нечем. 1Ш1Е S ПЕТ БГИЩВННВ В ШИРНИТЕ. ^ЛОЁ АЫУДЦИ£ ЧТО-ТО ГДЕ-ТО ННН-ТО ОТНРЫПОСЬ. НАВЕРНОЕ. / DevilHS :: Hexen :: artist :: Смешные комиксы (веб-комиксы с юмором и их переводы) :: Игры
Подробнее
нечем. 1Ш1Е S ПЕТ БГИЩВННВ В ШИРНИТЕ.
^ЛОЁ АЫУДЦИ£
ЧТО-ТО ГДЕ-ТО ННН-ТО ОТНРЫПОСЬ. НАВЕРНОЕ.
Hexen,Игры,DevilHS,artist,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы
А потом отвлекся и уже не можешь вспомнить нажал ты кнопку или только хотел. А на кнопке никак не отображается нажата она или нет. А сейв на прошлом уровне еще. И ты такой: НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!!!!11111
Мне это напоминает серию игр Might and Magic. Там не так чтобы много разного рода лабиринтов, но в каждой части было хотя бы одно подземелье, в котором и этажей несколько (отчего карта разных этажей наслаивалась) и до жопы всяких кнопок, рычажков, секретных дверей, неоткрываемых дверей, открываемых дверей, дверей с ловушками, дверей с ушками, дверей с усами, дверей с глазами, мордастых дверей, сисястых дверей, дверей с ножами, дверей с калашами... В общем, можно было запутаться и умереть от пола с незаметной ловушкой, который швыряет валуны на сверхзвуковой скорости пулемётной очередью
Да ладно дизайн данжей в меч и магии годный во первых он выгодно отличается тем фактом что данжи проектировались так что естественные пещеры с какими нить драконами и крепость латников серебряного шлема ощутимо отличаются по степени упорядоченности. Во вторых все данжи что построены "руками" имеют вполне внятную логику внутреннего устройства, а в естественных пещерах тупо нет рычагов(что логично). Чего чего, а неадекватного лабиринтизма в меч и магии я не видел(ну по крайней мере в тех что гонял)
Я вот с ужасом вспоминаю Вивек в Морровинде. В теории, ничего такого. Но архитектура этих больших зданий весьма запутанная, хрен поймёшь куда надо свернуть чтоб выйти к тому спуску который ведёт туда куда тебе нужно. И это если ты вообще знаешь, что где-то здесь должна быть дверь. Часто я по 50 раз пробегал всё что можно в здании, пока не понимал, что на нужный уровень мне с этого этажа не попасть. А если архитектура чутка более сложная, то там вообще страх и ужас. Плюс я сам не особо хорошо ориентируюсь в пространстве. Думаю, если бы не Морровинд, я бы терялся на каждом шагу ИРЛ. А так я запомнил главные правила для дебила с топографическим кретинизмом:
1) Ходи только по прямой;
2) Возвращайся по своему пути;
3) Спрашивай дорогу при любой возможности и малейших сомнениях.
Вот ведь казуал, явную кнопку нашёл. В Daggerfall это был бы одно из декоративных колец на стене, ни единым пикселем не отличающееся от сотен таких же колец по всему лабиринту.
Помоему так игралась почти любая олдовая игра, геймдизайнеры коей исповедовали учение "лабиринтизма". Ты просто в какой-то момент убивал всех и вся и начинал бродить в поисках спасительной кнопки, неприметной решетки/дырки, еще какой шизы разраба дающей возможность пройти дальше. И всегда конечно были ебанные умники у которых это "не вызвало никаких проблем", ведь они видимо держали связь с космосом
Как правило, этими умниками были три категории:
1)Сами разработчики и тестеры.
2)Друзья и родственники первой категории, а позже другие люди, получившие эту инфу по сарафанному радио.
3)Пиздаболы.
Журналисты же, "бравшие интервью у игроков" в журналах про компьютерные игры, брали его у голосов в голове.
классический квест\поинтклик из 90х: нажми на среднем острове кнопку, на крайнем острове взорви петарду чтобы на первом острове с пальмы упал кокос и закатился в яму крыжку от которой отрыла кнопка на среднем острове
ТАК, ЧТО ТАМ У НАС ТВОРИТСЯ В ЗАХВАТЫВАЮЩЕМ МИРЕ ВЕБ-КОМИКСОВ?..
£91
^ С. У Д
и у \ /1 /
ОЛИН ЧЕЛОВЕК
РОПСЕНШТИЛЬС/
Я, КАЖЕТСЯ, ПОЗНАЛ ТЩЕТУ БЫТИЯ.
ПИСТОЛЕТ В СЛИВНОМ _БАЧКЕ.
1) Ходи только по прямой;
2) Возвращайся по своему пути;
3) Спрашивай дорогу при любой возможности и малейших сомнениях.
1)Сами разработчики и тестеры.
2)Друзья и родственники первой категории, а позже другие люди, получившие эту инфу по сарафанному радио.
3)Пиздаболы.
Журналисты же, "бравшие интервью у игроков" в журналах про компьютерные игры, брали его у голосов в голове.