Front Mission 3 ...оно еще живое
В свободное время (а его не так уж и много оказывается) продолжаю прорабатывать игровую механику. За предыдущее время были воссозданы лоу-поли модели, дубовая анимация и аудио эффекты. Было проработано несколько вариантов реализации пошаговых режимов, но они оказывались либо сильно громоздкими, либо требовали бы мануальной настройки для каждого уровня, что меня не шибко устраивало. По-этому был выбран самый ленивый вариант использовать готовый плагин из маркетплейса. На деле оказалось, что и его надо допиливать ручками, вникать, адаптировать. В итоге, маємо те що маємо: на разборку, переделку и добавление АИ врагов ушло почти 2 месяца вечеров + куча комплейнов от жены, но я даже как-то доволен результатом, а если не обращать внимания на отсутствующий интерфейс, даже можно как-то поиграть - ванзеры имеют одну полоску жизни и не разделены на тело-руки-ноги-пилот, но им наносится урон, враги действуют прямолинейно, но логично (оригинальный АИ тоже не блестал смекалкой).В планах следующим пунктом стоит полностью доработать HUD, разнообразить зоопарк и вариативность анимации, наконец-то переключиться на другую локацию и использовать уже там готовые наработки.
Прогресс на данный момент (+gif-ки в конце):
Спасибо за внимание!Подробнее
Perspective [♦> о *| к 1 ы [г’1 10 1 Ш ю* 1 0.25 ] [» 1 ]
Игры,моё,screenshotsaturday,gamedev,Front mission 3,remake,unreal engine 4,Игровой скриншот,gif
Еще на тему
1. Используются материалы примяком из игры. Т.е. подразумевается, что люди за них платили, чтобы посмотреть, а ты тут нахаляву показываешь/даешь играть.
2. Ты продаешь материал по вселенной, прав на которую у тебя нет.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Chrono_Resurrection
https://www.youtube.com/watch?v=stOhLvdJxV4
Фанаты взяли бекапы последнего билда игры, подняли свои серваки и возродили игру. Все ресурсы взяли из оригинала игры, только название поменяли на Skylords Reborn и долго шлефовали, чтобы работало на их серверах адекватно.
Вот только вышли из обт в релиз, ЕА до сих пор не засудили их.
Возможно спасает, что игру сделали полностью без доната. Никак в неё деньги вложить нельзя. Хотя, возможно, у них что-нибудь есть чисто для пожертвований.
ИМХО, одна их лучших игорь среди платформ вообще.
Куда попал - такой дамаг, это уже фаллауты. Там вообще од сводились к шаговые (бонусные од) и на действия - это уже более забавная механика.
Хочешь верь, хочешь не верь, но те икскомы (1993) были по механикам полностью трёхмерными.
"Точностью" назывался шанс отклониться от линии прицеливания, а та считалась не от глаз персонажа, а от плеча той руки, в которой оружие.
И что они сделали в ремейках -- "шанс попасть или не попасть"
это заебись, что ты не бросил
Фанатам ФМ советую обратить внимание на Deal Gear. Духовный наследник считай.
Шеф, а ты шанс срабатывания скилла разбирал?
У нас в детстве был такой миф -- если повернуть камеру так, чтобы доворот в начале анимации атаки был минимальным, то скиллы активируются гораздо чаще!
П.С. шанс выпадания - чистый рандом, проверено лично на эмуляторе затыкиванием quick save and quick load в течениях 3-4 часов подряд, читал то же самое во всех FAQ, также в официальном гайде ничего не упомянается про механику выбивания скиллов, и если до сих пор никто не может дать внятный ответ - рандом это или нет - я считаю это уже само за себя говорит (предлагаю поехать в Японию, поймать ветхого деда разраба ФМ3 за пуговицу и наконец-то избавить всех любопытных от мучений)-
Ведь это не Фаер Эмблем и не Супер Робот Тайсен.
К самой игре такие советы:
1) Сделай melee, чтобы кастеты, дубины, и от них критикал переломы, и вот это всё. Это риал круто, даже если удар не будет сильно реалистичным с пробивом дыр и гнутой броней.
а) Если сделать хотя бы базовый шмот и дроп из внешнего мира, будет круто. Типа оторвал фонарный столб и как копьё бросил в вертолёт. Вертолёт упал, ты его пополам, хвост выкинул, а кабину на себя как лёгкую броню надел. Или взял с улицы машину, повернул вертикально, надел на руку, и ходишь с ней как со щитом.
2) Сделай не ванзеров. Это и было просто, и повторить тоже должно быть просто. Танки, вертолёты, ракетные установки и т.п. Полно же 3д моделей халявных онлайн. В идеале вписать в локацию, типа подлодка обстреливает город, а ванзер как годзилла залазит на небоскрёб на набережной чтоб допрыгнуть до неё.
3) Сюжет и расстановку юнитов на уровнях можно слизать из MechCommander. Его щас уже никто и не вспомнит, да и особой глубины продуманности там не было, так что должно быть относительно не сложно копипастить принцип игровового мира. Если есть желание развитие базы сделать, ресурсы, бабло, исследование, оборону, - X-Com с ванзерами будет просто бомба. Но это долго и сложно, понимаю.
4) Особо не была развита тема боёв в космосе, в воздухе, и под водой, но была арена для pvp. Может что-то из этого получится замутить.
5) Я хз конечно, но если вписать в идею трансформеров, типа ванзер складывается в супертанк или самолёт (та же подлодка или авианосец для боссов) и дальше воюет с суперсилой этого облика, это может быть конфеткой. Но это будет сложно со всех сторон, так что этот пункт в последнюю очередь.
Ну и по традиции
а) дроп выходит за пределы концепции этой игры, сорян
2) не ванзеры есть в оригинале и тут будут, как пример уже даже в этом уровне есть подвесная турель которая рельсово движется
3) до сюжета очень далеко, так как сюжет длинный, почти не имеет повторяющихся мест и выполнен в стиле визуальной новеллы, пилить все локации в 3д займёт у меня две вечности..
4) космос и под водой это было бы интересно, но в любом случае боевая арена будет располагаться в пределах плоскости, а не объема, так что поменяется только антураж и эффекты, а не гейм экспириенс
5) звучит интересно для меха игр вообще, но вообще не вижу способа воплотить это в жизнь с текущей игровой механикой..
а) Нифига не за пределами. В оригинале же можно было пересаживаться с ванзера на ванзера. Т.е. чисто в жёстко оговоренных случаях конкретные варианты. А запчасти юзать себе после боя. По тому же принципу и тут, ток продумать условно 5 предметов из окружения которые так будут использоваться. Типа Battletoads, кроме обычного мочилова можно было брать врага за волосы. Суть та же, - нанести урон, но в более прикольной форме. Тут есть над чем подумать чтоб игралось веселее.
4) Ну можно придумать пару фич с физикой, типа замедление под водой и отдача в космосе, а в целом и просто разные арены сойдут.
5) Ну можно взять идею Limit Break или вызова помогающего босса из Final Fantasy и т.п., когда копишь полосочку с многих ударов, а потом как накопилось, превращаешься сам или призываешь это, которое делает супер удар. А дальше продолжаете как прежде.
Я понимаю что хотеть - "не мешки ворочать", но советую пораскинуть мозгой и допустить хотя бы мысль что у разработчика есть свое видение игры, ее геймплея и сочетания фич. Да и лимит ресурсов - не резиновый.
Мне (как разработчику) периодически хочется, на такие списки хотелок, ответить: "Тебе надо, ты - сам и сделай. С хуя ли кто-то должен твои фантазии задаром реализовывать?".
Сам факт того, что ты лезешь со своими указаниями и советами, не имея представления об архитектуре игры и не представляя вообще есть ли возможность что-то из твоего бреда туда вписать - это из разряда "и что бы можна было грабить корованы".
Ну а тот момент что ты этого не замечаешь \ не осознаешь - тебя тоже характеризует.
Лечи нервы и не читай бред. И я перестаю второе чтобы не начинать первое, потому адьёс.
И какая блин, "суть" у тебя в хотелках? "Ты сделай, потому что я хочу"?
И ты не врубаешься что именно по этой "сути" я тебе и написал? А указывать разработчику что ЕМУ реализовывать в ЕГО игре - я точно не собираюсь, в отличие от тебя.
Насчет "писькомерянья" - я вроде как спросил какой твой опыт, но т.к. ты это свел к "писькомерянью" - делаю вывод что - никакого.
Так может ты ответишь на простой вопрос - на основе каких таких "знаний", ты способен определить, что реализовать (в конкретном проекте, код которого ты не видел) "проще", а что - "сложнее"?
Я вот вижу, что это ты слился от ответа на такой простой вопрос. Но что радует - ты самостоятельно пошел нахуй.
Я поставил для себя задачу пофантазировать как игра могла бы !графически! выглядеть выйди она в 2019-2020, менять геймплей - это уже опционально, и на повестке дня пока не стоит добавлять что-то от себя..
Удачи тебе. Но вспоминая какая продолжительность обоих кампаний...
Учитывая, что игра пошаговая, никаких проблем с управлением на тачпаде не возникает.
Про то что при втором варианте ты реально не шёл на задание и вследствии неких событий шёл по другой сюжетной ветке, имея союз с теми с кем ты воевал в первой сюжетной ветке, я узнал лишь в последствии из инета.
И это на ПС 1! Воистину, гениальные люди создавали игру.