в*9 L#jt • - * А Ш^л ' , 'г' . <г жУЛ Ь - **' *.-'~ çrm' 1 ßK '•:.' /•••;■ *•• В* 1 V • 1 ■Pi;/ м£» • ^ • чв!\ ■ .- • * 1 i i V -, Un л
/ÆÊL » '*«^ /.i • ■ ■ ~^v*' / — * . ] Щ- • • * Ч .
vSpf^• jv, ^ V*. N , . 1* Y ли х/ ;.' •
Kè .•;• VДрЯ|| НыР' HWk % '-X /Жю Хг^НР' , |/Вгл '\'1#«*Ь i
Слишком быстро, слишком много прыжков, все блестящее и облитое лаком.
Не нравится - не юзай, частый аргумент. Только я пробовал и результат не радует. Геймдизы же не дураки. Они хотят чтобы ты юзал эту фичу и подкручивают баланс соответственно. Здоровья и патронов просто критически не хватает без использоввания глорикилов. Так что тут выбор не между использванием добивалок или нет, а между использованием добивалок и прохождением игры с пистолетом и мили. Это чертовски скучно, не говоря уже о неоправданной сложности такого подхода.
В смысле "какая разница"? Ещё раз - противники не рагируют на попадение в них проджектайлов других монстров. Их нельзя посорить, ловко между ними лавируя-лавируя да вылавировывая. Это было частью геймплея первых думов, где тоже случалась напряжёнка с патронами, но это не было правилом.
Даже сами разрабы знали об этой фиче и использовали её в левелдизайне. Из головы не назову эпизод и карту, но ты если играл, то скорее всего и так вспомнишь - небольшая комната в которой барон ада видит тебя при входе и перед ним толпа импов стоящих к тебе спиной.
Да, мне весело бегать вокруг и между монстров, одновременно уклоняясь от их атак и провоцируя стрельбу друг в друга с последующими разборками. Потому что могууу!
не каждая карта была бесконечной ровной площадкой и ко всему перечисленному нужно было ещё следить, чтобы не влезть задом в кислоту/лаву/бездну.
Для инфайтинга есть и другие значения:
infighting - hidden conflict or competitiveness within an organization.
"infighting between departments grew worse"
По поводу инфайтинга ты тут прав, правда я изначально тебя неправильно понял, и не думаю, что для абсолютного числа игроков это определяло серию.
И новом думе геймплей трехмерный, поэтому вряд ли его карты назовешь бесконечно ровными площадками.
Большая часть моих смертей в Д4 приходмлась на выход из анимации. На время глорикила включалась неуязвимость, но модель перса позиционировалась в необходимое положение для анимации и ориентация камеры естественно тоже. Так же на время дообивания форсился довольно низкий ФОВ. Всё это приводило к тому, что я терял контроль над ситуацией и не мог оценивать окружение - банально ничего не видно кроме сцены выворачивания импа наизнанку через ноздрю.
И вот глорикил закончился, мне возвращают управление и уязвимость, и я тут же умираю. Это я такой нубас и дело в руках? Иногда да, но в основном простое невезение.
Оказывается, пока я там внутренности импа рассматривал и ничего не мог поделать, ко мне прилетел проджектайл и ёбнул аккурат в тот момент, когда меня отпустили. В тот момент когда я тыцнул кнопку для добивания, вражеский выстрел ещё не был произведён, поэтому я на него в принципе не мог среагировать, а потом уже просто ничего не мог поделать.
Всё это усугляблось небольшой задержкой перед втягиванием выбитых из жертвы ништяков. Если я умираю в груде хелса(который даже шелохнуться не успел) это значит, что дамагу я уже получаю, а "магнит" ещё не включили.
Т.к. игрока насильно репозиционировали под просмотр глорикила, то и выйти из него я мог в непредсказуемом месте. Например, между добитым врагом и стеной. Уйти не могу. Ошмётки уже мёртвого импа всё ещё зачем-то колизят и блокируют мои выстрелы, при этом меня накрывает сплешем от вражьих АОЕ атак.
Да и сама фича мне не нравится. Арт в игре отличный. Анимация добивания крута, но я для этой крутизны ничего не сделал. Нажал одну кнопку на расстоянии трёх игровых метров от поцарапанного противника(которого "по-честному" добивать пришлось бы ещё 6ью ваыстрелами) и вуаля! аки супермен я пролетаю к нему необходимое расстояние и смотрю как ГГ складывает журавлика из импа. Считаю, что помимо нарушения игрового процесса, пафос глорикилов не соответствует необходимым для их получения действиям. Я ведь практически нажимаю одну кнопку для запуска "кино о моей крутизне". Дум(старый) не об этом.
По поводу трёхмерности геймплея согласен. Это один из понравившихся моментов новой части. Я не имел в виду, что Д4 плоский как противопоставление неебичскрй сложности архитектуры Д1/2, просто акцнтировал внимание на том, что бегать кругами не так просто как ты описываешь. Коряво сформулировал.
> объективно лучше 3 части
А разве можно объективно оценить насколько игра хорошая? Насколько успешная - да, запросто. Смотрим по прибыли и тут вряд ли разногласия возможны - принесла больше, чем потратили, значит успешная. А какая из игр серии лучше это и есть вкусовщина о которой мы спорим.
2016
3
Хочешь чтобы я тебе напиздел, что могу вот так по щелчку пальцев отделаться от сформировавшегося мнения и посмотреть примеры геймплея как будто не видел и не играл в эти игры?
Я помню как они играются. 4й меня раздражал сильнее и чаще, поэтому и выглядит он менее весёлым. Почему так сложно поверить, что мне действительно (если уж выбирать из двух зол) больше нравится геймплей 3й части?
Вот сейчас не вспомню уже точно, но кажется была одна проскриптованная сцена, где разные виды друг друга целенаправленно мутузили, но игрок не мог подобное вызвать геймплейными механиками.
Тот, в кого попали не стрелял в ответ в обидчика.
Да и по логике с чего бы им месить кого-то кроме низших тварей, когда тут Солдат Рока приперся поломать кайф всему аду. Это если бы на войне в своего попал случайно в бою, а тот разворачивает пулемет и мочит тебя, не обращая внимания на набигающих врагов.
Вот скриптом тебе и показывают, да у них есть внутренние конфликты, добавляют долю реалистичности, но цель их мира важнее, чем эти конфликты.
Т.е. скриптом мне показывают, что это происходит, но вне скрипта они вдруг начинают думать совсем иначе и это всё как-то придаёт больше реализма.
Который, к слову, использовать как аргумент в обсуждении фантастического шутера вообще смысла нет. Более подробный разбор всегда заканчивается тем, что реализм очень-очень важен, но только вот тут, тут и возможно ещё вон там. В общем в тех местах, где это подтверждает мнение вытащившего из рукава этот "козырь" а во всех остальных это издержки формата и иначе никак.
В первых думах о сюжете и правда можно сказать только то, что он был. Это не помешало игре получить культовый статус. Это был мясной и драйвовый экшен. Был бы он лучше с проработанным сюжетом? Возможно. А может и не был бы. Можем только гадать.
Имеем то, что имеем - даже практически без сюжета игра была офигенна. Если бы не была, то в думе который тебе нравится ты бы играл не думгаем, а командером Кином, денжерус Дейвом или кем угодно ещё из более популярного тайтла. Да и не сюжет я вижу как составляющую делающую последние части менее думовыми, а геймплей.
Да, скриптом тебе показывают что в их мире тоже есть междуусобицы, но цель мира важнее. Вне скрипта у них есть общий враг, в скрипте есть только междусобойчик. Как пример возьми разногласия в воинской части (естественно у демонов куда более серьезные в виду их природы). Даже если два условных рядовых вчера морды били друг другу, то когда на них нападут они скорее будут драться с общим врагом.
"В первых думах о сюжете и правда можно сказать только то, что он был. Это не помешало игре получить культовый статус. Это был мясной и драйвовый экшен." Культовый статус скорее ввиду отсутствия достойных альтернатив на тот момент. Да и сейчас в думе сюжет скорее для галочки, так бекстори чтобы оправдать появление демонов, а дальше то же самое мочилово.
Но мы все дальше отходим от изначального вопроса нужно ли вообще возвращать нелогичную механику "инфайтинга" в присутствии более серьезной угрозы? Как по мне нет, это глупо, свои аргументы в пользу глупости этого я привел. Жду твоих аргументов в поддержку, кроме "так было в первых частях".
Ты исходишь из предположения, что чуждые нашему миру адские демоны думают и действуют как люди и даже иерархия и выправка у них армейская. Человечески армейская.
Я же считаю, что они более склонны к импульсивности и агрессии и скорее всего не просто думают на инопланетном языке который появится в гугловском транслейте через пару лет, а настолько иначе, что мы не можем представить их мышление.
Так же, как мы не можем представить мышление собаки или обезьяны. Но мы можем наблюдать как альфач ставит на место зарвавшийся молодняк у высших приматов. Хотя все они в одной стае и имеют общие интересы. Того же наглого молодчика альфач будет защищать от чужаков. Так почему бы не проецировать на думовских монстров это поведение, вместо человеческого?
Почему оргомный монстр, который по твоему ещё и имеет высокий чин в демонической конторе (с почти заваленным дедлайном захвата Земли) терпит плевки в спину от ноунейм импов?
Любое моё объяснение (даже самое тупое) будет иметь такой же вес как и твоё, если игра не предоставляет противоречащую инфу.
Собственно в игре (2016 го) полно информации о демоническом мире, о том что они захватывают миры ордой, как захватили Аргент Д'нур, какая у них иерархия, прямые указания на существование темных владык, которые командуют вообще всеми (голоса в последней миссии в частности) и на что они готовы пойти чтобы избавиться от своего главного врага. Это все есть в записках, коих полно, а также в истории палача рока, которая высечена на артефактах именно демонами.
Именно поэтому я могу говорить что оргомный монстр, который имеет высокий чин в демонической конторе (с почти заваленным дедлайном захвата Земли) терпит плевки в спину от ноунейм импов, иначе пока он хуесосит импов его накуканит легендарный вражина с двустволкой.
В ролике с историей палача никакой конкретики не услышал. Легенда о Самом Крутом Чуваке. Не более того. Может где-то в записках действительно есть детальная информация о тактике и стратегии демонических войск с конкретными указаниями как действовать в подобной ситуации, я не претендую на хоть сколько-нибудь глубокие познание лора Д4 и ты вполне можешь разбить мои аргументы пруфами.
Но та же легенда о палаче слишком абстрактна. Мы по собственному усмотрению можем интерпретировать их общие фразы и пытаться предугадать как оно в реальном сценарии отыгрывало бы.
Они захватывают миры ордой, захватили Аргент Д'нур, у них иерархия, темные владыки командуют вообще всеми. Чему из перечисленного противоречит следующее:
Огромный монстр представляет большую угрозу для игрока, чем мелкий, поэтому барон ада позволяющий себя убить импу это менее эффективно для достижения Цели, чем убийство импа(или хотя бы поучительный пендель).
Просто игнорить прилетающие в него проджектайлы тиммейтов пока не умрёт это тупо и тут не так важно сам он принимает это решение или ему голоса приказывают.
По-моему отсутствие нескриптованного инфайтинга объясняется гораздо более прозаически. Объяснение не сюжетное или логическое, а техническое. Движок слишком неповоротлив и много монстров одновременно позволить себе не может. Если им ещё и позволить переключать агро друг на друга и междусобойчкики устраивать, то игрок будет обделён вниманием и заскучает. Или прохождение облегчится. Уверен примерно из таких соображений разрабы исходили, принимая решение об инфайтинге.
1) Если ты употребляешь кавычки не цитируя, а передразнивая, то нужно добавлять введение, по типу: твои аргументы из разряда "я могу придумать собственное объяснение не отражённое в игре и для этого тоже" меня не убеждают. В таком случае ты не только избежишь недопонимания, но и не дашь оппоненту шанса подловить тебя на этом и сменить тему дискуссии.
2) Моя позиция в том что сама идея вводить противостояние внутри группы демонов нелогична, потому как имп, как один из низших демонов вряд-ли сможет хоть как-то серьезно ранить того же барона, даже если пропишет ему 10 раз в лицо, а время на его убийство ввиду проворства будет потрачено впустую пока Солдат Рока ходит рядом. Но ты мог бы попробовать обосновать это с точки зрения не логики первых игр и притянутых за уши возможностей убийства сильного демона слабым случайной чередой попаданий, а например сказать что может тот же имп предал свой вид (как и существо из истории палача). Это конечно трудно доказуемо, так как в истории не сказано, что существо было демоном, а не кем-то из захваченного мира, но этот аргумент был-бы логичным основанием для инфайта.
3) По-моему инфайт не добавили, так как в мясном шутере обычному игроку интересно бегать и стрелять, уворачиваясь от оплеух, а не стоять в сторонке и наблюдать как враги сами себя убивают. Возможно кто-то в команде разработки выдвигал эту идею, но как видим от нее отказались, оставив только отдельные моменты для атмосферности. Вряд-ли виноват движок, так как во всех моментах нет прописанного скрипта боя, по которому действуют противники, просто моменты появляются в определенных местах, враги рандомно атакуют друг друга, то есть ввести возможность мультитаргета для врагов в игре была, но её не реализовали.
2. Верно. Почему бы и не предположить, что стреляющий в тебя тиммейт является предателем? А может это барон предатель и ему только предлог нужен для того чтобы против своих пойти? Или коллега у него жену увёл и бой с думгаем это отличный повод для "случайного" умерщвления обидчика. Если этот вариант тебе кажется слишком бредовым, то можно вспомнить откуда пришёл термин "фраг" и вот уже есть примеры из жизни, никакой фантастики.
Почему убийство сильного монстра слабым это что-то невероятное? Бароны в большинстве случаев нагибали кибердемона в той комнате на tricks and traps, да и вообще если у монстра есть хп, а пульки его дамажат, то монстр от этих пулек может умереть.
Но на самом деле даже это всё фигня.
Я считаю, что инфайтинг имеет право на существование в любом шутере, а объяснить его можно как угодно или предоставить игрокам возможность придумать своё собственное. У меня вообще не возникало никаких внутренних конфликтов и вопросов, когда я играл в думы или кваку и там монстр поймавший выстрел дружбана обижался и стрелял в ответ. Для меня как раз такое поведение казалось вполне логичным и вызывало восторг от открывшихся возможностей, которых я не имел в других играх.
Я не вижу инфайтинг как нубский способ играть в шутеры и буду доказывать, что это требует даже больше усилий и скила, чем обычный способ прохождения. Вот я глорикилы воспринимаю примерно как ты инфайтинг.
3. Так никто же не говорит, что нужно стоять в сторонке и смотреть. Для провоцирования инфайта ты можешь делать всё то же, что обычно, но сверх этого ещё и прокладывать свой маршрут таким образом, чтобы проджектайлы, от которых ты уклонился, улетали не "в молоко", а в другого монстра.
Вот я не помню, чтобы враги рендомно атаковали друг друга, кроме сцен где это явно было заложено.
Мы версий можем наплодить бесконечное множество. Но при всей правдоподобности они никак не опровергают версию оппонента. Рассудить нас смогго бы только заявление разрабов о причине отказа от этой механики.
Первые думы, первая квака. Это те, за которые могу поручиться. В ку2 и ку4 слишком давно не переигрывал, поэтому утверждать не буду.
Serious Sam 3?
после получаса устаешь от постоянного "внезапного" спавна и скримеров и вместо того чтобы пугаться, рутинно косишь противников
в теории, если играть понемногу, то такой усталости можно избежать
PS - Ты не прав. DS не отличный. Он лучший на данный момент.
Первые два дума - это охренительные бутерброды из эстетики, угрозы. нагнетания и саркастичного триумфа. Готические шутаны из двустволки в классическую средневековую сотону с копытами и рогами, с подсвечниками, пентаграмами и прочей атрибутикой. А, да и бензопила!
Остальные думчики - разной степени успешности футуристичные шутанчики про бумп-маппинг, HDR, антиалайзинг, хайтек пушки и поломавшиеся базы на Марсе (и Уве Бол, ебать его сраку). Разные игры совершенно, с разным отпечатком.
Кстати, кто-то помнит сингл кампанию Unreal про упавший тюремный звездолет и город в небе? Небось все только мультиплеер запомнили?
хочу римейк.
что-то вроде этого:
Даже каким то риппером пользовался чтобы звуки из игры вытащить. Все равно не нашел =(
Второй - как Чужие
А третий - как Бабушка легкого поведения.
Ну да, оно очень старое. Но мне тогда хватило чтобы про жанр хорроров забыть насовсем.
Следом настоятельно рекомендую первый Condemned: Criminal Origins (на движке того же F.E.A.R., т.е. спецеффекты и хоррор-атмсофера на высоте, как для игры тех лет), второй говорят, тож хорош, но на пекарню, увы, не завезли...
ничего страшней не играл
Я впервые в дум 3 поиграл в конце прошлого года,воспоминания еще свежи и мое мнение никем не навязано.
На момент конца прошлого года 99% игр того времени воспринимаются как неиграбельное говно.
И когда вышел Doom 2016, это был словно подарок с небес - то самое веселье, которое игры и должны дарить, куча врагов для разноса, дух первых двух частей сохранен, лор хоть и не на переднем плане, но если покопаться, весьма крут. Ну и конечно невероятный Doom slayer, который ни сказав ни слова, одними руками сумел показать свой характер лучше чем куча современных персонажей видеоигр с километрами диалогов.
Я очень люблю серию Doom и игру 2016 года в особенности. я перепрошел её несколько раз, как и первые две части, а вот допройти третью нет никакого желания. Я даже заказал фигурку моего любимого демона из игры - Hell knight.
А в детстве я вообще ссался Duke Nukim 3D, DOOM II, Hexen и те шутеры 90-х.
Игра отличная, хороший шутер чтобы его пройти и если ты еще щенок то и поссать в штаны перед кампом
Я в детстве Дюка не боялся, он был забавным, а вот второй дум по моей психике проехал хоррором - все эти демоны, трупы на кольях не хило так пугали. Сейчас-то я не вижу в нём вообще ни чего страшного, но на то время играть было страшно и интересно.
Hexen тоже давил своей мрачной атмосферой, а ещё там были пауки, бррр.
Дум 3 мне лично был скучен и уныл настолько, насколько это вообще возможно. Очень спокойная и щадящая игра, которая не забрасывает игрока кучами самых разных монстров в самых неожиданных ситуациях и окунающих его в ад и израиль по самую макушку, а выпускающих их как то дозированно, словно забочась о нервных клетках игрока. Что то вроде - вот тебе немножко монстриков. Испугался? Нет? Ну ладно, пошатайся по узким темным коридорчикам и вот тебе еще немножко. И вот еще. Не страшно? Ну ладно, вот их стало немножко больше, доволен? И это было скучно, нудно и без драйва. Тогда как тот ultimate doom просто забрасывал тебя в такое дерьмище, ничуть не жалея твоих нервов, что в особо яростные моменты аж руки дрожали.
3 Дум был страшен тем, кто не играл в первые думы. Прошедшие первые думы его возненавидели, когда увидели, что им подсунули вместо масштабной и эпической борьбы со злом.
Насколько мне известно BD был первым большим модом расширяющим механику оригинала, сохраняя при этом общую динамику игры. До него в основном были моды привносящие в Doom унылое 3В, а вот после него уже поперли моды расширяющие геймплей.
собственно именно сложность и драйв основное отличие от брутала потому как брутал всё же ну невероятно лёгкий
мм вкусна
http://www.flashgames.ru/igra/doom-2d
Дум 3 обосрали только русскоязычные издания (мы же верим в неподкупность Игромании, да?).
В чем смысл данного высера?
Так вот когда вышел Дум 3 - это был Дум именно для того стиля прохождения, что любит отец. Для остальных - новый Дум вышел лишь в 2016 =)