Подробнее
РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ В LEAGUE OF LEGENDS ПОДГОТОВЛЕНО НАПРАВЛЕНИЕМ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ LEAGUE OF LEGENDS
СОДЕРЖАНИЕ I ОБЗОР Наша философия и цели в плане создания привлекательных VFX II ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС Области фокуса, отражающие пространство геймплея и уровень важности III ТОН Определение и применение тонового диапазона IV ЦВЕТ Цветовые отношения, использование различных оттенков, УРОВНИ насыщенности и примеры цветовой палитры V ФОРМЫ Язык ФОРМ, ИХ СИЛУЭТЫ И ИЛЛЮЗИЯ ДВИЖЕНИЯ VI ПРИВЯЗКА К ВРЕМЕНИ Как выразить геймплей, передать точное движение и снизить ВИЗУАЛЬНЫЙ ШУМ
РАЗДЕЛ I ОБЗОР
РАЗДЕЛ I // ОБЗОР НАША ФИЛОСОФИЯ Основная задача направления визуальных эффектов в БоБ — ВДОХНУТЬ ЖИЗНЬ В МАГИЮ, ПЛАМЯ, ДЫМ, ВЗРЫВЫ ИЛИ ДАЖЕ СЛУЧАЙНУЮ искру. Будучи не понаслышке знакомы с гейм-дизайном, мы ИСПОЛЬЗУЕМ ИЗОБРАЖЕНИЯ, ЧТОБЫ ОБЛЕЧЬ В ПЛОТЬ МАГИЧЕСКИЙ МИР Рунтерры. За время работы мы разработали единый визуальный СТИЛЬ, ПРИЗВАННЫЙ УДОВЛЕТВОРИТЬ ОСНОВНУЮ ГРУППУ НАШИХ ЗАДАЧ. ЗАДАЧ И \ZFXr - Придать визуальную ясность игровому процессу - Минимизировать визуальный шум - Разработать визуальные эффекты, подчеркивающие особенности чемпиона - Создать эффекты, удивляющие игроков и доставляющие им УДОВОЛЬСТВИЕ
РАЗДЕЛ II ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
РАЗДЕЛ II // ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС ОПРЕДЕЛЕНИЕ ГЕЙМПЛЕЯ ПУТЕМ СОЗДАНИЯ ФОКУСНЫХ ОБЛАСТЕЙ VFX ТЕСНО СВЯЗАНЫ С ИГРОВЫМ ПРОЦЕССОМ И ВИЗУАЛЬНЫМ ДИЗАЙНОМ. Наши специалисты по визуальным эффектам должны глубоко понимать LoL. Тогда они смогут отобразить игровой процесс в ФОРМЕ ЯСНОГО И ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОГО визуального опыта. Мы ОБЛЕГЧИЛИ ЭТУ ЗАДАЧУ, ОПРЕДЕЛИВ РЯД ПЕРВИЧНЫХ И ВТОРИЧНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ДЛЯ КАЖДОГО ВИЗУАЛЬНОГО ЭФФЕКТА. ПОДОБНЫЙ ОРИЕНТИР ПОМОГАЕТ НАМ УДОСТОВЕРИТЬСЯ, ЧТО КАЖДЫЙ ВИЗУАЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ СПОСОБСТВУЕТ ЯСНОСТИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА — ПОДЧЕРКИВАЕТ ФОКУСНУЮ ТОЧКУ ЭТОГО ЭФФЕКТА, А ТАКЖЕ СНИЖАЕТ ОБЩИЙ ВИЗУАЛЬНЫЙ ШУМ. ПРАВИЛА ПЕРВИЧНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ - Является фокусной точкой эффекта - Служит основным назначением заклинания - Благодаря ему эффект ясно и точно отображает геймплей ПРАВИЛА ВТОРИЧНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ - Элемент подчеркивает образ чемпиона или заклинания - Служит поддержкой первичному элементу, повышая тон и НАСЫЩЕННОСТЬ - Элемент использует разнообразные оттенки и расширенный ДИАПАЗОН НАСЫЩЕННОСТИ, ЧТОБЫ УСИЛИТЬ ОБЩУЮ ВИЗУАЛЬНУЮ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА ПРОЕКТ ЛЕОНА: ЗАТМЕНИЕ Заклинание Затмение чемпиона Леона образует вокруг нее щит, КОТОРЫЙ ЗАТЕМ ВЗРЫВАЕТСЯ. ПЕРВИЧНЫМ ЭЛЕМЕНТОМ ЯВЛЯЕТСЯ ГРАНИЦА ЗАКЛИНАНИЯ; ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ ВЗРЫВА, ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ЯСНО ВИДЕТЬ ЕГО РАДИУС. ВТОРИЧНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ - СЛАБЫЕ ЭЛЕКТРИЧЕСКИЕ СПОЛОХИ ВНУТРИ КРУГА. Их ФОРМА ПОДЧЕРКИВАЕТ УЗОР СКИНА ЧЕМПИОНА.
РАЗДЕЛ II // ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС ОБЛАСТИ ФОКУСА Как определить первичные и вторичные элементы © ПЕРВИЧНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ - ШИРОКИЙ ТОНОВОЙ ДИАПАЗОН - ЧЕТКИЙ СИЛУЭТ - ВЫРАЗИТЕЛЬНАЯ ФОРМА - СИЛЬНЫЙ КОНТРАСТ В ТОНЕ И НАСЫЩЕННОСТИ ПО СРАВНЕНИЮ С ФОНОМ - ВЫСОКАЯ НЕПРОЗРАЧНОСТЬ - ИНТЕНСИВНОЕ ДВИЖЕНИЕ Д ВТОРИЧНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ - МЕНЕЕ ШИРОКИЙ ДИАПАЗОН ТОНА - РАЗМЫТЫЙ СИЛУЭТ - НЕЗАМЫСЛОВАТАЯ ФОРМА - МАЛЕНЬКИЙ РАЗМЕР МАЛАЯ НЕПРОЗРАЧНОСТЬ СЛАБОЕ ДВИЖЕНИЕ ' Я
РАЗДЕЛ II // ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС ТОЧНОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ Ясность ИМЕЕТ ПЕРВОСТЕПЕННОЕ ЗНАЧЕНИЕ ДЛЯ СОРЕВНОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА ИГРЫ, ЗА КОТОРЫМ ТАКЖЕ БУДУТ НАБЛЮДАТЬ. ЕСЛИ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС БУДЕТ ОТОБРАЖЕН ПРАВИЛЬНО, ИГРОКИ И ЗРИТЕЛИ СМОГУТ ЧЕТКО ПОНИМАТЬ И ПРЕДУГАДЫВАТЬ ПРОИСХОДЯЩЕЕ В ИГРЕ. © НЕПРАВИЛЬНО Радиус взрыва гриба Тимо составляет примерно 600 единиц. Однако отображение взрыва занимает лишь ПОЛОВИНУ ЭТОГО РАДИУСА, А КАКАЯ-ЛИБО ГРАНИЦА ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ ОТСУТСТВУЕТ. (✓) ПРАВИЛЬНО У Тимо из отряда «Омега» область действия показана ЛЕГКИМ КОЛЬЦОМ, ЕЕ ЖЕ ЧЕТКО ОБОЗНАЧАЕТ ВЗРЫВ. 8
РАЗДЕЛ II // ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС ТОЧНОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ ГРАНИЦ ЭФФЕКТА ТОЧНОСТЬ ИМЕЕТ ПЕРВОСТЕПЕННОЕ ЗНАЧЕНИЕ ДЛЯ СОРЕВНОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА ИГРЫ, ЗА КОТОРЫМ ТАКЖЕ БУДУТ НАБЛЮДАТЬ. ЕСЛИ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС БУДЕТ ОТОБРАЖЕН ПРАВИЛЬНО, ИГРОКИ И ЗРИТЕЛИ СМОГУТ ЧЕТКО ПОНИМАТЬ И ПРЕДУГАДЫВАТЬ ПРОИСХОДЯЩЕЕ В ИГРЕ. © НЕПРАВИЛЬНО Визуальный эффект абсолютного умения (ульта) Соны охватывал ДИАПАЗОН, ПРЕВЫШАВШИЙ ЕГО НАСТОЯЩИЕ РАЗМЕРЫ. В СЛУЧАЯХ, КОГДА УЛЬТ Соны ПРОМАХИВАЛСЯ МИМО ПРОТИВНИКА, ХОТЯ ЭФФЕКТ ЕГО ДОСТИГАЛ, ВОЗНИКАЛА ПУТАНИЦА. (✓) ПРАВИЛЬНО Визуальный эффект ^ ПРЯМОУГОЛЬНУЮ ОБЛ/ ЗЕМЛИ, ПОЭТОМУ УГОЛ ЛЬТА Соны ЯСНО ПОКАЗЫВАЕТ сть действия. Эффект отображается на уровне КАМЕРЫ НЕ ВЛИЯЕТ НА ЕГО РАСПОЛОЖЕНИЕ. 9
РАЗДЕЛ II // ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС УРОВЕНЬ ВАЖНОСТИ Отображение визуального эффекта должно говорить игрокам и ЗРИТЕЛЯМ О СТЕПЕНИ ЕГО ВАЖНОСТИ. ЕСЛИ БЫ ЭФФЕКТ БАЗОВОЙ АТАКИ ЧЕМПИОНА ИМЕЛ ТАКОЕ ЖЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ, КАК И ЭФФЕКТ УЛЬТА, ЭТО МОГЛО БЫ ЗАПУТАТЬ ИГРОКА ИЛИ ЗРИТЕЛЯ. ПОДОБНОЕ ТАКЖЕ СНИЗИЛО БЫ УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ПРИМЕНЕНИЯ УЛЬТА. Чтобы определить эти уровни важности, мы сопоставляем КОНКРЕТНЫЕ АСПЕКТЫ \/ЕХ СО ЗНАЧЕНИЯМИ СИЛЫ ЗАКЛИНАНИЙ. ТАКИМ ОБРАЗОМ, ФОРМА И НАЗНАЧЕНИЕ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ НЕ ПРОТИВОРЕЧАТ ДРУГ ДРУГУ. ПРИ ОПРЕДЕЛЕНИИ ВАЖНОСТИ ЭФФЕКТА, МЫ ОЦЕНИВАЕМ 3 ОСНОВНЫХ КОМПОНЕНТА: ф ЧИТАЕМОСТЬ Игроки и зрители могут сразу понять назначение эффекта АКЦЕНТ Визуальные эффекты фокусируют внимание игроков на ВАЖНЫХ ЗАКЛИНАНИЯХ, В ТО ЖЕ ВРЕМЯ СНИЖАЯ УРОВЕНЬ ВИЗУАЛЬНОГО ШУМА ВО ВРЕМЯ КОМАНДНОГО БОЯ <$> ШКАЛА ВАЖНОСТИ Каждый визуальный эффект должен соответствовать УРОВНЮ СВОЕЙ ВАЖНОСТИ ДЛЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА
РАЗДЕЛ II // ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС ШКАЛА ВАЖНОСТИ Уровень важности можно отобразить с помощью размера, формы, ВРЕМЕННОЙ ПРОТЯЖЕННОСТИ, ТОНА, НАСЫЩЕННОСТИ И НЕПРОЗРАЧНОСТИ. ВАЖНОСТЬ КАЖДОГО ЭФФЕКТА ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ УРОВНЕМ ВОЗДЕЙСТВИЯ ЗАКЛИНАНИЯ НА ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС, КАК ПОКАЗАНО НИЖЕ. БЕЗДЕЙСТВИЕ БАЗОВАЯ АТАКА ЗАЩИТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ - МАЛАЯ НЕПРОЗРАЧНОСТЬ - МАЛЫЙ РАЗМЕР - МАЛАЯ НАСЫЩЕННОСТЬ - РАЗМЫТЫЕ ФОРМЫ - МАЛАЯ НЕПРОЗРАЧНОСТЬ - СЛАБОЕ ДВИЖЕНИЕ - РАЗМЫТЫЕ ФОРМЫ - СЛАБОЕ ДВИЖЕНИЕ ОСОБОЕ УМЕНИЕ УЛЬТ АТАКУЮЩЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ - ВЫСОКАЯ НАСЫЩЕННОСТЬ - ВЫСОКАЯ НЕПРОЗРАЧНОСТЬ - ЧЕТКИЙ СИЛУЭТ - ВЫСОКАЯ НАСЫЩЕННОСТЬ - ВЫСОКАЯ НЕПРОЗРАЧНОСТЬ - ШИРОКИЙ ДИАПАЗОН ТОНА - ЧЕТКИЙ СИЛУЭТ - ИНТЕНСИВНОЕ ДВИЖЕНИЕ - ПИКОВАЯ НАСЫЩЕННОСТЬ - ПИКОВАЯ НЕПРОЗРАЧНОСТЬ - ШИРОЧАЙШИЙ ДИАПАЗОН ТОНА - БОЛЬШОЙ РАЗМЕР - ВПЕЧАТЛЯЮЩАЯ АНИМАЦИЯ 11
РАЗДЕЛ 111 ТОН
РАЗДЕЛ III // ТОН КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ТОНОВОЙ ДИАПАЗОН Изменение тонового диапазона — главный секрет передачи МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ. ВСЕ МАГИЧЕСКИЕ И ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ ОБЛАДАЮТ РАЗЛИЧНЫМ ТОНОВЫМ ДИАПАЗОНОМ И ЗНАЧЕНИЕМ НЕПРОЗРАЧНОСТИ, ЧТО ПОМОГАЕТ ДОЛЖНЫМ ОБРАЗОМ ОТОБРАЗИТЬ УРОВЕНЬ СИЛЫ КАЖДОГО ВИЗУАЛЬНОГО ЭФФЕКТА. ПРИНЦИПЫ ВЫБОРА ТОНОВОГО ДИАПАЗОНА УГХ - БОЛЕЕ СВЕТЛЫЙ ДИАПАЗОН ТОНА ПРИВЛЕКАЕТ БОЛЬШЕ ВНИМАНИЯ - С ПОМОЩЬЮ КОНТРАСТА МОЖНО СОЗДАТЬ ЧЕТКУЮ ОБЛАСТЬ ДЕЙСТВИЯ - СЛЕДУЕТ ИЗБЕГАТЬ ПОЛЮСОВ ДИАПАЗОНА ТОНОВ, ИНАЧЕ ЭФФЕКТ МОГУТ СПУТАТЬ С ЭЛЕМЕНТОМ ОКРУЖЕНИЯ ИЛИ ИНТЕРФЕЙСА ТОНОВОЙ ДИАПАЗОН КАЖДОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ИГРЫ
РАЗДЕЛ III // ТОН ПРИМЕР ТОНОВЫХ ДИАПАЗОНОВ 11 мл и 111'гггтТТТТ| 1 ^ 1 <®> ТОНОВОЙ ДИАПАЗОН ТОНОВОЙ ДИАПАЗОН ТОНОВОЙ ДИАПАЗОН ТОНОВОЙ ДИАПАЗОН ОКРУЖЕНИЯ УРХ ПЕРСОНАЖЕЙ III 14
РАЗДЕЛ III // ТОН УСИЛЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО ЭФФЕКТА С ПОМОЩЬЮ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВЕРНОГО ТОНОВОГО ДИАПАЗОНА Благодаря использованию более светлого тона в центре Прыгающей бомбы мастера темной МАГИИ ЗиГГСА, ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ВЫГЛЯДЯТ БОЛЕЕ ВОЛШЕБНО И ВПЕЧАТЛЯЮЩЕ. 0 ПРАВИЛЬНО Стоит ВЫСВЕТЛИТЬ ЦЕНТР БОМБЫ, КАК У ЭФФЕКТА ПОЯВЛЯЕТСЯ БОЛЕЕ ясный фокус. Игрокам становится легче заметить заклинание во ВРЕМЯ КОМАНДНЫХ БОЕВ. • • © НЕПРАВИЛЬНО У ЭФФЕКТА ОТСУТСТВУЕТ ВИЗУАЛЬНЫЙ ЦЕНТР, А ПОТОМУ ТРУДНО ЗАМЕТИТЬ, ГДЕ БУДЕТ НАНЕСЕН БОЛЬШИЙ УРОН: ЭФФЕКТ “ПРОВАЛИВАЕТСЯ” В ФОН. 15
РАЗДЕЛ III // ТОН УСИЛЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО ЭФФЕКТА С ПОМОЩЬЮ <£> НЕПРАВИЛЬНО Эффект без подсветки теряет львиную долю энергии и ощущения магии. Подсветка очень помогает передать магическую природу заклинания. Если МЫ РАСШИРИМ ТОНИЧЕСКИЙ ДИАПАЗОН ЭФФЕКТА, ДОБАВИВ ПРОСТОГО СВЕЧЕНИЯ, МАГИЧЕСКОЕ ОЩУЩЕНИЕ ЗНАЧИТЕЛЬНО УСИЛИТСЯ. О ПРАВИЛЬНО Стоит НАЛОЖИТЬ СВЕЧЕНИЕ, КАК ЭФФЕКТ СРАЗУ ОЖИВАЕТ. ОНО ТАКЖЕ ПОМОГАЕТ ПЕРЕДАТЬ ДВИЖЕНИЕ, НАПРАВЛЕНИЕ И ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА.
РАЗДЕЛ III // ТОН ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТОНОВОГО ДИАПАЗОНА ДЛЯ СОЗДАНИЯ ЗОНЫ ФОКУСА Фокусную точку можно создать с помощью контраста. Тоновой диапазон — основной ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПОДОБНОГО КОНТРАСТА В ПРОЦЕССЕ РАБОТЫ НАД ВИЗУАЛЬНЫМИ ЭФФЕКТАМИ. Если ЭФФЕКТ НЕ МОЖЕТ СОЗДАТЬ ТРЕБУЕМУЮ ЗОНУ ФОКУСА, ПОЛОЖЕНИЕ СПАСАЕТ ТЕМНЫЙ ФОН, ДОБАВЛЯЕМЫЙ ВРУЧНУЮ. ОДНАКО ПОДОБНЫЙ ПРИЕМ СТОИТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ С ОСТОРОЖНОСТЬЮ; ЕСЛИ С НИМ ПЕРЕБОРЩИТЬ, ЭФФЕКТ БУДЕТ КОНТРАСТИРОВАТЬ С ДРУГИМИ ВО ВРЕМЯ КОМАНДНЫХ БОЕВ. ВЫСОКАЯ СТЕПЕНЬ КОНТРАСТА ВЫСОКИЙ УРОВЕНЬ ФОКУСА 0 ПРАВИЛЬНО Пробивающая стрела Варуса Темной Звезды и Пролом в Бездну Вел’Коза Арчлайта — ХОРОШИЕ ПРИМЕРЫ ТОГО, КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ КОНТРАСТ ДЛЯ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ВНИМАНИЯ. НИЗКАЯ СТЕПЕНЬ КОНТРАСТА НИЗКИЙ УРОВЕНЬ ФОКУСА ВЫСОКАЯ СТЕПЕНЬ КОНТРАСТА ВЫСОКИЙ УРОВЕНЬ ФОКУСА
РАЗДЕЛ IV ЦВЕТ
РАЗДЕЛ IV // ЦВЕТ ЗНАЧЕНИЕ ЦВЕТА В VFX ДИАПАЗОН НАСЫЩЕННОСТИ Именно цвет в основном определяет тему заклинания. В этом разделе мы подробно разберем ПРАВИЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАСЫЩЕННОСТИ, ЦВЕТОВЫХ ОТНОШЕНИЙ, А ТАКЖЕ БАЗОВЫЕ ЦВЕТОВЫЕ ПАЛИТРЫ РЯДА ТЕМ LEAGUE OF LEGENDS. ПРИНЦИПЫ ВЫБОРА УРОВНЯ НАСЫЩЕННОСТИ УРХ - ВЫСОКАЯ НАСЫЩЕННОСТЬ ПРИВЛЕКАЕТ ВНИМАНИЕ - КОНТРАСТ МОЖЕТ СОЗДАТЬ ЯСНУЮ ОБЛАСТЬ ФОКУСА - СЛЕДУЕТ ИЗБЕГАТЬ ПОЛЮСОВ ДИАПАЗОНА НАСЫЩЕННОСТИ, ИНАЧЕ ЭФФЕКТ МОГУТ СПУТАТЬ С ЭЛЕМЕНТОМ ОКРУЖЕНИЯ ИЛИ ИНТЕРФЕЙСА КАЖДОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ИГРЫ о о ДИАПАЗОН НАСЫЩЕННОСТИ U1 ДИАПАЗОН НАСЫЩЕННОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ О ДИАПАЗОН НАСЫЩЕННОСТИ ОКРУЖЕНИЯ О к У ДИАПАЗОН НАСЫЩЕННОСТИ VFX 19
РАЗДЕЛ IV // ЦВЕТ ЦВЕТОВЫЕ ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ЧЕМПИОНАМИ И ИХУРХ У ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ БОЛЕЕ ШИРОКИЙ ДИАПАЗОН ТОНА И НАСЫЩЕННОСТИ, ЧЕМ У МОДЕЛИ СООТВЕТСТВУЮЩЕГО ЧЕМПИОНА. КЕЙЛ КРЫЛО ЭФИРА ЦВЕТОВАЯ ПАЛИТРА ПЕРСОНАЖА I УБИ И ЦА ДРАКОНОВ БРАУМ 7 ЦВЕТОВАЯ ПАЛИТРА ПЕРСОНАЖА А ЦВЕТОВАЯ ПАЛИТРА УЕХ 20
РАЗДЕЛ IV // ÜBET КОМПЛИМЕНТАРНЫЕ ЦВЕТА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОТТЕНКОВ В УЕХ Предпочтение стоит отдавать аналоговым цветам, однако если в рамках одного эффекта СОСЕДСТВУЮТ ДВА КОМПЛИМЕНТАРНЫХ ОТТЕНКА, ОДИН ИЗ НИХ ДОЛЖЕН БЫТЬ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМ. Противоположные по цветовому кругу оттенки всегда будут спорить за место основного (даже ЕСЛИ ОНИ РАЗЛИЧНЫ ПО ТОНУ). Z. 7 НЕПРАВИЛЬНО Комплиментарные, насыщенные оттенки с высоким уровнем НЕПРОЗРАЧНОСТИ СОЗДАЮТ ВИЗУАЛЬНЫЙ ШУМ В ЭФФЕКТЕ ЩИТА ЛУЛУ. БОЛЕЕ того, из-за подобного выбора цветов внимание смещается с ПРЕДПОЛАГАЕМОЙ ФОКУСНОЙ ТОЧКИ. ПРИМЕРЫ КОМПЛИМЕНТАРНЫХ ЦВЕТОВ (¿) ПРАВИЛЬНО В заклинании Барда Оковы Вселенной ненасыщенный ФИОЛЕТОВЫЙ ЦВЕТ С МАЛЫМ УРОВНЕМ НЕПРОЗРАЧНОСТИ УРАВНОВЕШЕН ЯРКО-ЖЕЛТЫМИ ОТТЕНКАМИ. БЛАГОДАРЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЮ КОМПЛИМЕНТАРНОГО ОТТЕНКА В ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЙ ФАЗЕ ЭФФЕКТА, ЦВЕТА НЕ СПОРЯТ ДРУГ С ДРУГОМ, А ВЗАИМНО ОБОГАЩАЮТ ЭФФЕКТ. 21
РАЗДЕЛ IV // ЦВЕТ ЦВЕТОВЫЕ ПАЛИТРЫ ОСНОВНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ В LEAGUE OF LEGENDS Ниже представлен набор цветовых палитр, которые чаще всего ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ В ИГРЕ ОТРАВЛЕНИЕ БЕЗДНА ЛЕЧЕНИЕ 22
РАЗДЕЛ IV // ÜBET ЦВЕТОВЫЕ ПАЛИТРЫ ОСНОВНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ В LEAGUE OF LEGENDS Ниже представлен набор цветовых палитр, которые чаще всего ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ В ИГРЕ ПОРОХ МАГИЯ
РАЗДЕЛ IV // ЦВЕТ ЦВЕТОВЫЕ ПАЛИТРЫ ОСНОВНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ В LEAGUE OF LEGENDS Ниже представлен набор цветовых палитр, которые чаще всего ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ В ИГРЕ СУМРАЧНЫЙ ОСТРОВ природа 24
РАЗДЕЛ IV // ЦВЕТ ЦВЕТОВЫЕ ПАЛИТРЫ ОСНОВНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ В LEAGUE OF LEGENDS Ниже представлен набор цветовых палитр, которые чаще всего ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ В ИГРЕ ХЕКСТЕК / / ВЕТЕР ВОЛД 25
РАЗДЕЛ IV // ÜBET ЦВЕТОВЫЕ ПАЛИТРЫ ОСНОВНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ fe LEAGUE OF LEGENDS Ниже представлен набор цветовых палитр, которые чаще всего ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ В ИГРЕ ИНДИКАТОР СОЮЗНИКА ИНДИКАТОР ПРОТИВНИКА 26
Р Щ IV ФОРМЫ
РАЗДЕЛ V //ФОРМЫ ЯЗЫК ФОРМ ПОМОГАЕТ ОПРЕДЕЛИТЬ СТИЛЬ УГХ Форма - еще один важный элемент, который определяет стиль ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ И МОЖЕТ ПОМОЧЬ УМЕНЬШИТЬ ВИЗУАЛЬНЫЙ ШУМ. Формы должны включать в себя емкие детали, отрисованные ВРУЧНУЮ ТЕКСТУРЫ, СОЧЕТАНИЕ ПЛАВНЫХ И ОСТРЫХ ФОРМ, ЯСНЫЙ СИЛУЭТ И ТЕКСТУРЫ ДВИЖУЩИХСЯ ОБЪЕКТОВ. ПРИНЦИПЫ ТЕКСТУРЫ ФОРМ УГХ - Все текстуры должны быть отрисованы вручную, детали должны БЫТЬ ЕМКИМИ - Текстуры должны сочетать плавные и острые формы ПРАВИЛЬНО Отрисованные вручную текстуры вкупе с сочетанием плавных и ОСТРЫХ ФОРМ РАБОТАЮТ ОТЛИЧНО. © НЕПРАВИЛЬНО Не используйте фототекстуры или изображения с чрезмерным КОЛИЧЕСТВОМ ДЕТАЛЕЙ, КОТОРЫЕ СОЗДАЮТ НЕНУЖНЫЙ ШУМ. 28
РАЗДЕЛУ //ФОРМЫ СОЗДАНИЕ ЯСНОГО СИЛУЭТА Создание ясных форм имеет ключевое значение для уменьшения ШУМА В КОМАНДНЫХ БОЯХ, А ТАКЖЕ ОПЕРАТИВНОГО ОТОБРАЖЕНИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА И ПЕРЕДАЧИ ТЕМЫ ЗАКЛИНАНИЯ. (х) ^ НЕПРАВИЛЬНО Эффект полон деталей и контраста, а потому трудно понять НАПРАВЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ ОБЪЕКТОВ И ФОРМУ ЭФФЕКТА © ПРАВИЛЬНО Отличный ПРИМЕР ЯСНЫХ ФОРМ. Они ДОВОЛЬНО ПРОСТЫ, ОДНАКО их ТОНОВОЙ ДИАПАЗОН ДОСТАТОЧНО ШИРОК ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ СОЗДАТЬ ЗОНУ ФОКУСА. 29
РАЗДЕЛ V //ФОРМЫ СОЗДАНИЕ ДВИЖЕНИЯ С ПОМОЩЬЮ САМОЙ ФОРМЫ Наложение размытия на эффект создает иллюзию движения. Подобное решение усиливает ощущение импульса от эффекта, а ТАКЖЕ ЧЕТКО И ЯСНО ПЕРЕДАЕТ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС. ® НЕПРАВИЛЬНО Быстро двигающиеся частицы, лишенные размытия, вызывают ВИЗУАЛЬНЫЙ ШУМ И ОЩУЩЕНИЕ ПРОСЕДАНИЯ FPS. 0 ПРАВИЛЬНО Направленные формы и размытие на этой частице ЯСНО ДАЮТ ПОНЯТЬ, КУДА ДВИГАЕТСЯ ЭФФЕКТ. 30
РАЗДЕЛ VI ПРИВЯЗКА К ВРЕМЕНИ
РАЗДЕЛ VI // ПРИВЯЗКА К ВРЕМЕНИ ЗНАЧЕНИЕ ПРИВЯЗКИ К ВРЕМЕНИ В УЕХ Привязка к времени важна для визуальных эффектов, так как НЕПОСРЕДСТВЕННО УЧАСТВУЕТ В СОЗДАНИИ ОСМЫСЛЕННОГО ДВИЖЕНИЯ И ВИЗУАЛЬНОГО ИНТЕРЕСА. То, КАК ЭФФЕКТ ИЗМЕНЯЕТСЯ В ТЕЧЕНИЕ СВОЕЙ ЖИЗНИ, ДАЕТ НЕОБХОДИМУЮ ВИЗУАЛЬНУЮ ИНФОРМАЦИЮ О ЕГО ФУНКЦИИ. ПРИНЦИПЫ ПРИВЯЗКИ УЕХ КО ВРЕМЕНИ - У ВСЕХ ЭФФЕКТОВ ДОЛЖНА ПРИСУТСТВОВАТЬ ФАЗА НАРАСТАНИЯ И ЗАТУХАНИЯ - ЗАТУХАНИЕ СТОИТ РАССМАТРИВАТЬ КАК ВТОРИЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ, ОБЛАДАЮЩИЙ БОЛЕЕ НИЗКИМ УРОВНЕМ ТОНА, НАСЫЩЕННОСТИ И НЕПРОЗРАЧНОСТИ - ЗАТУХАНИЕ ЭНЕРГИИ МОЖНО ПЕРЕДАТЬ, ИЗМЕНИВ УРОВЕНЬ ТОНА, НАСЫЩЕННОСТИ, НЕПРОЗРАЧНОСТИ, А ТАКЖЕ ПОМЕНЯВ ОТТЕНОК ИЛИ РАЗМЕР - ОТТЕНКИ, ТОН, НЕПРОЗРАЧНОСТЬ - ЭЛЕМЕНТЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ИЗМЕНЯТЬ В СООТВЕТСТВИИ С ФАЗОЙ ЭФФЕКТА ИНДИКАТОР ОПУСТОШАЮЩЕГО УДАРА СИОНА Время, требующееся для достижения максимального значения и области действия, ОТЛИЧНО ПЕРЕДАНО С ПОМОЩЬЮ ВИЗУАЛЬНОГО ИНДИКАТОРА.
РАЗДЕЛ VI // ПРИВЯЗКА К ВРЕМЕНИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРИВЯЗКИ КО ВРЕМЕНИ ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ ГЕЙМПЛЕЯ Привязка эффекта ко времени передает определенные элементы ИГРОВОГО ПРОЦЕССА. НАРАСТАНИЕ ВЗРЫВ ВЗРЫВ ПОРОХОВОЙ БОЧКИ ГАНГПЛАНКА Отличный ПРИМЕР ФАЗОВОСТИ ЭФФЕКТА, КОТОРАЯ ЧЕТКО ОТОБРАЖАЕТ ИГРОВОЙ ЗАТУХАНИЕ ПРОЦЕСС
РАЗДЕЛ VI // ПРИВЯЗКА К ВРЕМЕНИ АНИМАЦИЯ ТОЧНОГО ДВИЖЕНИЯ Точное движение элементов имеет ключевое значения в создании ПРАВДОПОДОБНЫХ ЭФФЕКТОВ. ТОЧНАЯ И УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРИВЯЗКА ЭФФЕКТА КО ВРЕМЕНИ ЯСНО ОТОБРАЖАЕТ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС, А ТАКЖЕ СПОСОБСТВУЕТ СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТИ И ПОЛУЧЕНИЮ УДОВОЛЬСТВИЯ ИГРОКАМИ. ИНФЕРНАЛЬНАЯ ДИАНА Угли от огня Дианы поддерживают тему скина, а также создают УБЕДИТЕЛЬНЫЙ ИМПУЛЬС СТЕНА ВЕТРА ЯСУО Отличный ПРИМЕР ДВИЖЕНИЯ ВЕТРА КОРПОРАТИВНЫЙ МУНДО В эффекте Зараженного тесака Корпоративного Мундо точно передано то, КАК ГРАВИТАЦИЯ ВЛИЯЕТ НА ЛИСТКИ БУМАГИ
РАЗДЕЛ VI // ПРИВЯЗКА К ВРЕМЕНИ ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ С ПОМОЩЬЮ ДИНАМИЧЕСКОЙ ПРИВЯЗКИ КО ВРЕМЕНИ Динамическая привязка ко времени создает убедительный импульс, усиливает УДОВОЛЬСТВИЕ И ИНТЕРЕС ПО ОТНОШЕНИЮ К ЭФФЕКТАМ. ^ ПРАВИЛЬНО В Управлении временем Экко динамичная привязка к времени СОЗДАЕТ БОЛЕЕ УБЕДИТЕЛЬНЫЙ И ВПЕЧАТЛЯЮЩИЙ ИМПУЛЬС ВРЕМЯ УУ НЕПРАВИЛЬНО Линейная привязка эффекта заклинания и взрыва к времени создает МЕНЕЕ ИНТЕРЕСНЫЙ ИМПУЛЬС 35
РАЗДЕЛ VI // ПРИВЯЗКА К ВРЕМЕНИ УМЕНЬШЕНИЕ ДЛИТЕЛЬНОСТИ ЭФФЕКТОВ Mbl НАМЕРЕННО УМЕНЬШАЕМ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА, ЧТОБЫ СНИЗИТЬ УРОВЕНЬ ВИЗУАЛЬНОГО ШУМА В КОМАНДНЫХ БОЯХ. НЕПРАВИЛЬНО Сила воли Снежной Синдры — эффект с высокой непрозрачностью и ДЛИТЕЛЬНОСТЬЮ. Он ПРИВЛЕКАЕТ ЧРЕЗМЕРНОЕ ВНИМАНИЕ И БУДЕТ СПОРИТЬ С ДРУГИМИ ЭФФЕКТАМИ, ПРОИСХОДЯЩИМИ В ТОТ ЖЕ МОМЕНТ. 0 ПРАВИЛЬНО То ЖЕ ЗАКЛИНАНИЕ У ЮСТИЦИАРА СИНДРЫ ЗАТУХАЕТ БЫСТРО, И ДАЖЕ НА СВОЕМ ПИКЕ ИМЕЕТ НЕКОТОРУЮ СТЕПЕНЬ ПРОЗРАЧНОСТИ. ТАКИМ ОБРАЗОМ, ОНО НЕ МЕШАЕТ ПРОЧИМ ЭФФЕКТАМ. 36
СПАСИБО
Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост,Кликабельно
Еще на тему
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2017/10/dev-leagues-vfx-style-guide/
Во-вторых переведенная PDF всегда есть у меня - могу разместить на любом желаемом сервисе, просто привык уже на народ кидать ибо он точно ни у кого не заблочен))
это можно было бы как то еще простить если бы это был какой нибудь гнар у которого высота небольшая, или маокай с широкой тушкой и хитбоксом, но мф не самый низкий и широкий перс.
красный хитбокс, желтый траэктория скила и ширина эфекта, синий каким должен быть скил чтобы зацепить.
Просто сейчас ты выглядишь как человек который доебываться загрязнением окружающий среды выхлопными газами до Илона Маска.
не нравится не играй в доту, играй в лол.
если сравнивать что тупо то мы получим километровый список по доте и лолу. и это только если сравнивать отличия