Подробнее
АЛЯ KAKUX БбЗГРАНиЧНЫХ
удовольствий ты
ПРиЗбАЛ М6Н9, смертный?
М ÎeLs Veg&ouuEh/
ftczBooUjCoñ / с ooLdbeV/orse COfAí
dnd,dnd мемы,CoubleWorseComic,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы
Что очень странно, каким бы ублюданским мастером ты не был, можешь хоть конкурс устраивать, едва ли игроки у тебя переведутся. Видимо у этого чела слишком высокие требования к игрокам для простых смертных.
Не так страшна пятая редакция, как её малюют. Новичков проще всего вводить именно с неё, можно даже сажать с опытными игроками за стол и они не будут чувствовать себя потерянными и ущербными. Сам больше я сейчас предрасположен к Pathfinder 2 и Warhammer Fantasy Roleplay, но вожу чаще пятерку так как она самая популярная и легко усваиваемая, легче чем ещё менее завязанный на цифрах Fate, не говоря уже о 3.5 и Pathfinder.
Знаете, у меня вот такой вопрос
С НРИ я начал знакомство совсем недавно, начал с киберпанка2020, в параллель в 2 дружеских кампаниях, в одной из них я трижды поиграл как игрок, в другой дважды как ГМ. И офк поглядываю по этим вашим интернетам в поиске всяких разных материалов, которые могли бы помочь мне. И не понимаю вот чего:
Почему от наиболее опытных ролевиков, которые как я понимаю чаще сталкиваются с клубами, чем именно с друзьями, столько токсичности касательно выбора систем, стиля вождения, кто как играет и вот этих всех вещей? Разве первое правило всех настолок не в том, чтобы это было про группу дружелюбно настроенных друг к другу людей собравшихся хорошо и весело провести время? Потому что иногда грызни больше, чем у каких-нибудь дотеров, а уж эти то своих тимейтов готовы живьем есть за мельчайшие промахи.
Ну допустим 3.5 переполнен цифрами и возможностями строить максимально эффективный билд, часто у старожилов 3.5 бывают партии, где сессия превращается в суровый челенж, где какая-то там свобода выражения в ролевой не играет никакой роли, а игра не слишком уж от той же доты отличается, где из-за ошибки тиммейта, принявшего не самое рациональное решение в прокачке и действии можно и умереть, а в игре действительно появляется эфемерная победа. Иногда из таких игр ролевой элемент вообще пропадает и все превращается в хардкорный данжен кроулер, где одна ошибка и ты ошибся. Вот с таким я сталкивался, но что-то ещё сказать не смогу.
В моем городе клуб очень нежен к своим членам и на треть вообще состоит из женщин или даже супружеских пар до 30, без предварительного согласия мы даже на мат не переходим, почти вообще не употребляем ещё и по причине того, что игры в библиотеке. Все члены клуба соответственно тоже очень ласковые к остальным, даже манчкинские срачи по поводу билдов и баланса разных систем заканчиваем, стоит кому-то начать подгорать. Всех, кто поднимает внутри клуба вопросы политики, религии, секса или непристойно выражается просто выгоняют, а потому какого-либо токсика на игре увидеть невозможно.
Старая школа не в ходу, практически все играют исключительно пятую редакцию. В нашем клубе, например, более 300 человек, но если я решу назвать другую систему для игры, то выборка резко упадет до человек 40, очень неохотно люди осваивают что-то новое. Для клуба покупаются вообще все ролевки, что переведены, сейчас вот ждем доставки Ведьмака и в предзаказе Warhammer Fantasy Roleplay основная книга, но скорее всего все так и продолжат играть в пятую редакцию, как было до этого.
про старожилов в 3.5 делающих максимально эффективный билд: так разве максимально эффектиный билд - это не делает игру легче, а не сложнее? звучит не самым логичным образом. Да и опять же - ну это же речь идет о группе игроков выбравших определенный стиль игры для себя. Причем здесь токсичность по отношению к другим билдам или стилям ведения игры или системам вообще?
ты видимо не понял сути вопроса. я перефразирую:
Почему в обсуждениях вокруг игры, построенной на "фантазируйте и ищите отклик друг в друге" - постоянно находится столько ненависти. То кто-то кроет трёхэтажным матом ГМ-а за то, что тот иногда позволяет игрокам не кидать кубы. Кто-то сходу бросает 40 неприличных слов в адрес ГМ-а посмевшего зачитать описание с листа. Кто-то кричит что система такая то говно и играть в неё невозможно, а те кто это делают - тупицы.
Я на своей второй игре дал игрокам точку ввода и точку вывода, дав задание самим построить историю что происходило в этот момент - никаких кубов или правил не использовалось ВООБЩЕ, просто сидело 5 человек и по моим наводящим вопросам придумывали историю, ни систем ни правил ни кубов ни че го. И всем было весело. А тут люди готовы сраться 2 дня на тему того, надо ли бросать кубики на простые проверки. Почему?
Я сам вероятно тот ещё токсик, но при игре в клубе я этого не показываю. Я довольно строг к себе, как к ДМу, мне часто приходилось видеть разочарованных игроков, некоторых из которых я навсегда от ролевок отвадил, о чем очень переживаю, и самому сидеть за столами, где все было очень плохо, один раз я был за столом натурально подпивасных игроков, где игры было минимум и большую часть времени они решали что заказать на поесть и пили пиво, такого дерьма даже я себе не позволял. И тем не менее ни мой стол, ни этих ребят в игроках не нуждается, хотя и там и тут мастера далеки от того светлого и прекрасного идеала невероятных приключений в невероятном мире или даже более приземленного эталона - critical role. В сказанном мной больше самокритики, чем подлинной токсичности, я действительно считаю себя очень плохим мастером, но едва ли мне когда-нибудь придется призывать демонов чтобы поиграть с ними в ролевые, игроков навалом даже без выхода в онлайн.
Вот о чем я. Суть игры в том чтобы всем было хорошо и весело - гм и игроки находят свой баланс правил и взаимоотношений. Видел я критикал рол, они там есть. Игроки плачут смеются фанятся потеют и переживают. Что там должно быть еще глаже и идеальней?
Для них -да. Для другой компании повторение того же может не принести желаемого результата. Сам Мерсер говорил что нефиг ожидать от своих игр критикал-рола, каждый свою должен создавать под себя и своих. Но довольно часто его на пьедестал воздвигают, а потом возмущаются что в своих играх не то и не так.
Ну а из замеченного мной: уж больно дохера игроков, в правилах плавает Мэтт иногда и огромный промах был во второй кампании с его нежизнеспособным классом из-за чего один из персонажей помер буквально в первых сериях. Мелочи в основном всё, но и молится не стоит на него.
мне его гм типсы жизнь моему второму сценарию спасли. А еще неимоверно вдохновляет подход некоторых игроков, типа Лиама к погружению в своего персонажа (например в одном эпизоде чел пять минут реального времени пырил в одну точку, потому что гм сказал что его накрыло ужасающими воспоминаниями. Любой другой игрок бы отыграл точку входа в ступор и точку выхода. Лиам может 15 минут страдать херней просто чтобы пострадать херней. Все смотрят на него и тоже начинают страдать херней в рамках их персонажей), других к принятию хреновых моментов (посмотри с каким достоинством всё тот же померший чел принял свою смерть), прерыванию меты и прочего.
понимаю что эпизодично могу увидеть то же самое и у других настольщиков и менее раскрученых проектов, но вовлеченность критикал рол вдохновляет. А еще способность Мэтта Мерсера к незамедлительным художественным двухэтажным эпитетам при описании каждой мелочи происходящей вокруг игроков: у него и стрела летит сквозь всполох искр и серого дыма, и трава колышущаяся бледно-зеленая которую коснулась осеняя пожухлость, да он даже брызги крови иногда описывает в 2-3 предложения, демон ебучий.
Легкотня. Но когда я таким занимался игроки меня не понимали. Ведь время идет, а я тут пытаюсь описать локацию, ублюдок в мельчайших подробностях.Где экшон?'
Рад за тебя. Мне описательная часть дается с превеликим трудом. А демонизирую я способности Мэтта, потому что он деоает это очень быстро, без пауз, занимая всего несколько секунд
Если совсем кратенько, то в теории НРИ есть такая штука как GNS (gamism, narrativism, simulation). Это три основных направления вокруг которых крутятся вообще все ролёвки, от настольных и полевых до компютерных-консольных.
gamism - игра ради челенжа.
narrativism - игра ради истории.
simulation - игра ради симуляции.
Это некие точки интереса для игроков.
Под эти направления заточены те или иные системы, которые хороши в одном, но плохи в другом.
Ты на своей игре применил типичную Нарративную парадигму, и нет, у вас была система. Под системой мы понимаем любой метод разрешения спорных ситуаций с которым согласились все участники, будь то бросок кубика, взятие игральной карты или решение мастера/игроков итд
Так, я уже забыл о чём хотел сказать...
В общем, для геймистов нормально спорить о билдах, закачке, где и когда кидать кубы, главное что бы это не обламывало челендж. Иначе на говно изойдутся.
Для наративщиков нормально класть болт на игровую механику или изменять её по ходу дела ради истории и большей драмы.
Симуляционистам важно что бы механика и игровой процесс был направлен на честную и "реалистичную" обработку "карманной вселенной"
И все трое смотрят друг на друга как на полнейших мудаков, непонимающих что самое интересное в ролёвках.
Ищи "Большая модель НРИ" (Big Model). На самом деле, научный (насколько это возможно) подход к НРИ пока слабо развит, так что, во-первых, лучше искать контент на английском - там хобби всё же лучше прижилось, а во-вторых, не стоит воспринимать найденное за авторитетное мнение, поскольку общепризнанных теоретиков тоже выделить невозможно.
Система - это правила, которым следуют все, в том числе и гм, она дает ограничения, а из ограничений рождаются возможности и интересные решения. Правила и система регулируют отношения между игроками, позволяют создать испытание достаточно сложное чтобы проиграть, но при этом при выигрыше это будет ощущаться куда круче, система позволяет дать вызов, который полностью согласован с правилами перед которыми равны все, а не потому что гм решил что вы победите или проиграете в схватке. Короче система и правила дают какой-никакой контроль игрокам.
Относительно мудаков: они есть везде, то что повезло иметь заинтересованных в развитии истории и ролплее игроков это круто, но около трети игроков в нри - это манчкины, которые любят искать дыры в правилах и делать наиболее эффективный билд и это не плохо. Они ругаются потому что решения дма не делать проверку обесценивают их труд в создании данного билда. Плюс приличная часть НРИ не только ролплей но и классический данжн кроулер со сражениями, паззлами и ловушками.
О, нарративка это хорошо. Попробуйте Мир или Хроники Тьмы, должно понравиться, бгг.
А в остальном токсичность в самих людях.
Я даже в ебучих настольных играх, Ужас Аркхэма, максимально кооперативная игра, встречал чувака который всё-всё знает, всё-всё делает впереди планеты всей, хорошо что сидевший с нами мастер его осадил и он до новичков не докапывался.
Главная проблема с такими игроками: в партии либо ты делаешь боевой энкаунтер который коцает оптимизированного персонажа и ваншотает остальных, либо оптимизированный персонаж выигрывает бой в одиночку.
В этом главная проблема оптимайза. Мне каждый раз приходится изобретать боевки/головоломки, чтобы было интересно всем.
А насчёт сложности - в правилах четко расписано какие должны быть статы у монстров и как наполнять энкаунтеры. Игроки должны боятся умереть, хотя умирают обычно тупицы делая тупые решения
Потому что опытные ролевики уже знают чего они хотят от игры и какая система для этого лучше всего подходит. Кто-то хочет задротить в 3.5 считать цифры и спорить о правилах, поэтому остальные системы они считают слишком простыми и дегенеративными. А кто-то же наоборот играет ради угара и содомии и водит по системам где не то что математика, а кубики кидаются только ради того чтобы узнать какая из конечностей у тебя отказала после того как ты снюхнул бодяжного гномьего кокса с жопки шлюхи-орчихи.
Речь не о пятерке, а о ее последних оф апдейтах.
Например: теперь чтобы игроки не чсориличь из за наград за квесты, ты не находишь сокровища, а получаешь от босса квиток позволящий тебе купить это сокровище.
Второй пример то, что теперь к классу и уровню персонажа привязан уровень жизни и траты. Т. Е уже не ты ввбираешь где твой перс живет, а в системе строго сказано, маг, 5+ уровень - > н монет в день. Даже если ты походе, все равно н сонет в день.
Всё верно, слова ДМа -- закон, правила лишь для удобства. Ты всегда можешь не использовать чухню, которая тебе не нравится, особенно, если она из дополнения, а не из основной книги.
У 5-ки есть типа оф собрание. Wizards of the Coast.
Суть собрания в том что каждый мастер должен регистрировать прохождения игроков определенных компаний и выдавать им плюшки из списка. Иногда Визы собирают что то типа рынка и позволяют этим игрокам за собранные их героями деньги и плюшки прикупить маунта или типо оф недвижимость.
Проще говоря это типа официальная лига Днд.
По крайней мере мастера у нас в клубах настолок часто именно через них и водят.
Так вот, эта Лига имеет свой свод обновленных правид для Днд и переодически ( раз в полгода вроде) Проводит эпичную межконтинентальную кампанию для тех игроков кто достиг максимальных уровней. В рамках этой кампании и движется официальный сюжет Визов и выпускаются миньки.
Так вот, в последних обновлениях Визы накрутили такой хуятени что половина мастеров в нашем клубе послали их нахуй.
Собственно оттуда и скоровища по талонам ( чтобы игроки не дрались кто оф сокровища получит)
И запрет на перепрохождение кампаний чтобы набрать сокровища каждому члену пати.
И то что теперь сколько ты тратишь в день не зависит от тоого где ты живешь, а четко прописано в зависимости от класса и уровня.
Блять. Я люблю и вожу и пятерку и 3.5 ку.
Подбирая под желания игроков.
Тем кто не хочет заморачиваться с бросками и расчетами -> даю пятерку. Она проще и приятнее.
Тем же кто хочет видеть разницу между флангом и тылом, между +1 +2 +4 и перебросом, и прочим любителям посчитать цифры даю 3.5-ку
Каждому свое. К стыду скажу что чаще вожу 5-ку т.к мне как мастеру просто легче в нее водить.
Речь же моя шла только об последней редакции 5-ки от Визов. Которая ну пиздец как упрощена, иногда до тупизма.
Ну если ограничиваться друзьями, то собрать партию сложнее. Я клубный мастер и для меня собрать игроков вообще никаких проблем не вызывает. В клубе ~300 активных человек и меньше 10 готовы водить, а потому сборы всегда по первому слову мастера, которое, впрочем, обычно за 3-4 дня до игры сказано, а мастеру оказывается полное содействие. Я вот вожу только из-за дефицита мастеров и считаю себя довольно хреновым мастером: не прощаю вообще никаких ошибок и ставлю волю кубов в абсолют, а бывает дело на меня нахлынет и я начну болеть за злодея, словно я он сам и стараюсь победить игроков, забыв, что они тут главные герои и без них история не продолжится. Редкий случай за моим столом, чтобы герои добились всего желаемого, каждый игрок за моим столом готов, что сегодня его герой умрет в грязной канаве вместе с мечтами о славе и богатстве, не исполненными клятвами и обещаниями. Если не вожу приветственный ваншот для новичков, я постоянно отказываю игрокам, чьи предыстории мне не по нраву или допустим они выбирают какое-то слишком обыденное имя вроде Иван или Люда, куча таких мелких бзиков. Но тем не менее за мой стол исправно очередь; я не вожу партии больше 5, редко 6 игроков, а потому порой человек 15 остается не удел. Есть на мой взгляд мастера ещё хуже, что не готовят сценария для игры вообще и лишь неумело импровизируют в кресле мастера, но и у них есть игроки. А вот близких друзей собрать и заставить отнестись к игре хоть сколько серьезно практически невозможно, да.
Ух, я текучку с рандомами онлайн пробовал, как-то не то. Вживую получше думаю но всё же.
>не прощаю вообще никаких ошибок
норм
>ставлю волю кубов в абсолют
я обычно и роллю в открытую всегда, чтоб не обвиняли что я подтасовую что-то
>нахлынет и я начну болеть за злодея, словно я он сам и стараюсь победить игроков,
ну, если не подтасовываешь роллы и рояли из кустов не выбрасываешь то не вижу проблемы. У всех неписей должны быть мотивы, злодей не исключение.
>что не готовят сценария для игры вообще и лишь неумело импровизируют в кресле мастера,
а вот тут сильно не соглашусь. Не надо готовить сюжеты - надо готовить ситуации, места и неисей, а все остальное импровизировать. Даже если это сначала получается хреново - Рим тоже не за один день строился. Рандом таблицы незаменимы при импровизации.
Нет, разумеется я не достаю чего-то заранее не запланированного. Возможно сценарий не совсем подходящее слово, но с импровизации я постепенно пришел к основательной подготовке. Если у меня запланирована игра, то я обязательно отрисую план всех возможных локаций на вечер, если это потенциальное место битвы, то обязательно закину пару интерактивных объектов, хотя бы груду ящиков, что можно свалить на противника, заготовлю 20 страниц вероятных реплик неписей, которых чуть ли не заучу и вообще редко что за столом произойдет заранее мной не предусмотренного. Редко когда мне придется импровизировать, но если уж придется у меня обязательно будет очень крепкая основа, чтобы я не замешкался и вел как ни в чем ни бывало. И пусть мало найдется любителей подобного, за моим столом приходится страдать: ловушки зачастую будут смертельно опасны, правило по поводу увечий обязательно присутствует, разведка и подготовка к бою - необходимость. Не говоря уже о том, что я не просто не прощаю ошибок, я обожаю наказывать своих игроков за неосмотрительность и излишнюю жадность. Одна из моих любимых вещей сверкающая шкатулка на пьедестале с головоломкой перед ней, возможно с таймером и обязательно возможным смертельным исходом. Очень много начинающих авантюристов закончили свой путь в подобной комнате, полагая что им все по плечу. Между ключ к разгадке головоломки возможно лежал где-то впереди, требовал особых навыков или может быть это вообще была ловушка, оставленная хозяином этого места для ловли жадных до золота глупцов.
Фронтлоадинг это хорошо, экономит время на игре потому что меньше роллить и генерить надо, но я слишком ленив чтоб неписям фразы готовить. Просто по себе знаю, чем больше ДМ заранее готовит, тем больше он хочет чтоб игроки увидели подготовленное и тем больше шанс усадить их на рельсы. А когда подготовки к сессии 5-10% то и рельс не может быть априори.
Такое у меня было, в раннем своем ДМстве я после смерти игроков устраивал им экскурс по не увиденному заготовленному контенту, ведь не планировал использовать его ещё раз, не с этой же группой точно. Но потом я избавился и от этого, сейчас я спокойно могу отложить хоть половину листов заготовок, а нераскрытые тайны начал ценить больше, чем признание моего труда. А при подготовки отказываться не хочется в силу того, что я сам по себе человек не слишком подходящий на роль мастера. Если я все буду строить на импровизации, то игру вести будет чуть ли не заика с минутными паузами для обмозгования происходящего, броскам по десяткам таблиц, среди которых бегающие глаза ищут нужную, и судорожном перелистывании бестиария. Для меня легче подготовить несколько вариантов развития событий, которые я в случае чего просто немного подправлю под поведение игроков, если оно выйдет за рамки предусмотренного, чем сидеть после игры с неприятным осадком, что я так плохо провел игру.
Забавно, но у меня опыт дма ровно противоположенный: сначала заготавливал всё до последнего сучка на невдалеке рухнувшем стволе дерева, которое, как вам кажется, должно было иссохнуть вот уже столетие назад, а потом перешёл на импровизацию внутри заготовленного остова игры. Готовлю либо сюжетно важные игры, либо когда прям вдохновение пропрёт так, что аж изнутри разрывать начнёт. Да и после текущей подготовленной заранее арки, на которую партия потратила на 9 игр больше, чем я рассчитывал, уже не охота как-то вообще заморачиваться - всё-равно мои дегенераты половину пропустят и не воспользуются.
>всё-равно мои дегенераты половину пропустят и не воспользуются.
во-во. По той же причине научился отпустить контроль и плыть по течению. Освобождающе.
Я веду вживую в основном, но из-за короны на пару месяцев перешли в онлайн. Вот в онлайне смысл подготавливаться как раз есть - гораздо проще показывать локации и персонажей, чем часами их описывать, да и возможность подрубить музыку софтом присутствует. Это всё можно делать и при встрече ИРЛ, но пущенный по кругу телефон ради картиночки босса немного портит атмосферу.
Два видоса на ютубе и смелости. Стать мастером не сложно, скорее всего у тебя в городе есть клуб DnD, где сидит народ с соотношением 1 мастер к 30 игрокам, а потому будь ты хоть худшим мастером на этой земле с нулевой харизмой игроков собрать сможешь. Проведи для начала готовый модуль по интересующей системе или хотя бы прочитай и изучи, чтобы понять как приключение вообще строится.
Вообще не понимаю вот этого 1 к 30. Проще сидеть и ждать окна чем самому что-то сделать? Лень-матушка.
Я вон не найдя онлайн мастера который меня нуба взял бы, свою первую игру в ДНД начал с ДМ-ства. На английском в ролл20. Так и поехало.
Во-первых, потреблядство, во-вторых, не у всех есть фантазия, в-третьих, вот мне играть интересней чем водить (хотя и вести интересно тоже), в-четвертых, к гму тупо больше требований, больше ответственности, больше работы - многие всего этого тупо боятся.
Очень грамотный подход: сфотографируйся она возле какого-нибудь лексуса, о ней забыли бы уже через 10 минут, ибо таких фото - легион, а это фото гуляет в интернете уже много лет и будет гулять ещё, когда её внучка впервые напялит мини-юбку.
Эй!!
Ты ЗЛОЙ??
Ты ДОЛЖЕН нам
ответить, злой ли ты
Потому что я много выкинул на убеждение.
проницательность.
Я пойму.
Г Так что ^ отвечай, сволочь. 1
Ты злой?
С НРИ я начал знакомство совсем недавно, начал с киберпанка2020, в параллель в 2 дружеских кампаниях, в одной из них я трижды поиграл как игрок, в другой дважды как ГМ. И офк поглядываю по этим вашим интернетам в поиске всяких разных материалов, которые могли бы помочь мне. И не понимаю вот чего:
Почему от наиболее опытных ролевиков, которые как я понимаю чаще сталкиваются с клубами, чем именно с друзьями, столько токсичности касательно выбора систем, стиля вождения, кто как играет и вот этих всех вещей? Разве первое правило всех настолок не в том, чтобы это было про группу дружелюбно настроенных друг к другу людей собравшихся хорошо и весело провести время? Потому что иногда грызни больше, чем у каких-нибудь дотеров, а уж эти то своих тимейтов готовы живьем есть за мельчайшие промахи.
В моем городе клуб очень нежен к своим членам и на треть вообще состоит из женщин или даже супружеских пар до 30, без предварительного согласия мы даже на мат не переходим, почти вообще не употребляем ещё и по причине того, что игры в библиотеке. Все члены клуба соответственно тоже очень ласковые к остальным, даже манчкинские срачи по поводу билдов и баланса разных систем заканчиваем, стоит кому-то начать подгорать. Всех, кто поднимает внутри клуба вопросы политики, религии, секса или непристойно выражается просто выгоняют, а потому какого-либо токсика на игре увидеть невозможно.
Позвольте поинтересоваться, какие системы в ходу? что-то из OSR практикуется?
ты видимо не понял сути вопроса. я перефразирую:
Почему в обсуждениях вокруг игры, построенной на "фантазируйте и ищите отклик друг в друге" - постоянно находится столько ненависти. То кто-то кроет трёхэтажным матом ГМ-а за то, что тот иногда позволяет игрокам не кидать кубы. Кто-то сходу бросает 40 неприличных слов в адрес ГМ-а посмевшего зачитать описание с листа. Кто-то кричит что система такая то говно и играть в неё невозможно, а те кто это делают - тупицы.
Я на своей второй игре дал игрокам точку ввода и точку вывода, дав задание самим построить историю что происходило в этот момент - никаких кубов или правил не использовалось ВООБЩЕ, просто сидело 5 человек и по моим наводящим вопросам придумывали историю, ни систем ни правил ни кубов ни че го. И всем было весело. А тут люди готовы сраться 2 дня на тему того, надо ли бросать кубики на простые проверки. Почему?
Ну а из замеченного мной: уж больно дохера игроков, в правилах плавает Мэтт иногда и огромный промах был во второй кампании с его нежизнеспособным классом из-за чего один из персонажей помер буквально в первых сериях. Мелочи в основном всё, но и молится не стоит на него.
понимаю что эпизодично могу увидеть то же самое и у других настольщиков и менее раскрученых проектов, но вовлеченность критикал рол вдохновляет. А еще способность Мэтта Мерсера к незамедлительным художественным двухэтажным эпитетам при описании каждой мелочи происходящей вокруг игроков: у него и стрела летит сквозь всполох искр и серого дыма, и трава колышущаяся бледно-зеленая которую коснулась осеняя пожухлость, да он даже брызги крови иногда описывает в 2-3 предложения, демон ебучий.
gamism - игра ради челенжа.
narrativism - игра ради истории.
simulation - игра ради симуляции.
Это некие точки интереса для игроков.
Под эти направления заточены те или иные системы, которые хороши в одном, но плохи в другом.
Ты на своей игре применил типичную Нарративную парадигму, и нет, у вас была система. Под системой мы понимаем любой метод разрешения спорных ситуаций с которым согласились все участники, будь то бросок кубика, взятие игральной карты или решение мастера/игроков итд
Так, я уже забыл о чём хотел сказать...
В общем, для геймистов нормально спорить о билдах, закачке, где и когда кидать кубы, главное что бы это не обламывало челендж. Иначе на говно изойдутся.
Для наративщиков нормально класть болт на игровую механику или изменять её по ходу дела ради истории и большей драмы.
Симуляционистам важно что бы механика и игровой процесс был направлен на честную и "реалистичную" обработку "карманной вселенной"
И все трое смотрят друг на друга как на полнейших мудаков, непонимающих что самое интересное в ролёвках.
Относительно мудаков: они есть везде, то что повезло иметь заинтересованных в развитии истории и ролплее игроков это круто, но около трети игроков в нри - это манчкины, которые любят искать дыры в правилах и делать наиболее эффективный билд и это не плохо. Они ругаются потому что решения дма не делать проверку обесценивают их труд в создании данного билда. Плюс приличная часть НРИ не только ролплей но и классический данжн кроулер со сражениями, паззлами и ловушками.
А в остальном токсичность в самих людях.
Я даже в ебучих настольных играх, Ужас Аркхэма, максимально кооперативная игра, встречал чувака который всё-всё знает, всё-всё делает впереди планеты всей, хорошо что сидевший с нами мастер его осадил и он до новичков не докапывался.
В этом главная проблема оптимайза. Мне каждый раз приходится изобретать боевки/головоломки, чтобы было интересно всем.
А насчёт сложности - в правилах четко расписано какие должны быть статы у монстров и как наполнять энкаунтеры. Игроки должны боятся умереть, хотя умирают обычно тупицы делая тупые решения
Например: теперь чтобы игроки не чсориличь из за наград за квесты, ты не находишь сокровища, а получаешь от босса квиток позволящий тебе купить это сокровище.
Второй пример то, что теперь к классу и уровню персонажа привязан уровень жизни и траты. Т. Е уже не ты ввбираешь где твой перс живет, а в системе строго сказано, маг, 5+ уровень - > н монет в день. Даже если ты походе, все равно н сонет в день.
А так, разве не от ГМа в первую очередь зависит как ведутся игры?
Суть собрания в том что каждый мастер должен регистрировать прохождения игроков определенных компаний и выдавать им плюшки из списка. Иногда Визы собирают что то типа рынка и позволяют этим игрокам за собранные их героями деньги и плюшки прикупить маунта или типо оф недвижимость.
Проще говоря это типа официальная лига Днд.
По крайней мере мастера у нас в клубах настолок часто именно через них и водят.
Так вот, эта Лига имеет свой свод обновленных правид для Днд и переодически ( раз в полгода вроде) Проводит эпичную межконтинентальную кампанию для тех игроков кто достиг максимальных уровней. В рамках этой кампании и движется официальный сюжет Визов и выпускаются миньки.
Так вот, в последних обновлениях Визы накрутили такой хуятени что половина мастеров в нашем клубе послали их нахуй.
Собственно оттуда и скоровища по талонам ( чтобы игроки не дрались кто оф сокровища получит)
И запрет на перепрохождение кампаний чтобы набрать сокровища каждому члену пати.
И то что теперь сколько ты тратишь в день не зависит от тоого где ты живешь, а четко прописано в зависимости от класса и уровня.
Подбирая под желания игроков.
Тем кто не хочет заморачиваться с бросками и расчетами -> даю пятерку. Она проще и приятнее.
Тем же кто хочет видеть разницу между флангом и тылом, между +1 +2 +4 и перебросом, и прочим любителям посчитать цифры даю 3.5-ку
Каждому свое. К стыду скажу что чаще вожу 5-ку т.к мне как мастеру просто легче в нее водить.
Речь же моя шла только об последней редакции 5-ки от Визов. Которая ну пиздец как упрощена, иногда до тупизма.
Если так, прошу простить, я имел в виду ебанутые обновы правил лиги.
Мы вот так уже второй месяц собраться не можем.
>не прощаю вообще никаких ошибок
норм
>ставлю волю кубов в абсолют
я обычно и роллю в открытую всегда, чтоб не обвиняли что я подтасовую что-то
>нахлынет и я начну болеть за злодея, словно я он сам и стараюсь победить игроков,
ну, если не подтасовываешь роллы и рояли из кустов не выбрасываешь то не вижу проблемы. У всех неписей должны быть мотивы, злодей не исключение.
>что не готовят сценария для игры вообще и лишь неумело импровизируют в кресле мастера,
а вот тут сильно не соглашусь. Не надо готовить сюжеты - надо готовить ситуации, места и неисей, а все остальное импровизировать. Даже если это сначала получается хреново - Рим тоже не за один день строился. Рандом таблицы незаменимы при импровизации.
Да и после текущей подготовленной заранее арки, на которую партия потратила на 9 игр больше, чем я рассчитывал, уже не охота как-то вообще заморачиваться - всё-равно мои дегенераты половину пропустят и не воспользуются.
во-во. По той же причине научился отпустить контроль и плыть по течению. Освобождающе.
Я вон не найдя онлайн мастера который меня нуба взял бы, свою первую игру в ДНД начал с ДМ-ства. На английском в ролл20. Так и поехало.