Еще на тему
Игра рендерит только видимы объекты в плане оптимизации, откровение века.
Дело не в откровении, а в наглядности гифки.
Была ж гифка с Horizon Zero Dawn, она еще нагляднее.
Просто эта завирусилась во всяких говнопабликах с припиской: "а что если и в жизни так же работает".
Ох блять сколько срачей было по этой теме.
В Хорайзоне, для большой оупен-ворлд РПГ с высокой дальностью прорисовки на консоли, весьма добротный графен
А домик все равно стоит - плохая оптимизация.
в нашем мире рендятся тоже только видимые объекты.
В играх они могут и из памяти выгружаться, а у нас нет, т.к. физика должна работать.
ну вопервых, чем плоха память человека, для кэширования рендера? а если ты про память на сервере, то у вселенной вполне может быть что-то на подобии памяти. вовоторых, работает ли физика так же, когда нет наблюдателя? спойлер: не вся физика, ни это ли доказательство, что в отсутствии "клиентов" "сервер" экономит мощности на обработку данных?
Тоже мне откровение.
Нет. У нас тут трассировка лучей, нужно использовать все объекты ;)
Ага, а всё остальное находится в суперпозиции
На самом деле табуретки, столы и прочие макрообъекты не исчезают у тебя за спиной, когды ты выходишь из комнаты. Но вот на квантовом уровне вселенная и вправду экономит ресурсы и все держит в суперпозиции, пока не вмешается наблюдатель.
чем доказано, что не исчезают?
Тем, что ебущий кот раньше любил что то поскидывать ночью на кухне.
никто ничего не скидывал. пока ты не посмотрел. программно скинулось, а когда ты посмотрел, построилось скинутым.
а не посмотрел бы, и уехал куда нибудь на месяцок, построилось бы через месяцок и не факт что скинутым, может там вообще всё сгорело.
Самая хуевая интерпретация суперпозиции и эффекта наблюдателя, что я слышал. Эффект наблюдателя появляется, потому что невозможно наблюдать систему, не взаимодействуя с ней. А взаимодействуя на такую мелкую хрень, как квантовая система, неизбежно на нее повлияешь. Сие называется декогеренция.
Как пример, ты не можешь зарегистрировать траекторию фотонов нетронутой, т.к вмешиваешься в систему своей камерой.
Но при этом изменения, вызванные измерением, можно сделать сколь угодно малыми.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Слабые_измерения
https://ru.wikipedia.org/wiki/Слабые_измерения
Я думал этим занимается гп.
Для меня было, до недавнего времени. Я думал весь радиус вокруг меня загружен.
Если правильно помню, то так работает ведьмак, только там чем дальше объект, тем ниже его детализация.
У настежь открытого окна ВЦ сидят два программиста и
курят.1 й:
- Видишь во-о-он тот тополь?
- Вижу, ну, и что?
- Ты знаешь, у него обратной стороны нет!
- Как это?!
- Да ты понимаешь, та программа, которая его рисовала -
умная, с оптимизатором, то что не видно - не рисует...
лет 20 анекдоту.
курят.1 й:
- Видишь во-о-он тот тополь?
- Вижу, ну, и что?
- Ты знаешь, у него обратной стороны нет!
- Как это?!
- Да ты понимаешь, та программа, которая его рисовала -
умная, с оптимизатором, то что не видно - не рисует...
лет 20 анекдоту.
мир это сон брахмы
более 1000 лет анекдоту
более 1000 лет анекдоту
Анекдоту? Это же Пелевин, "Принц Госплана".
Примерно так работает Солипсизм.
можно ли быть уверенным, что трава зелёная, когда на неё не смотришь?
Ха! Это вообще не довод. А ты уверен, что трава зелёная когда ты на нее смотришь? Уверен что у тебя дальтонизм не начался?
Конечно, ведь цвет это просто длинна волны
На самом деле нет, потому что мы на мультиплеерном сервере.
По твоей логике, в играх с мультиплеером оптимизация не работает?
Судя по графону в пубгах 76, нет.
*Горько плачет, ведь ,казалось, ещё недавно играл в мультиплеер второй Just Cause*
минус такой оптимизации в 6 кадрах при резком развороте
зато скайрим, способен быть вполне играбельным, даже на говне мамонта с подключенным монитором.
"У тебя просто Скайрима нормального не было"
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/search/
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/search/
Разумеется, потому что с момента выхода игры прошло 7 лет.
А вот на момент выхода системные требования у Скайрима были довольно нихуевые, и на тогдашнем говне мамонта в него играть было невозможно.
Вы бы еще об играбельности третьих Героев на слабых машинах порассуждали.
А вот на момент выхода системные требования у Скайрима были довольно нихуевые, и на тогдашнем говне мамонта в него играть было невозможно.
Вы бы еще об играбельности третьих Героев на слабых машинах порассуждали.
Ниже среднего у него требования были для 11 года
Да шазз. 60 фпс было за сказку, даже на моем четырехядернике и ЖФ470. Особенно учитывая что оптимизация в первых патчах была ну очень фиговой. Вплоть до не поддержки расширеных инструкций процессора.
тем не менее на моем двухядернике с встроенной графикой выдавала стабильно 40+, по сравнению с большинством игр 11 года
А если от стенки отвернуться?
Ну и не культурный же ты, в приличном обществе, на улице, средь бела дня, писать глядя в глаза прохожим...
Для начала сам прекрати пиздеть.
Серия Radeon 4800 HD вышла в середине 2008-го! 25 июня 2008-го представили твою 4850 в частности. На момент релиза Скайрима - это все еще нормальная, рабочая карта, а не "карточка десятилетней давности".
Вот у меня на тот момент действительно была старая карта - GeForce 6600GT 2004-го года выпуска (заметь, тоже все еще не "десятилетней давности"). И она Скайрим как раз уже не тянула до играбельного состояния никоим боком.
Серия Radeon 4800 HD вышла в середине 2008-го! 25 июня 2008-го представили твою 4850 в частности. На момент релиза Скайрима - это все еще нормальная, рабочая карта, а не "карточка десятилетней давности".
Вот у меня на тот момент действительно была старая карта - GeForce 6600GT 2004-го года выпуска (заметь, тоже все еще не "десятилетней давности"). И она Скайрим как раз уже не тянула до играбельного состояния никоим боком.
6 серия вышла попозже. вроде в году 2006. Так как в 2003 вышла 4 серия, значит в 2004 где то 5 серия, и 6 в 2006-2007 наверное.
Пардон, но все же нет. 6 серия GeForce выпускалась в 2004-2005-м гг. Собственно, даты выпуска всех чипсетов довольно легко гуглятся. Например, тут можно уточнить:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units
7900GS (2006 год) - запускал но не играбельно.
> На момент релиза, скайрим спокойно запускался на карточках десятилетней давности
У меня на встроенном видео - запустился в режиме слайдшоу.
У меня на встроенном видео - запустился в режиме слайдшоу.
А я еще, кстати, пробовал тогда моноблок со встроенной мобильной версией GeForce 450, по-моему, так. Идти-то шла, но настройки пришлось здорово занизить, чтобы можно было играть со сколь-нибудь комфортным FPS.
Да ладно, удобно же было. Пока на большой карте враги ход делали, я математику решить успевал.
Я играл нормально на core2duo с 3Гб озу и видюхой radeon x1600xt на 256 Мб. Даже на не минималках не лагало.
Оно так работает вообще во всех современных играх, часто у тебя 6 кадров при повороте?
бывает время от времени, из последнего, что помню, just cause 3 этим грешил
У Just Cause 3 дальность прорисовки довольно большая, вот и тормозит.
Если программа не держит все ресурсы в VRAM и RAM либо же самой памяти мало, то просадку может давать кеширование на диск, что достаточно медленно в случае HDD.
да, давай во всех играх поубираем Occlusion Culling и будем наслаждаться 6 кадрами не только при поворотах, а круглосуточно
>Почти во всех современных играх. Еще существуют обезьяны, неспособные даже рендер нормальный сделать, хотя у их игры миллионная аудитория (я про pubg).
Есть разница - просто не рендерить (ака не передавать на видеокарту) или выгружать объекты из памяти, включая связанную с ними логику (и необходимость на каждый кадр проверять, надо их вообще рендерить или нет).
че ты порешь? на видеокарту, как ты выразился, подается только то, что в данный момент во viewport камеры попадает, подобная оптимизация разгружает процессор, а не видеокарту, умник
>выгружать объекты из памяти, включая связанную с ними логику
>подобная оптимизация разгружает процессор, а не видеокарту
А я то думал это нагрузку на CD-ROM снижает.
>подобная оптимизация разгружает процессор, а не видеокарту
А я то думал это нагрузку на CD-ROM снижает.
Еще минус - фов в играх такой вроде ты лошадь в шорах.
а без такой оптимизации у тебя бы и 2-х кадров не было, и не только при развороте :3
Видюха и оперативка просто физически не могут вмещать в себя всю информацию детального мира без выгрузки данных
Видюха и оперативка просто физически не могут вмещать в себя всю информацию детального мира без выгрузки данных
А я раньше думал, какого хрена игра которая занимает 12 гб на жд, допустим, требует 4 озу, там ведь треть игры может поместиться... ну или четверть.
Еще меньше, текстуры, звук и наверное еще что-нибудь может и будут сжирать столько же мб, но 3д модельки точно намного больше весят в "развернутом виде", не говоря уже о самом движке и всяких программно технических штуках друках. Лучше всего проверять запустив программу показывающую сколько в реальном времени сжирается оперативки и видюхи, при этом чтобы окно проги было выведено на второй монитор чтобы чекать не сворачивая игру, потому что если оптимизация нормальная, то движок успеет выкинуть "ненужные" данные (при этом при альтабе будут небольшие тормаза)
ПС, а еще игра съест у тебя в добавок и виртуальную память то бишь жесткий диск :3
ПС, а еще игра съест у тебя в добавок и виртуальную память то бишь жесткий диск :3
Раньше.
С некоторых пор то я знаю что там всё упаковано и упрощено, и что текстуру забора он множит, натягивает на координаты и показывает сотню её копий, каждая из которых кушает ресурсы, а не каждый объект там лежит готовым... ну и так далее. Я тогда удивлялся, как игры с такими большими и красивыми внутри мирами, так незначительны снаружи.
А ещё будучи малым играл в Q2 (и некоторые другие игрушки) и не понимал сложностей архитектуры уровней. Я сам придумал такую штуку и считал что уровень грузится передо мной и пропадает за мной и место которое я прошёл раньше я прохожу уже повторно но это как бы уже другой коридор, что разрабы их переплетали и пересекали как хотели, по своему. То есть как бы условная внутриигровая комната А и комната Б которая чуть дальше после коридора который поворачивал 2 раза находятся пространственно в одном месте. Вышел, прошёл и вернулся туда же но комнату раскрасили уже под другое помещение. Короче бутылка Клейна... Вот это я наркоманию написал, надеюсь кто-то поймёт
С некоторых пор то я знаю что там всё упаковано и упрощено, и что текстуру забора он множит, натягивает на координаты и показывает сотню её копий, каждая из которых кушает ресурсы, а не каждый объект там лежит готовым... ну и так далее. Я тогда удивлялся, как игры с такими большими и красивыми внутри мирами, так незначительны снаружи.
А ещё будучи малым играл в Q2 (и некоторые другие игрушки) и не понимал сложностей архитектуры уровней. Я сам придумал такую штуку и считал что уровень грузится передо мной и пропадает за мной и место которое я прошёл раньше я прохожу уже повторно но это как бы уже другой коридор, что разрабы их переплетали и пересекали как хотели, по своему. То есть как бы условная внутриигровая комната А и комната Б которая чуть дальше после коридора который поворачивал 2 раза находятся пространственно в одном месте. Вышел, прошёл и вернулся туда же но комнату раскрасили уже под другое помещение. Короче бутылка Клейна... Вот это я наркоманию написал, надеюсь кто-то поймёт
Только если ты сторонник гиперпня и видях с шиной 128 бит.
Охуенная логика - чтобы не спотыкаться, я отрежу себе ноги.
Логика другая - раз у юзера нет ног, кроссовочки ему не продашь. Ну а убогий порт на ПК - не новость
"на консолях с их стиками клевая графика, потому что хрена лысого ты на стике быстро развернешься"
Ну-ну. А как же, присутствующая во многих играх, возможность моментально развернуть персонажа на 180°? Это даже быстрее, чем мышкой будет.
Ну-ну. А как же, присутствующая во многих играх, возможность моментально развернуть персонажа на 180°? Это даже быстрее, чем мышкой будет.
Даже не знаю, как тебе сказать, чтобы не обрушить мир.
Вообще все игры на консоль разрабатываются на ПК с мышкой!
Вообще все игры на консоль разрабатываются на ПК с мышкой!
По этому часто делают что текстуры сначала мыльные, а потом прогружаются.
Старался не ездить на лошадях, т.к. ты скачешь быстрее, чем подгружается окружение.
Вспоминается Need for Speed: Undrecover, где можно было ездить быстрее подгрузки локации.
В Subnautica так тоже можно. Я даже один раз провалился на глубину около двух километров, потому что у меня один камешек не успел прогрузиться.
Почему?
походу мы тут программизда ПУБГа нашли. :)
Ну в каком-то смысле он прав. У пабга ебанутый рендер. Не вся карта, но есть очень спорные моменты. Вот видео, тут челик разбирает рендер пабга, смотрел не отрываясь. Самый сок на 5 минуте.
прикинь, если после этих откровений на джое у ПУБГа резко улучшится оптимизация?
Эти откровения уже давно были известны, ещё на стадии альф.... однако они нихуя не шевелятся что-то оптимизировать (хотя Level Streaming позволяет), зато добавляют новые ящечки за донат!
Да прошлой зимой этот видос кидали и на реддит, и вроде даже в офф форумы игры. Забей, я давно потерял надежду и захожу 1-2 раза за 2 недели. У них там хуй пойми как все сделано. Вроде как пофиксили в последнем патче дисинк, начались просадки фпс. Пофиксят фпс, выскочит другая проблема. Я не представляю что будет с выходом зимней мапы и реворком парашут системы.
А разве тест глубины не производится на этапе фрагментного шейдера? При отрисовке каждого фрагмента он пишется в буфер глубины, и, если текущее значение меньше, фрагмент рисуется. Но я очень нубас, который сделал кубик на OpenGL с вершинным и фрагментным шейдером, всякими IBO, VBO итп. И переход от кубика ко всей
да блять.
... ко всей этой вакханалии со множеством draw call'ов, кучи разнообразных карт, в которые всякое рендерится, мне пока неясен.
... ко всей этой вакханалии со множеством draw call'ов, кучи разнообразных карт, в которые всякое рендерится, мне пока неясен.
Сам лично особо дальше не заходил, но походу occlusion query существует чтобы дивжок мог использовать видяху более экономно, чем пытаться рисовать все и вся
Ты не очень умный, да?
Насколько я знаю о геймдизайне, каждый игрок помимо твоего это не более чем болванчик которому идут команды с другого компьютера. По факту те же NPC, только вместо искусственного интеллекта ими управляет настоящий. Игра у каждого рендериться своя.
Рендер же на клиенте, зачем кленту рендерить то где твой товарищ?
Этот рендер исключительно для тебя, на твоей машине, с использованием локальных ресурсов
Я конечно скорее всего ошибаюсь, но всё же, но почему исходя из твоих слов, твой комп рендерит один за всех?
ты ошибаешься в том, что пишешь "Я конечно скорее всего ошибаюсь"
Рендер - это графическая операция. Не надо на твоем компе рендерить все те полигоны и шейдеры, которые видны противнику, но у тебя за спиной. Потому и не рендерятся.
ты ебанутый? как-нибудь поизучай вопрос, прежде чем хуйню нести
Мамка тебя не очень любит, да?
шо то знакомый у тебя ник, а не тот ли пидарок ты часом?
Нет, другой.
Товарищ у тебя за спиной, следовательно на его компьютере ты рендеришься, а вот он на твоём - нет. Рендерится только то, что попадает конкретно в твоё поле обзора.
Сервер дейсвительно держит в памяти вообще всех вас, но он и не рендерит.
Рендерер имеет очень поверхностное отношение к игровой логике.
Сервер дейсвительно держит в памяти вообще всех вас, но он и не рендерит.
Рендерер имеет очень поверхностное отношение к игровой логике.
Эх Rage вспоминается)
Я что, не один такой? Слава богу
Я думал, что только у меня при развороте на 180 мыло в глаза брызжет
Я думал, что только у меня при развороте на 180 мыло в глаза брызжет
Особенности движка. Там ещё в катсценах ЕМНИП текстуры мылились при смене ракурса камеры т.к. не успевали подгружаться достаточно быстро
В вульфе и думе эта хуйня осталась. Движок уебанский.
А откуда кадры, что за игра? Ил это так, техническая демка?
Мир исчезает, когда я закрываю глаза?
Неужели ноги в некоторых мултиплеерных FPS требуют так много ресурсов, зачем не отрисовать на клиенте игрока? Зачем показывать этот ужас?
а уж как неловко будет, такой оптимизации не хватит, для суперсовременного глориоус ААА проекта всего за 69.99, уууу...
Не особо понял чего минусуют, в тему же, с трассировкой лучей не получится так хитрить и не рендерить все то, что не в поле зрения, придется как то умнее обходится (чем естественно заниматься не будут в данный момент ради только карт нвидии только для ПК). Ибо просто даже какой нибудь мокрый пол будет требовать отрендерить все далеко за пределами угла обзора, чтоб теоретические отражения оттуда просчитались для этого самого угла обзора.
А чего минусы? Люди не знают что для трассировки надо от рисовать всё вокруг?
Отличный комментарий!