Специализации цифровых художников
Существует множество направлений, в которых может развиваться цифровой художник. Некоторые из них нам знакомы и привычны, некоторые более экзотичны и менее востребованы на российском рынке труда, однако в этой статье мы рассмотрим разные специализации художников, поговорим о навыках, которые пригодятся чтобы стать успешным в той или иной области. Статья, в первую очередь, будет полезна тем, кто еще не нашел сферу, в которой он бы хотел развиваться, и тем, кто хотел бы попробовать свои силы в новом направлении.
О концепт-арте слышал практически каждый художник, но не лишним будет сказать о нем еще раз в контексте этой статьи. Концепт-арт создается на этапе пре-продакшена, то есть на начальных этапах проекта (игры, фильма, мультфильма, комикса) для того, чтобы запечатлеть первоначальную идею, найти нужный визуальный образ и использовать его в финальном продукте. Часто перед тем как прийти к окончательному результату приходится придумывать множество вариантов, большая часть которых не идет в производство и в лучшем случае появляется только на страницах артбука. Для концепт-арта важно умение находить оригинальный дизайн и быстро генерировать новые идеи.
В концепт-арте также есть свои подразделения:
Концепт-арт персонажей — здесь пригодятся не только знания анатомии, но и умение создавать такой дизайн, который рассказывал бы о личности персонажа, его характере и его прошлом, поэтому прежде чем браться за рисование красивой картинки, нужно продумать историю и постараться передать ее через соответствующие детали внешности.
Концепты персонажей для The Last of US
Еще бывают художники по костюмам. Как правило, такие художники востребованы в кино-индустрии, и им необходимо создавать визуальный образ под конкретного человека, актера, который будет играть персонажа в фильме. Дизайн костюма должен быть функциональным, таким, чтобы его можно было воссоздать в реальном мире и надеть на актера.
Концепт костюма к фильму «Доктор Стрэндж» Karla Ortiz
Концепт-арт существ — некоторые художники специализируются на создании несуществующих животных. Как правило, для того, чтобы делать необычных и прежде невиданных существ, нужно хорошо разбираться в том, как устроены настоящие звери, поэтому, если вы хотите развиваться в этом направлении, вам придется разобраться в анатомии млекопитающих, птиц, рыб, рептилий, насекомых и других созданий.
Концепты существ к фильму «Фантастические твари и где они обитают»
Концепт-арт окружения — для этого направления концепт-арта необходимо хорошее знание перспективы и понимание того, как работают свет и цвет в окружении, не лишними будут познания в архитектуре. Дизайнеру окружения необходимо создавать правдоподобные пейзажи, экстерьеры, интерьеры, которые бы рассказывали свою собственную историю и задавали нужную атмосферу для игрового уровня или момента в фильме, мультфильме, комиксе.
Концепт-арт пропсов (предметов) — это могут быть как отдельные части окружения (мебель, растения), так и аксессуары, которые использует персонаж. В качестве отдельных направлений можно выделить дизайн автомобилей и дизайн оружия.
Иллюстрация
Иллюстрация — самостоятельное законченное произведение со своим сюжетом и продуманной композицией, как правило, достаточно детализированное и сложное. Иллюстрации можно встретить в рекламе, в журналах, книгах, на загрузочных экранах внутри игры, на картах для игр типа hearthstone и так далее. Для иллюстрации важны технические навыки рисования: понимание анатомии, перспективы, света, цвета, композиции, а дизайн отходит на второй план. Иллюстрацию часто путают с концепт артом и об этом как раз есть одна информативная и полезная статья, а может и не столь полезная и не очень информативная. Надо?
Сториборд (storyboard)
Сториборд или раскадровка — серия рисунков, покадрово представляющих то, как будет выглядеть будущий фильм, мультфильм или комикс. Художник-раскадровщик должен понимать, с помощью какого положения камеры лучше показать тот или иной момент повествования, когда лучше снять лицо главного героя с близкого расстояния, а когда лучше сделать эпичный кадр снизу вверх, чтобы передать правильную эмоцию. Для того, чтобы сделать хорошую раскадровку, нужно продумать историю и, как правило, к моменту рисования сториборда уже должен быть готов сценарий, который можно визуализировать.
Цветовые ключи (color keys)
Еще одно направление тесно связанное с анимационной индустрией — разработка цветовых ключей. Художник берет несколько ключевых кадров и продумывает для них освещение и цвет так, чтобы это максимально соответствовало эмоциональному настроению повествования. Затем результаты его работы используются в дальнейшем производстве.
Анимация
Это довольно специфическое направление ввиду того, что на создание даже небольшого анимационного ролика, как правило, уходит очень много времени, но если вы кропотливый и усидчивый, у вас есть история, которую вы хотите рассказать и вам нравится смотреть, как оживают нарисованные вами персонажи, возможно, вам будет интересно попробовать свои силы в 2d анимации. Здесь необходимы хорошие знания анатомии, понимание того, как двигается человеческое тело, как меняется лицо, когда человек испытывает радость, грусть и другие эмоции. Возможно, вам также придется рисовать фоны, тогда без знаний о перспективе не обойтись. Если вы захотите создать свою собственную анимационную историю, не лишним будет умение делать раскадровки. Помимо этого, вам, скорее всего придется изучить несколько программ для анимации, хотя при большом желании можно обойтись функциями фотошопа.
Пример классической анимации от Disney
Комиксы
Еще одно интересное направление для цифровых художников — рисование комиксов. В крупных компаниях, специализирующихся на выпуске комиксов, как правило есть разделения среди художников: первый делает эскизы и раскадровки, следующий художник добавляет контур (лайн), колорист раскрашивает рисунок, еще один человек рисует обложку. У каждого типа работы есть свои особенности, и если колорист может проявлять больше креативности при наложении цвета, то контуровщик выполняет более монотонную задачу, исправляя по ходу рисования первоначальный набросок и предавая ему более законченный вид. Если вы решились заняться созданием комикса самостоятельно, то имейте в виду, что вам пригодится приличный объем навыков, начиная от умения создавать раскадровки и подбирать шрифты, заканчивая знаниями анатомии, перспективы, освещения и цвета.
Визуальные новеллы
Близкое к комиксам направление, предполагающее создание истории в форме интерактивного романа. Художники, создающие визуальные новеллы, занимаются отрисовкой персонажей и/или фонов. Персонажи, как правило, находятся в статичных позах, и по ходу игры меняются только выражения лиц у действующих героев. Что касается фонов, они тоже не отличаются излишней динамикой: для новелл используется простая одноточечная или двуточечная перспектива без сложных ракурсов.
Создание контента для казуальных игр
В отдельную категорию можно выделить создание контента для казуальных игр, ведь у этого направления есть свои особенности и художнику необходимы определенные навыки, чтобы быть успешным в этой сфере. Казуальный стиль рисунка отличается яркими цветами и мультяшной стилизацией, часто игровые объекты рисуются в изометрической проекции. Как правило, казуальный художник должен уметь рисовать все понемногу: персонажей, окружения, пропсы, иконки, иногда интерфейс. В отечественном геймдеве на настоящий момент является наиболее востребованным направлением, и большинство компаний ищут в качестве сотрудников художников, умеющих работать в казуальной стилистике.
Подробнее
Jill AND Elllf « THE III If Ilf HIT If US We knew that as Joel and Ellie traveled across the United States, they would encounter different environments and weather conditions. These sketches are a smal glimpse into how we found the nght outfit for each setting.
-&т • i ||Д i ш •V .* • > ■шл4&Ц 1.“ •• . «К lx 1 ' ft E7Y. iU î H l 1 ■«. V r^\l\lW 1. \ Vlfr’J ПГ V7? i • Ш • t| t • i [ i 1 V.lk^î \
JOLLY ROGER -COLORING PROCESS- wwNv.miquelmontllo.blogspot.com
SX* • \ / gßjwgj IU- % ftyW 1 : IJ -*ЩТ* Г« Т • V ^ f ^ гр У WTJÔhÎÂ
Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Концепт-арт персонажей | |
|
22 (3.4%) |
Художники по костюмам | |
|
1 (0.2%) |
Концепт-арт существ | |
|
9 (1.4%) |
Концепт-арт окружения | |
|
6 (0.9%) |
Концепт-арт пропсов | |
|
5 (0.8%) |
Иллюстратор | |
|
17 (2.6%) |
Художник-раскадровщик | |
|
4 (0.6%) |
Color Key Artist | |
|
2 (0.3%) |
Аниматор | |
|
9 (1.4%) |
Комиксист | |
|
9 (1.4%) |
Визуальные новеллы | |
|
4 (0.6%) |
Контент для казуальных игр | |
|
3 (0.5%) |
Я не волшебник, я только учусь | |
|
129 (20.1%) |
Другое | |
|
39 (6.1%) |
Холодильник | |
|
384 (59.7%) |
В небольших фирмах очень распространено.
Все-таки номинально если ты иллюстратор - то тебе и концепт накидать будет несложно.
Казуалка это не направление а скорее стиль рисовки - казуалка казуалке рознь.
Статья в целом хорошая, но как-то в кучу намешали. Стоило отметить основное деление - на 2d и 3d.
не раскрыта тема рисовки текстур, не раскрыто направление matte painting - которое всегда востребовано и по сути является тоже отдельной специальностью.
В статье очень странно выделяют художника для визуальных новелл, но при этом нет ни слова для художника по интерфейсам - единственной действительно радикально отличающейся специализации по скиллам от прочих описанных в статье (исключение, опять же, аниматор - у того действительно другие навыки и программные пакеты).
Я уже молчу про техартистов, которые вообще мир в себе на стыке арта и программирования.
Разделение труда, конечно, более продуктивно, но делать постоянно лишь что-то одно из этого было бы скучно.
У нас, например, художник отвечает и за арт, и за интерфейс, и за промо, и даже в разработке шрифтов не так давно получил базовый ликбез и тут же применил знания на практике. И, что характерно, ему нравится возможность переключаться на разные задачи. Как обратный пример, я знаю множество узкоспециализированных сиджи-артистов, которые волком воют от того, что годами делают, но они слишком в том хороши, чтобы их переключили на иные задачи.
Так что тут такое, палка о двух концах.
Тыжхудожник он как тыжпрограммист в том смысле, что должен уметь всё хоть как-то связанное с его профессиональной деятельностью и ещё немножко несвязанного.
Должен и иконку, и концепт, и модель, и анимацию, и ровные линии с идеальными кругами "от руки" уметь делать. И всё это во всех мыслимых стилях/направлениях/жанрах/техниках, включая изобретение своих собственных.
Много чем занимался из сего списочка.
Анимация это довольно обширное понятие. Может ригеров и скинеров в отдельные подкатегории выносить и не стоит, но, например, настройка физической симуляции жидкостей/тканей/разломов сильно отличается от фазовки Шерхана.
Ну и контент для казуалок в отдельной категории выглядит странно. Навыки-то используются все те же, просто достигается специфический результат/стиль.