The Last Argonaut, критический удар и пара мыслей
Читая ваши мнения, пришла интересная мысль. Запишу ее здесь что бы не вылетело из головы и обязательно реализую ее.Нужно создать систему тяжести оружия и так что бы она была связана с характеристиками силы и выносливости, при нанесение удара тяжелым мечом, если у игрока или врага показатели будут ниже то критический удар по защите будет выносить игрока(врага), если он будет просто пытаться блокировать его, таким образом игрока будут наказывать за попытку спрятаться в панцирь и играть от защиты(если только он не танк), и самое главное поощрять парирования, попадая в тайминг нивелировать силу врага и убивать его.
P.S. Всем спасибо за фидбек)
Подробнее
Critical hit,Entertainment,,
gamedev,Игры,indiedev,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,TheLastArgonaut
Еще на тему
Честно, это было круто в игре и вообще добавляет реализма, но там зависимостей было больше: 3 класса оружия: легкое, среднее, тяж. Вес мин/макс у каждого классы свой и у самого оружия разный даже если оно и одного вида и генерился рандомно. От веса зависела выносливость и сколько ударов мог делать перс, так же выносливость уходила на отбивание тяжелых ударов и теряя ее в 0 ты не мог сразу в контратаку. Так же там скажем топор не мог нормально наносить колющие удары, а рапира не могла в тяжёлые удары сверху.
Правильный подход - копирование с добавлением своего взгляда. Мой пример игры лишь для того чтобы показать, что твоя задумка рабочая и от нее хуже не будет. Многие игры, где добавляли определенные зависимости, которые работают и в реальной жизни - становятся только лучше, больше погружение, разнообразие. Но! Главное не забывать, что слишком большая крайность в этом вопросе чревата и добавляешь фичу думай: "А не сложна она для понимания?".
Например: Я не могу блокировать огромный топор орка огромным шитом, а орк может блокировать удары (если да - слишком сложно для понимания). Фактически огромный топор говорит, что блокировать удары орк тоже не может так как тратит силы на взмахи -> он тоже беззащитная цель.
П.С. В кинематографе есть такое понятие как "связь вымышленного и реального" - это когда в фильме есть вещи или физ. законы, которые взяты из реального мира и полностью перенесены в вымышленный (люди умирают от выстрела в сердце или дышать в космосе невозможно). Это заставляет зрителя больше верить в происходящее на экране и прочувствовать атмосферу (попытка убедить, что фильм куда реальнее чем он есть на самом деле).
Для игр это тоже работает и добавив выносливость, которая по разному расходуется на владение оружием человек подсознательно смекнет, что у тебя более реалистичная модель поведения и происходящему можно верить (пример Колда и Батла, какой игре ты больше веришь при показе войны)
Дык вопрос, а где я пытался напирать на оргинальность, с некоторыми твоими словами я соглашусь, с некоторыми нет) Я больше опираюсь на ощущения и чувства которое должна создавать игра, если мы говорим о боевой системе, то я бы хотел повторить чувства интенсивности боя из Секиро(или соулса), а вот как добиться этого результата уже вопрос, какие то механики будут работать, какие то нет, где то идеи будут схожи с другими, не вижу в этом ничего такого и в целом в заимствованиях чужих идей. Плюс частичку своего тоже хочется внести, это все таки моя работа) В общем на мой взгляд все дело в балансе.
Рубящие удары мечом по латам например почти бесполезны, а парирование мечами грозит их поломкой через несколько ударов.