем интересно.
эм...ну ок, кинь мне файл с моделью, я разверну так, как сделал бы я и кину сюда картинку
voxe voxe 06.11.201619:44 ответить ссылка 0.3
Короче вот. В чем суть - поскольку ты позиционируешь модель как игровую, есть определенные особенности. В отличие от пре-рендера, где нам пофигу на ресурсы и мы можем себе позволить рендерить картинку хоть неделю, в риалтайме ресурсы у тебя ограничены,а времени на рендер нету нифига - чтоб иметь пристойный фпс, твой комп должен рендерить игру со скоростью 26 картинок в секунду, а при нынешних стандартах все 60. Для этого и придуманы все эти хитрости типа нормал мап, чтоб упростить компу эту задачу. Но при этом, твоя задача, как художника, выжать из этих ограниченных ресурсов максимум графония.
В случае с разверткой, твоя задача занять как можно большее пространство развертки лоскутками модели, чтоб получить как можно большую детализацию, но у тебя процентов 30 текстурного пространства не занято ничем.
Дальше. Некоторые куски на развертке у тебя расположены почти вплотную и это не гуд. При текстуринге у каждой детали надо сделать отступ в несколько пикселей(иногда больше, но счас не об этом) на случай мип-маппинга (ужимания текстуры), иначе программа при ужимке возьмет цвета пикселей самой детали и цвета соседних пикселей и усреднит их, в итоге ты будешь иметь швы текстуры неправильного цвета. То же самое получится с нормалью - при понижении разрешения все эти вот красивые грани не будут выглядеть как надо.
Так же избегай разворачивать детали диагонально там, где это возможно, т.е если у тебя есть просто прямоугольник - всегда клади его либо горизонтально, либо вертикально. Во-первых, его будет проще текстурить, во-вторых, при том же мип-маппинге, вероятность получить хреновые стыки на диагоналях выше. И все это чудо еще и лесенкой пойдет.
Так же у тебя одним куском развернуты передняя и боковая часть, угол между которыми 90 градусов. Тут как бы можно так сделать, но я бы не стал, нормаль не всегда хорошо с таким справляется. А боковая часть еще и в нескольки плоскостях, из-за чего ровно их никак не развернешь и получаются заметные потяжки. Вот так я бы разворачивал только мелкие и малозаметные детали, а конкретно тут лучше сделать отдельно и назначить разные смус-группы.

Вроде все. Можно мне лодку?
3 Edit UVWs
File Edit Select Tools Mapping Options Display View
voxe voxe 06.11.201621:36 ответить ссылка 5.6
А, ну и можно, в принципе, избавиться от того шва посередине сверху, это уже мой затуп.
voxe voxe 06.11.201621:38 ответить ссылка 0.5
Мне как программисту графики, твоя развёртка доставляет просто огромное удовольствие))
deanon deanon 06.11.201622:16 ответить ссылка 0.1
программист графики?это как О_о техникал артист шоль?
Это немного разные вещи. Программисты графики - это те, кто в свое время придумал эти самые бампы а потом и нормали, пэбээры и все такое. То есть чуваки, которые делают так, шоб все эти технологии были и работали как надо.
А технические художники - вообще очень расплывчатое понятие. Они могут и шейдеры писать, и риггингом заниматься. Или там пайплайны составлять. Или сделать так, чтоб сцена у тебя без сильной потери качества жрала меньше ресурсов.
Но вообще, счас там столько этих специальностей, что я бы не придавал этому всему большого значения.
voxe voxe 06.11.201622:38 ответить ссылка 0.7
Вечная проблема) Я занимаюсь написанием шейдеров, разработкой графического пайплайна и вообще всем что связанно с программируемым графическим конвейером. Получается что я графический программист или программист графики)
deanon deanon 07.11.201608:00 ответить ссылка 0.0
Отдрочено, однако, в целях еще большей економии места/ресурсов можно сделать от так...
3 Edit UVWs
File Edit Select Tools Mapping Options Display View
Brush
Strength: 10,0
Falloff: 20,0
Threshold:
✓ Detach
✓ Avoid Overlap
V V	Tf	c	
■ ■ ■ ■	■ m\x\	uv	j
XDiem XDiem 06.11.201622:38 ответить ссылка 0.8
там на картинке узор не симметричен, так что в этом случае все как мы любим " Чистое незамутненное разворачивание уникальной текстуры"
Можно, но тут жеж не ясно, какая у нас задача. Может клиенту надо именно так, чтоб все было уникально развернуто. Может можно и ближе детали разместить, но я ж не знаю, какое там разрешение.
Ну и тут такая штука, если делать как ты показал, выходит, что надо разворачивать не в квадрат, а в прямоугольник. А значит, придется спрашивать у программеров, как там у нас движок воспринимает прямоугольные текстуры. Короче, не все так просто=)
voxe voxe 06.11.201622:44 ответить ссылка 0.8
Товарищ, запилите, пожалуйста, Вы посты данного направления. Очень понравилось читать Ваши комментарии. =)
Monkok Monkok 07.11.201600:38 ответить ссылка 0.1
Даже не знаю, что писать, все уже давно написано, в интернетах полно инфы на эту тему. Если что-то конкретное интересно - спрашивай, постараюсь что-то запилить.
voxe voxe 07.11.201601:11 ответить ссылка 0.0
Я удивлён, что ещё при запекании оно у него не наблидило одно на другое.
Ну и имхо отдельно стоит отметить, что не только каждый ув лоскут должен быть на небольшом отдалении друг от друга, а ещё и от краёв текстуры.
Хотя бы чуть чуть полезной инфы, а то все как то слишком поверхностно...
Van-ay Van-ay 06.11.201619:19 ответить ссылка 3.1
Такое впечатление, что автор извращенец и делал эти руны моделькой, а не материал+нормаль.
agri agri 06.11.201619:36 ответить ссылка -0.2
Какони....
WiFi WiFi 06.11.201619:39 ответить ссылка 0.1
Ночкой темной тихо пойдем
Мы пойдем каконем по полю вдвоем
"какони "
"КАКОНИ БЛЯДЬ РАБОТАЮТ" - Да чтобы тебя КАКОНИ в жопу ебли, текст читать - просто блядь, больно,
Иди нахуй с такими текстами или в школу \ дет сад откуда ты там вылез ?
Ты чего злой такой? Охлади трахание.
voxe voxe 06.11.201620:15 ответить ссылка 2.5
Просто у него недавно был неприятный опыт общения с каконями...
Nik790 Nik790 07.11.201603:39 ответить ссылка 0.0
Было интересно. Но как я понял, это же гайд ориентированный на тех, кто вообще не знаток этой темы. В таком случае либо не используй проф. терминологию или давай пояснение к каждому термину. В противном случае это похоже на руководство по рисованию совы - рисуем круг, еще один, дорисовываем сову.
Нравится в каком направлении двигается джой. Больше научно-популярных статей!
habreactor
Если требуемые доп. детали для нормалей простые, круги например, много кругов, сотни гаек по корпусу объекта например.
То можно просто сделать объект, сделать развёртку и потом на развёртку налепить в Фотошопе через специальные плагины в нужных местах эти нормали.
Я в 3d пока новичок, потому хочу поинтересоваться - чем лучше делать хайполи и рендерить нормаль в максе, чем запечь diffuse map с рабочей модели и прогнать ч/з нвидиевский плагин в фш? Чувствую, у меня совсем топорный метод, но иногда разницы не видно, да и подредактировать в случае чего так быстрее.
Addenri Addenri 06.11.201620:58 ответить ссылка 0.0
Делай как удобней, если качеством не отличается.
разбей вопрос по пунктам, а то чет непонятно ниче=)
Ну дело в том, что ТС предлагает делать две сетки: собственно ту, которую будем использовать в дальнейшем и очень-очень детальную, тяжёлую. С тяжёлой делать эту самую карту нормалей (синюю текстуру), а её рендер - это тоже время, а ведь надо ещё сделать обычную текстурку. Я же привык делать сразу одну сетку модели, с неё делать одну текстуру. Уже готовую текстурку копирую, открываю в фотошопе с плагином, который проделывает это всё буквально за секунды, да в нём ещё и динамический предпросмотр есть. Ну я и не поверил что мой метод, который кажется в разы быстрее без каких-то недочётов и подводных камней.
Дело в качестве. Самая качественная нормаль снимается именно с хайполи. Иногда для экономии времени нормаль генерируют создавая всякие пропсы и всякую второстепенную и малозаментую геометрию, но оно выглядит не так хорошо.
voxe voxe 06.11.201621:46 ответить ссылка 0.0
хайполи делается для того что ручками ни в жизнь нормалку так не нарисуешь, ведь по сути нормал мап это разница "преломления света" между хайполи и лоу поли. . добавить простых элементов это можно, сделать комплексно что-то уже нет. поэтому пайплайн примерно такой-делается хайполи с нее делается лоуполи, на лоуполи снимаются карты, делается дифус\альбедо карты.
в чем делать хайполи зависит от задач, в чем снимать карты дело вкуса, я снимаю в том в чем работаю в данный моммент, если нет то xnormal для снятия для рисования посмотри вот
Ты сейчас научишь людей, и они начнут косарей в 3D делать.
интересно, но еще бы чутка формат подачи изменить.
Спасибо
Чет местами из серии "как нарисовать сову"...я конечно не говорю, что нужно детализировать как в учебнике, но тут уж настолько поверхностно...Например зачем нам знать, что ты будешь использовать Макса, если дальнейшее изложение вообще никак не привязано к 3DMax?
yorlin yorlin 07.11.201615:56 ответить ссылка 0.1
А чем эти карты нормалей отличаются от displacement map????
Если очень коротко - нормалка не меняет геометрию. Дисп - меняет.
Сделай свой тег мне надо подписаться
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Титаник
На съёмки фильма «Титаник» было потрачено больше средств, чем на строительство настоящего корабля «Титаник».
подробнее»

интересное,интересные факты, картинки и истории интересные факты Фильмы длиннопост песочница

Титаник На съёмки фильма «Титаник» было потрачено больше средств, чем на строительство настоящего корабля «Титаник».