Приходите к нам в текстурирование, у нас есть OpenGL DirectX Tangent space Object space World spa / Прикольные картинки

песочница 
Приходите к нам в текстурирование, у нас есть
OpenGL	DirectX Tangent space Object space
World space	AO	Curvature map Cavity map
Basecolor	Albedo	Metallic	Specular,песочница
Подробнее
Приходите к нам в текстурирование, у нас есть OpenGL DirectX Tangent space Object space World space AO Curvature map Cavity map Basecolor Albedo Metallic Specular
песочница
Еще на тему
Развернуть
Что-то на тоддговардском
Radio Radio 02.07.202023:40 ответить ссылка -0.1
Тут нет слова Купи.
Crato7 Crato7 02.07.202023:50 ответить ссылка -0.5
Пффф, и это только PBR-пайплайн и то не весь)
Всё хуйня, давай по новой.

Не хватает position, height, displacement, thickness, translucency, emission, porosity, roughness, glossiness, convexity.

Если уж PBR, то specular не всегда используется, а вот без roughness я не встречал.

В чём разница между basecolor и albedo?

object space и world space тоже мало чем отличаются, но выглядят не как на пикче. Вот world и tangent
base color он же diffuse это просто набор цветов которые 1 в 1 такие же как на финальное модели, а вот albedo пбрное помимо того что раза в 2 светлее так еще передает только физические цвета материалов ( например хром в оригинале черный) так же ввиду особенностей пбра на albedo полностью отсуствуют тени.

ну и про спекуляр, в пбр 2 типа рендера metall/roughness и specular/glossiness они друг от друга отличаются тем что в первом случае уровень отраженияподелируется путем усиления металичности предмета, а во втором просто отражаемостью, но сейчас все софтины вроде сабстанса которые юзают пбр полностью поддерживают оба варианта и умеют их вдруга конвертить.

и на, на пикче перепутаны альбедо и бейсколор, я бы даже сказал что альбедо ваще ради картинки не понимающий человек в фотошопе накрутил.

ну и курватура с кавити хоть в природе и считаются разными масками, по факту являтся одним и тем же ( например мармосет ваще не палит кавити а только курватуру так как не видит в них разницы)

ну и вот для полноты все доступные карты которые действительно юзаются, ибо я например про porosity никогда не слышал, это явно не из геймдева)
Configure Maps
▼	Surface Normals
Normals (Object)
Height
Position
Curvature
Convexity
Concavity
Thickness
Bent Normals
Bent Normals (Object)
▼	Lighting Ambient Occlusion Diffuse Lighting Specular Lighting Complete Lighting
▼	IDs & Masks Material ID Object ID Group ID UV Island
С дифузом всё понятно, а вот альбедо и бейзколор использую как синонимы не только я, а и сабстенсы или анриловские доки, например.

Спекуляр - в ДБД используют ПБР, но при этом ещё и спекуляр карту для какого-то изврата со светом. Я им даже пытался донести мысль о том, что они лопухи и фигню делают, но оказалось, что лопух это я и эта карта им действительно нужна.

Поросити я и сам не юзал никогда, только читал, что для намокания материалов используют. Но я и конвексити не использовал. В основном сталкивался с перечисленными в свитке "материал" на твоей пикче, плюс нормальки конечно, а вот остальное разве что для корректного запачкивания поверхности, но не как самостоятельную карту для рилтаймового рендера.
Может мармосет их все жрёт для правильной картинки, но и он тоже не геймдев.
бейзколор -термин из бородатых, так диффуз называли еде до диффуза.

Спекуляр - в ДБД используют ПБР, но при этом ещё и спекуляр карту для какого-то изврата со светом - ваще не понял что ты хотел этим сказать, если изврат со светом это глосс то это не изврат, если это что тодругое, пролей свет потому что я вааааще не понимаю что может быть еще со спекуляром)

остальные карты нужны не для запачкивания поверхности, в 90% это для коректного понимания текстур софта вроде сабстанса, поверхности модели, для коректой работы тех же смарт материалов и маскирования нужных элементов вроде например пор кожи которые руками просто не выбрать. современные движки по чуть чуть переходят на процедурный текстуринг, но лучшие интеграции основываются именно на применении технологий схожих с сабстанс пейнтером. а еслибратьконкретные примеры где поверх готовой модели накатывают грязь\снег\пыль то там только позишен юзают и иногда кавити, остальное уже тайлами по маскам.


Всмысле мармосет не геймдев? Ты о чем? Моя пикта из мармосете не для вьювера в самом мармосете, там все намного проще , эта пикта его бейков для дальнейшего текстуринга в том же сабстансе, сейчас вообще большинство движков затачивается под то чтобы их рендер был 1 в 1 как в мармосете и сабстансе, делают даже специальные пресеты под мармосет и сбастанс, так как финальный контент изготовленый в том же сабстансе который выстраивали по свету и рендеру в мармосете должен выглядеть так же в движке. А не так что его потом надо еще туевую хучу раз править для ингейма.
Изменили значение термина с появлением ПБР? Не знаю почему так, но из того с чем я сталкивался, всё использовало альбедо и бейзколор как взаимозаменяемые термины и противопоставляло их дифузу.

Нафига канадцам спекуляр я не знаю. Их артист даже как-то объяснял, но я так и не понял почему ту же инфу рендер не может получать из уже присутствуюших текстур, а переспрашивать и уточнять постеснялся.

Может я неправильно понял твою мысль, но "карты которые действительно юзаются, ибо я например про porosity никогда не слышал, это явно не из геймдева)" я прочёл как "вот карты, которые действительно используются в геймдеве" с этого и понесло.
Если считать то, что в конечном итоге игровые движки используют, то список будет короткий и не такой уж эпичный, а если всё, что в процессе создания так или иначе участвовало, то получится простыня стирающая скролящий палец в кровь. Ну и мармосет туда же - из геймдева или не из геймдева.
Мне колега объяснял так. Делал он по таску лужу крови на полу. Так вот металикой ты ее не сделаешь. Тут именно нужно юзать спекулар. В принципе если мы работаем с поверхностями где нет метала, то лучше юзать спекулар.
SuperS SuperS 03.07.202015:20 ответить ссылка -0.6
Для этого есть roughness в большинстве случаев параметр спекуляра трогать не нужно даже.
xallienx xallienx 03.07.202019:45 ответить ссылка -0.1
Мы сейчас договоримся до того, что и АО не нахер не нужна, так как прекрасно мультиплается с альбедо. Рафнес отвечает за отражение поверхности. Не нужно путать сладкое с мягким.
SuperS SuperS 04.07.202008:02 ответить ссылка 0.0
Я не путаю а практикую ежедневно работу с этими картами. Спекуляр в большинстве случаев трогать вообще не надо.
У спекулар и рафнесс разные назначения. Ты можешь добиться похожего результата рафом, но я выше уже написал об отличиях.
SuperS SuperS 04.07.202014:20 ответить ссылка 0.0
Так вот и используй раф, не трогай дефолдное значение спекуляра.
Давай так. Что будем делать, когда нужен блик но не нужно отражение?
SuperS SuperS 04.07.202020:49 ответить ссылка 0.0
Использовать спекуляр или отрубить кубмапу для данной поверхности.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Сессия приходит... сессия приходит... Бессонные ночи, вкыс кофе бодрящий. Страх отчисления всегда настоящий!
подробнее»

Прикольные картинки праздник к нам приходит бодрящий вкус всегда настоящий песочница

Сессия приходит... сессия приходит... Бессонные ночи, вкыс кофе бодрящий. Страх отчисления всегда настоящий!