Лирика инди-разработчика
Подробнее
Это снова FatalErrorGames. но сегодня мы не будем показывать вам скриншоты своего невероятно красивого интерфейса. Давайте лучше поговорим не об играх, а о том, что хобби может стать чем то большим, нежели несбывшейся мечтой. Сколько всего может произойти с человеком за год? Число вариаций безумно большое, стоит только прикинуть. Но проведен ли этот год с пользой? Вопрос, который обязательно нужно задавать рано или поздно. Так случилось и с нами, ведь за этот дикий период работы мы не только начали разрабатывать проект, но и наконец-то доводим его до релиза. Каждый из нас получил опыт и возможность сделать пусть и не большой, но устойчивый шаг в своем потенциальном будущем. Такие само-опре-делительные кульбиты особенно важны, если человек живет в городе, где большую карьерную лестницу составляет непривлекательная перспектива грузить замороженную курицу из грузовика в тележку (и обратно). Эти маленькие творческие проекты, связанные с любимым делом, прямо-таки самые настоящие островки спокойствия для душевной жизни. Лирика: кстати говоря, друзья, место откуда я печатаю окнами выходит на магазин “красное& " с видом прямо на вход, где сидит утомленная жизнью продавщица. Иногда я покупаю вкуснейшую еду за АО рублей, включаю placebo и смотрю на неё. таким образом погружаясь в мир артхауса. Далеко не так много инди-разработчиков добиваются успехов.Очень часто начинающий игродел пытается осилить всё в одиночку. Поднять с нуля свой проект вполне реально (для человека с опытом работы в IT), если игра не выглядит как black desert с наполеоновскими планами. Мы изначально пошли тропой коллективного труда. Где же найти прогеров. готовых за мешочек риса делать с вами вместе что угодно? Наши были найдены через человека, играющего в НРИ(на-стольно-ролевые игры). Мы тут почти все в D&D и pathfinder играем. Список требований к программистам оказался весьма скромный - почти ничего не уметь и хотеть делать игры. Диалог выглядел так: -У меня друг прогеров ищет. Ты же хотел делать игры? -Ну... да. -Вот. ты же ещё как раз кодить хотел научиться! -Да После чего, наш идейный лидер выдал одному из потенциальных сотрудников задание, цель которого заключалась в создании двух кнопок и пиксельного графика. Забегая наперёд скажу, что благодаря работе над текущей игрой этот же самый прогер смог закончить второй курс универа. Совет: если вы захотите найти себе коллег в IT-сфере, лучше берите тех. кто помоложе и сразу с запасом на случай, если половина сбежит. Люди постарше, как правило, ведут себя аки “собаки на сене" критикуя чужой код, но практически не помогают. В итоге собралось 6 человек: тот. кто ещё тогда хотел был геймдизайнером: два тестировщика; сценарист из Киева: двое программистов(ну почти); идейный лидер, он же мастер над проектом, он же лучший кодер команды. Я. их писака, присоединился позже. Основная суть в том. что вся dream team сходилась не на проект с готовой идеен. Большая часть дизайн-документа была накидана после сбора команды, опираясь на имеющиеся навыки. На первичной стадии, а сейчас это особенно смешно, начали вскрываться особенности подходов к процессу у каждого человека. Один из них предлагал сделать выживание с З-d графикой+хоррор+муль-типлеер. Чрезвычайно дерзко, не находите? Поскольку путного он ничего не сделал, я немного затрону его коротенькую историю и оставлю насовсем. Дело в том. что он планировал стать нашим Кодзимой. Когда же ему доверили тестовое задание, он не смог в trello выделить текст и скопировать в другой столбец, после чего слился. Т.е. не смог нажать crtl+c и ctrl+v. То-то он про выжи-валки говорил... Был ещё тестировщик, который иногда задавал совсем странные вопросы, вроде "я нажимаю на кнопку stop и время останавливается, это нормально'? Идей было множество, кто на чем настаивал: кликеры. рыбки-собачки-кошечки. тетрис. проекты под силу лишь топовым студиям, визуальные новеллы, короче все то. что попадает в тренд по мнению обычного геймера. Огромную популярность и. самое важное в данном случае, денежный доход приносят инди-мобилки. где людям нужно собирать квадратики и ромбики в ряд. или очередные копалки ресурсов. Тут-то и начинают прорастать первые корни сомнения, устраивая борьбу между творческой идеей и возможностью наложить свою клешню на заветный Клондайк. Нам вздумалось идти путем более сложным. Дело в том. что для того, чтобы получать деньги за игры, нужно для начала, в принципе, научиться доводить дело до конца. Поэтому был выбран простейший проект с точки зрения геимплея. с двумя кнопками и окошечком. Т 0,4То НУЪсНо ср£мTí, До Вот мы и подумали, что было бы интересно поделиться своей историей и почитать ваши. Пишите в комментариях свои забавные случаи связанные с работой, особенно про коллег.
личное,Инди игры,Игры,хобби,работа,биография,много букв,удалённое
Еще на тему
Смекаешь? Твой пост никто не увидит. Ты его похоронил тегом "личное"