Система TES оптимальная и не гриндовая?
Я вспоминаю сломанную к хуям собачим систему обливиона, где стоит пару раз вложиться не туда и потом на средней сложности любой гоблин начинает тебя ебашить аки лич.
Я вспоминаю кузнечество и зачарование из скайрима, где тебе надо для прокачки наклепать хуллиард ножичков, а потом втюхивать их за копейки всем подряд.
Морровинд, увы и ах, помню очень плохо, ибо был школотой в те дни, но что-то мне подсказывает, что там не сильно лучше.
С оптимальной ты явно погорячился.
Так в tes такая система и есть - используешь определенный навык - качаешь этот навык. Другое дело, что все делают железные кинжалы, которые нихуя опыта не приносят, в отличие от бижутерии
Возможно, о том, что вместо собственно изучения чего-либо постепенно, мы получаем уже сразу готовый вариант, на котором просто надрачиваем циферки ради некоего условного улучшения, порой вообще никак не связанных с этим вещей. Вроде повышения всего кузнечного мастерства за счет изготовления нескольких сотен одних лишь кинжалов в ваниле.
Ну, если для каждого вида снаряжения делать отдельный скилл, то это только перегрузит систему прокачки и увеличит задротство, потому что вместо одного кузнеца придется качать отдельно сапожника, бронника, портного, оружейника, специалиста по щитам, специалиста по лукам и тд.
Так-то в сумме не больше выходит, чем уже имеющиеся ветки "развития" в тех же "созвездиях". Просто условия для выполнения немного иначе подобранные, как и бонусы за развитие той или иной ветки (в идеале еще и сопутствующие ограничения), не дающие подобного рода абузом получить сразу и всё.
смари. в WoW: Classic было разделение блексмита на веапонсмит и арморсмит. позже это разделение в TBC было углублено. так, например, веапонсмит разделился на свордсмит, хаммерсмит и т.д.
разумеется для такого гавна как скайрим это переусложнение.
но если ты хочешь нормальную ролевую систему, в ней не должно быть возможности 1000й итераций ковки железного кинжала научиться ковать мефрил голыми руками. в нормальной ролевой системе такой транзишен всегда требует нарративного обоснования типа "сделай линейку квестов (в ходе которой тебе придется делать весьма экзотические штуки связанные со специализацией) и тогда произойдет транзишен от ковки из болотного железа к мефрилу и иже с ними"
По поводу магии и прочего, мне очень нравилась магия в Морровинде и Обливионе но с натяжкой ( респект за создание своих заклинаний пускай и из стандартных свойств из имеющейся магии), но блин она не становится сильнее существенно а на ту что по мощнее тебе конечно же не хватает маны по тому что ты лошара и вообще перс у тебя говно
В компьютерных Vampire the Masquerade была удобная и логичная прокачка. Отсутствие гринда в принципе (потому что опыт дают только за выполнение миссий). Плюс возможность повышать навыки, найдя соответствующую книгу или учителя. Как в настолках — хз, не играл.
В 1 Ведьмаке тоже была неплохая система — вначале тебя гасит любой бомж, но при грамотной прокачке, ты уже к середине игры начинаешь выкашивать врагов толпами и мочить боссов с одного удара. Можно было получать инфу от неписей в обмен на ништяки, вместо того, чтобы узнавать её из недешовых книг. Можно было изучать новые алхимические рецепты путём экспериментального смешивания.
Мне кстати всегда нравилась система, где опыт ты получаешь за выполненные задания. Так у тебя есть стимул заглянуть за каждый угол и под каждый камень, дабы нормально прокачаться.
Да кто ж спорит?
Самого всегда забавлял данный нюанс системы.
Пошёл мужичок учиться на токаря. Клепал детали пока не накопил экспу. А потом всё вложил в нанотехнологии и вышел с завода в один прекрасный день дипломированный специалист в области высоких технологий.
Такая же шняга в цивке есть.
Находишь на позднем этапе деревеньку нпс, а они тебе хуяк! и вдохновение для ядерной программы дают. Вот такие вот аборигены продвинутые.
Ну это всё игровые условности. плохо это или хорошо, но так есть.
В третьей циве (к которой я привык) деревни дают технологии, только пока ты в древнем мире. Дальше - только деньги или поселенца. И это логично: нецивилизованные варвары могут знать про каменную кладку или мистицизм, но откуда у них феодализм, сила пара и ядерная программа?
А ещё в Готике менялись анимации твоих атак, при повышении уровня владении одноручкой/двуручкой.
Визуализация того, как твой персонаж прокачивается (а не только циферки урона/защиты) - это прям отличная тема. Жаль сие как-то не взлетело и вроде я больше такого нигде не видел.
единственный соус, под которым днд чувствует себя прям вольготно - это как раз CRPG. в рамках настолок она как раз выглядит условно гриндовой (в ванилле без всяких хоумруллов), но в таком виде и WW Storyteller тогда тоже гриндовая, если вообще подходить к ролевым играм с позиции гринда, лол.
и да, дивинити это весьма условное днд. ебучий морроувинд уж в чем-в чем, а в архаичности только ленивый не обвинит, но это всё еще не днд даже не близко.
ставлю на то, что ты не представляешь себе как работает ДнД в приключении, написанном опытным мастером.
единственный "остный" косяк днд с позиции рядового пользователя - то, что её нужно хорошо знать, а страниц в ней дохуя. но для CRPG это не проблема при нормальном интерфейсе. я просто хз, сидишь, кайфуешь, за тебя всё машина считает. компьютерное днд - топчик.
чего совсем не скажу о настольном, но это уже совсем другая история (нарративного инструментария, хе-хе)
У меня нет 15-ти летнего опыта НРИ, но кое что видел в интернете, кое где читал мнения, сам играл в 3 игры (киберпанк, след ктулху и кориолис) и готовлю свой первый ваншот по D&D5e, а так же смотрел как играют другие (вечерние кости, критикал рол)
Какие блядь нахуй проблемы у какой блядь либо ролевой игры с ебучим нарративом? Чем, чем днд в нарративе хуже, чем какая нибудь условная эклипс фаза или типа того?
Какие нахуй выученные наизусть дохуя правил днд? о чём ты?
> У меня нет 15-ти летнего опыта НРИ
у меня тоже. через 2 года только будет, если доживу.
итак.
еб твою мать, научись читать, окда?
проблемы с нарративными инструментами. в рамках днд ебаные аляйменты это кастратский кусок гавна, который мешает и вводит в заблуждение больше чем помогает. сама связь аляйментов как кривой системы куска гавна со специйической системой классов - это еще более уёбский инструмент выстраивания нарратива, чем просто аляйменты.
касательно правил которых дохуя - дыныда в значительной степени про чар билдинг. для эффективного чарбилдинга нужно знать довольно дохуя. офк ты можешь играть орком с дубинкой, но будь готов к тому, что в определенный момент выяснится, что дубинка, которой ты посвятил свою жизнь - оружие гавна. т.е. в игре реально есть просто дерьмовое оружие. и дерьмовое оно просто потому что так решили визарды. и таких моментов больше одного.
- Я в днд не играл, но насколько я наблюдаю, ни 1 игра физически не может создать проблем с нарративом
-Читать научись, а я построю абзац текста вокруг внутриигрового термина\жаргона из игры, в которую ты не играл. Читать умею .
еще раз. медленно и вдумчиво.
в первом комментарии я ни слова не говорил о проблемах нарратива. потому что система как таковая влияет на нарративную составляющую игры опосредованно. она влияет, но хорошая система предполагает нарративные инструменты. ебучие Пути в WOD:WDA являются гораздо более пиздатыми нарративными инструментами в руках умелого мастера, чем обоссаные аляйменты в связке с классовыми ограничениями. про них, кстати, ты ничего не ответил, а мне правда было бы интересно услышать аргументированное мнение, которое бы отличалось от привычного.
и да, играл ты или нет не так важно. я играл в дыныду, довольно давно от нее отказался. критролл или какой-нибудь аркадиум это конечно хорошо, но реалии могут несколько отличаться. вне зависимости от того, с какой стороны ширмы ты находишься
> обоссаные аляйменты в связке с классовыми ограничениями.
>текста вокруг внутриигрового термина\жаргона из игры, в которую ты не играл
Как я тебе дам аргументированное мнение вокруг куска системы, которую я ни разу не использовал? Я даже не знаю что за аляйменты, алё
.
Но могу сказать вот что - играя в киберпук2020 я столкнулся с тем, что огромный пласт правил настолько размыт, что как хочешь так и трактуй, а в НРИ я зашёл именно начиная с неё. Поэтому я изначально садился за ширму с осознанием, что правила - это костыль, правила можно свободно менять, подгонять и трактовать, до тех пор пока это устраивает всех игроков, в чём вообще вся суть - все счастливы=всё заебись.
Я понять не могу о каких нарративных инструментах ты говоришь? Есть гм, у гм-а есть рот, фантазия и способность брать хуйню из воздуха - что тебе ещё надо? Табличку "Брось кубик на событие"? Ну сделай. Я вон в киберпанке сделал сцену погони, завязав её на бросках кости игроков - в зависимости от результата сцена поворачивала в ту или иную сторону. Бросил единичку - уклоняйся от машины, бросил шестёрку - пришла подмога. Всем было весело. Потому что новички? возможно. Не вижу препятствий продолжать придумывать и использовать херню не предусмотренную рулбуками для нарратива, даже когда ты уже не новичок. В конце концов заимствовать из других систем. Поиграв в кориолис я оценил такой трейт как "слабость" и заставил игроков у себя в киберпанке придумать себе её аналоги. Поэтому я не могу понять в чём проблема нарративного инструментария ДНД, если нарратив в НРИ не ограничен в принципе, используй те инструменты о которых знаешь, все правила на 95% завязаны вокруг прохождения проверок и боёвки
я попробую объяснить.
"Аlignment" это то, что надмозги привыкли переводить как "Мировозрение".
на деле это правильнее воспринимать как "установки".
это та самая мемная картинка про мутного дерзкого, ровного дерзкого и четкого дерзкого.
Сама по себе система Аlignment, которую руссоязыное комьюнити зачастую величает аляйментом, выглядит как костыль для неопытных мастеров и неопытных игроков. Будто бы это всё придумано, чтобы популяризовать D&D среди тех, кто еще не пробовал ролевые игры. Это плод оголтелого стремления к документированию всего и вся, который слишком уж плотно засел в кормехе. почему он засел в кормехе?
так уж вышло, что большинство магических и околомагических классов жестко привязано к необходимости выбора того или иного Ailment. Сама по себе установка призвана регламентировать характер игрока. И единственное где это хоть сколько-то оправдано - это аляймент спеллы и эффекты. но в этом моменте оно прям прихреначено в мясо.
таким образом, есть система, которая существует ради самой себя и другой системы, которая могла бы быть исполнена иначе и не требовала бы такого ебнутого использования.
аляйменты противоречивы, они мешают, затрагивают игромех, при этом существуют в основно для контроля нарратива. что нахер не нужно. системно контролировать нарратив это как-бы кор прикол дндхи. да, можно придумать кучу костылей, захоумбрюить хохуища всего, но тогда проще просто взять вместо ДнД Roll20 если так уж нравится 20и гранник и допилить её.
бтв, дубинка которая оружия говна
берёшь
и делаешь дубинку с бонусом, который перекрывает то, что она оружие говна. Игрок с дубинкой часто мажет? дай ему дубинку с бонусом на хит. не наносит достаточно урона? наложи на дубинку чары или проклятье, которое уравняет её.
а то мы же в ролевой игр так сильно ограничены, ну так прям ограничены, слева незыблемые правила, справа невозможность подстраиваться под ситуацию, снизу отсутствие платформы для того, чтобы доставать вещи из воздуха, а сверху очень тусклый сеттинг ограничивающий фантазию
если я правильно понял, ты предлагаешь в системе, написаной под ультрамагический сеттинг, решить проблему хуевого оружейного баланса магией? звучит хорошо. прям нравится. ты такой неограниченный в фантазии.
не знаю в чём проблема с дубинкой. допустим с шансом на попадание
а)Даём игроку, который хочет всю игру махать дробящими перк на повышенную точность, например ОКР, пусть как меченный бегает и никогда не промахивается.
б)Даём игроку непися инженера, который разрабатывает палицу с особо эргономичной ручкой и встроенными плюшками, пусть это будет силовой молот с ускорением атаки
в)Переписываем правила под двуручную дубинку дав ей секторальную атаку
г)Вселяй в дубинку призрака, который наводит руку. Пусть дубинка говорит, хз, пойди ещё дальше - сделай из дубинки оружие шамана как в шаман-кинге
д)Просто берём и пишем дубинке +5 вместо +3, в чём проблема?
Допустим проблема с уроном
а)Всё ещё можно сделать пневмомолот
б)Всё ещё можно сделать оружие одержимое кем нибудь
в)Сделай из дубинки оружие со стан эффектом, заряди молнией - пусть это будет тазер
г)Сделай из дубинки оружие крошащую броню
д)Воткни в дубинку гвозди или сделай клевец и считай урон как колющий
е)Сделай дубинку инструментом отыгрыша, пусть ей можно как в воре каком нибудь оглушать сник атакой со спины
ё)Сделай дубинку как молоток доктора дью
ж)Сделай цеп и пусть он игнорирует щит
з)Дай игроку Сань-цзе-гунь - пусть это будет оружие монаха со всеми вытекающими
мало фантазии? Ок, придумай что-нибудь более оригинальное, в любом случае у тебя задача выпендриться какой ты тамада-задумщик, или вернуть в игру дробящее?
я прочел по диагонали и понял твой поинт. дело не в дробящем. само по себе дробящее имеет свой спейс. этому способствуют некоторые приколы монстрятника. дело не в этом. дело в том, что оружейный баланс днд порождает странную ситуацию. для примера.
лонгсворд имеет длину 80 см и является рубящим оружием. не использует финесс. реальный лонгсворд - колюще-секущий и ориентирован на скорость и ловкость. ситуация с лонсвордом применима к копью алебарде и еще куче оружия. многие архетипы в днд просто нереальны по этому поводу
хм. насколько мне известно - эта система полностью перенесена в ц-рпг типа невервинтера или тот же пасфайндер, и я честно не припомню там проблемы с этим. В смысле - да, это условность, но условность более чем приемлимая, если ты не реконструктор, фехтовальщик или оружейный задрот. И опять же -если ты реконструктор, то никто не мешает тебе уравнять оружия банально переименовав их\поменяв модельки. Ну т.е. если по твоему лонгсворд должен работать по правилам кривых мечей - просто пусть он работает по правилам кривых мечей. Но хз, имхо это такая мелочная условность, что придираться к ней нет смысла.
я прекрасно понимаю, что хоумрулы возможны. так, полуторник можно перенести из экзота в мартиал. так можно дать всем копьям встроенный Keen. так можно ввести клевец и дать ему в дефолте свойство +2 аттакмод против хэви армора. так можно переписать квотеррстафф, сделав его осмысленным оружием, а не просто статстиком/гримуаром для магического класса.
и нахоумрулить можно в принципе что угодно. и как факт теперь проще просто взять голую ролл20 и написать для неё всё с нуля, потому что как я писал выше, днд это система для героик фентези. и это в принципе уничтожает одно из самых значимых для большинства игроков преимуществ днд - наличие кучи готовых модулей.
а если хочется рассказывать свои собственные истори - проще написать систему для каждой истории самостоятельно, чем каждый раз хоумрулить днд.
я могу понять стремление оставаться в рамках днд, изредка его подхоумруливая только со стороны людей, которые очарованы фаэруном. в прочих ситуациях проще реально написать с нуля, настолько много костыльных условностей, которые пустили корни в кор, несет в себе ДнД.
сам по себе кор не несёт условностей, это ты за 13 лет накушавшись дндой приходишь к такому умозаключению, когда счётчик боёв перемахнул далеко за сотню, и почти каждый монстр из монстрятника был потроган за яички. Каждым классом сыграно, каждое мировозрение поюзано.
Вот мне как ГМ-у интересно именно писать свои истории, используя модули и готовые приключения разве что как источник вдохновения. Но я хочу перейти в ДНД5е по нескольким простым причинам
во-первых, одно дело подставлять под игру по ходу дела костыли в виде хоумрулов, по мере необходимости - другое пытаться всё балансить с нуля, да ещё и на длинную неизведанную дистанцию.
во-вторых, если общие черты и ходы сюжета мне писать интересно, и я мог бы, например, наделить какого то PC придуманным заклинанием, то вот составлять с 0 весь спеллбук или схему взаимодействия статусов - ну его нахуй
в-третьих, мои игроки весьма ленивы, когда речь идёт об изучении правил. Один вообще мне пытался доказать, что игрок не должен знать своих возможностей и это всё ему должен объяснять ГМ по ходу игры (за что был вербально послан нахуй). В днд5е хоть и не самые простые правила, но для ленивого игрока - це рай, ибо кроме своих спеллов и навыков знать нихуя не надо, а их можно вместить на 2-3 листочка. Что помножится на ноль, если мне придётся писать систему каждый раз самостоятельно, лишь бы лонгсворд был тыкалкой, а кватерстафом можно было стучать в еблет. Те же алайменты меня например вообще не напрягают, зато я их вижу как очень хороший и полезный костыль для моих игроков-новичков, которым тяжело следовать логике персонажа. И я не вижу их как жестокое ограничение, просто как некое направление для устоя, к тому же алайменты можно менять по ходу игры.
А. забыл. пункт 4 - меня затрахало придумывать 100% врагов. 1 из вещей, с которых я кайфую как ГМ - это продумывание образа противников. Но писать им каждый раз статы уже просто доебало, особенно когда я хочу сделать бой где в один котёл опустились несколько разных фракций и уникальных ПЦ. Здесь на помощь прилетает монстрятник из дыныды, где можно как брать готовых монстров в огромном разнообразии, так и просто брать чьи нибудь статы за основу, подкручивая под придуманное существо.
1) Алайменты кусок говна, да. Именно поэтому в пятерке о них стараются не вспоминать.
2) Система классов условна, большую часть концептов персонажей можно подогнать под несколько классов, тут разве что Мастеру нужно втолковать игрокам чтобы они сначала думали о персонаже, а не механе.
3) Опять же пятая редакция построена так чтобы неэффективный персонаж мог получиться только специально. В целом любой класс и любой его билд будет нормален если игрок не будет вгонять в ноль один-два основных стата.
Так стоять, где ты чар билдинг в днд нашел, казуальней игры в этом плане не найти, никто не отрицает конечно сильные комбинации, но блин, любой фигней если не тупить, можно спокойно побеждать deadly енкаунтеры. Да и орк с дубинкой всегда хорош будет, а если будет не хорош, то дубинку зачаруем. Да и еллайменты пятое издание почти нигде не использует. Типа, то где эта игра сияет, так это то что это настолка которая имеет неплохие механики для рп, боевки и исследования, и она почти самая просто из всех на рынке.
лол, днд топчик в CRPG? то-то все компьютерные игры с чистой днд механикой именно с игромеханической точки зрения крайне унылы (BG3 еще не щупал - возможно там как-то получше все): динамика боев крайне низкая (вне зависимости от того что используется, активка или пошаговая система) из за достаточно низких хитрейтов (ну серьезно, кому интересно смотреть когда раундов 10 подряд два персонажа друг по другу мажут), значительная часть механик вне НРИ вообще не работают - они интересны в отыгрыше, а в компьютерной игре просто превращаются в сухие циферки. какой-то интерес в прокачке есть только у кастеров - у остальных какие-то серьезные изменения появляются раз в 4-5 уровней, а то и реже, а количество каких-то активных умений - вообще мизер. и если все это в настолках компенсируется живым общением, отыгрышем и сильно ограниченными по времени сессиями (мало кто играет больше 4-6 часов в неделю), то в компьютерной игре это крайне быстро утомляет.
10 раундов подряд персонажи мажут друг в друга в дерьмовых играх.
в нормальных они изображают парирование и отражение стрел.
и да, если у тебя 10 раундов подряд персонажи мажут, то это знаит только то, что ты плохо подготовился. памятный момент с мажущими персонажами у меня был всего 1 раз, когда я в 7 лет играл в нвн1. сделал вора в срежних доспехах, с полуторником и финессом. и не мог понять почему финесс не работает на полуторник.
>> 10 раундов подряд персонажи мажут друг в друга в дерьмовых играх. в нормальных они изображают парирование и отражение стрел.
как это влияет на динамику игры? суть в том, что даже очень проходные бои затягиваются до неприличия и играть банально неинтересно. в этом плане мне гораздо больше нравится механика из WFRP, где на каждой атаке идут встречные скиллчеки и победитель, даже если не попал, получает преимущество на следующие атаки - тогда никаких проблем с сериями неудач не будет.
>> и да, если у тебя 10 раундов подряд персонажи мажут, то это знаит только то, что ты плохо подготовился.
ну 10 - это совсем бэдлак, но когда у тебя шанс на попадание 30-50% (а это не такие уж и плохие шансы), то серии из 3-5 промахов идут часто, динамики и интереса игре это не добавляет. при том что одним попаданием-то дело не ограничится, по среднему монстру своего уровня их надо 6-10.
это не особенно важно. при шансах в 50% - это, как правило, очень проходной бой, который должен заканчиваться всегда быстро. если часть из них растягивается - это плохо. и то, что часть проходит быстро, как и должна, ситуации не исправляет.
ДНД система вообще плохо приспособлена под проходные бои - она гораздо лучше работает в каких-то серьезных схватках, где не жалко потратить целую сессию на один бой - так как ресурсы у большинства классов очень ценные, то "проходняки" просто превращаются в затыкивание монстров с минимальными усилиями и никакого интереса не представляют. только вот в компьютерных играх кучи этих проходных боев, так или иначе (по крайней мере примеров обратного я не видел), что не добавляет вообще никакого интереса.
Ну вот чушь же очевидную несёшь. Днд оптимизирована именно для игры живых игроков за столом, чтобы можно было выполнять все расчёты для калькулятора. Многие механики в днд сознательно упрощены: например, нет никакого различия между "не попал" и "не пробил". Почему при броске на атаку сравнивается навык атакующего и КД цели? Попаду я по цели или не попаду, зависит исключительно от моего навыка атаки, и абсолютно неважно, в латных доспехах он или вообще без брони. А вот если я попал, тогда уже нужно сравнивать пробивную силу оружия с классом брони.
Это хорошо сделано в первых фоллаутах: сначала рассчитывается успешность попадания (зависящая от навыка атакующего, размера цели и других параметров), а уж потом - есть ли пробитие (урон пули, порог урона брони, сопротивление повреждению, класс патрона). Но это дохера расчётов, которые за игрока выполняет комп. Плюс куча всяких перков "+5% к наносимому урону", "+3% к получаемой экспе", которые игрок за столом тоже заебался бы считать.
Поэтому есть игры типа фоллаута, которые хорошо играть на компе, и херово вживую, и игры типа днд, которые хорошо играть вживую, но так себе - на компе (потому что примитивно, и есть куча механик получше). Когда мне затирают за офигенность "компьютерного днд", мне смешно.
днд это для любителей тактильных ощущений от бросков кубов. не гурпс канешна, но близко. редко когда в героическом фентези, для которого днд и писалось, бой заканчивается в 1-2 удара. я не спорю что удобно сравнивать сумму броска и атакмода с коэффициентом защиты, это выгодно отличает днд от какой-нибудь вв сторителлер.
но как правило такое сравнение происходит супер-часто. бросков много, чем выше уровень, тем больше аттак экшенов, соответственно, больше бросков.
Да. Сейчас особым шиком считается написать игру правила которой можно уместить на визитку. Есть ежегодный Game Jam по этому поводу - https://itch.io/jam/pleasurecardrpg/entries
Ну то есть казуальные игры - это новый жанр НРИ, который не заменяет старый жанр , а существует совместно с ним, поэтому никакого устаревания тяжеловесных систем не произошло.
Видимо, "казуальная НРИ" продаётся хуже, чем "убийца ДнД".
Хотя какой нахуй новый жанр? Словески вон вообще легче некуда, и в них играли ещё до аднд. Если взять специализированные словесочные системы типа дочки-матери, то им вообще тысячи лет.
Тяжелые системы попросту предлагают заниматься тем, чем обычно занимается комп., не давая в замен ничего и только ограничивая свободу действий.
Ну, может кому-то очень важно убивать толпу гоблинов за 50 бросков+, а не за 2-3 и играть сюжет, который можно пройти за 5 сессий - целый год.
Rogue Trader - за шестичасовую сессию партия приготовилась к бою, повозюкала космические корабли по тактическому полю, взяла на абордаж один из кораблей. Прошла за два броска кубов до чужого мостика, победила капитана в бою на сетке. После боя перевели часть команды на трофейный корабль, разобрались с пленными, обыскали корабль, сняли с него часть орудий, с местного арсенала снарядили свою личную армию, нашли зацепки по основному квесту.
На всё вышеперечисленное есть правила из корбука. Сюжет ну ваааще не продвинулся. Нормальные правила на бой вместо "я взрываю чужой корабль красиво" - такое скучное говно, ей-богу.
В AW это можно было бы отыграть за 1 час максимум, с теми же результатами и эмоциями. Или даже с большими эмоциями за счет драйва.
Да, сюжет вааааще не продвинулся.
Ты описал 5 сцен. 1 сцена в час. Что из этого двигало сюжет? Захват корабля и завязка на следующий квест. Все. Два движения сюжета за 5 часов. Два с половиной часа это длительность хорошего фильма с десятками подвижок сюжета. А у тебя за то же время всего 1 раз сюжет двигается. Возьмем пример из Звездных Войн (4 эпизод, штурм корабля повстанцев в Леей). Корабль повстанцев проигрывает космический бой. Проигрывает штурм. Лея отсылает дроидов. Вейдер говорит с Леей. 4 сцены. Два важных движения сюжета: Лея захвачена, Дроиды отосланы. Все за 15 минут. Одно движение сюжета за 7.5 минут. В 20 раз быстрее, чем в твоей игре.
"Нормальные правила на бой" приводят ровно к трем возможным типам исходов: ты выиграл без значительных потерь, ты выиграл с заметными потерями, ты проиграл.
Тратить часы что бы определить какой из трех вариантов исполнится или там очень точно определить все потери (10 хп твой корабль потерял или 5. Или там где конкретно была пробоина и сколько торпед ты потратил), что все равно не имеет никакого серьезного влияния на игру - звучит как специальная олимпиада.
Очень странно видеть, как человек с одной стороны топит за процесс, а с другой стороны сводит весь процесс к одному броску кубов и короткому описанию и едет дальше. По твоей логике, все экшн-сцены из звездных войн нужно просто вырезать или сократить на 90%.
Если тебе хочется большего масштаба, и тебе без разницы, сколько тысяч человек вылетело в открытую пробоину и сколько ещё корабль может протянуть без захода на верфь - пожалуйста, играй по PtbA. Только вот твой подход "ну вы кинули один куб хорошо и победили в космическом бою без потерь" тоже может кому-то показаться специальной олимпиадой.
Больше того, в PbtA при желании ты можешь спуститься до того же уровня деталей - спору нет. Несколько сцен на подготовку, несколько сцен на космический бой, т. д. т. п. Это даже займёт не шесть часов, а два-три. Только вот ролевая составляющая будет точно такая же, а вот игровая - очень пресная.
Как вы помните, серии игр, использующих один игровой процесс, часто называют Powered by ..., чтобы обозначить материнскую систему правил. В данном случае такой материнской системой является Apocalypse World, постапокалиптическая ролевая игра, не привязана к конкретному мира, только к жанру постапока. Игрокам предлагалось самостоятельно придумать, как скончался их мир и во что он превратился, хотя система ролей и накладывала определенные условия, делая миры довольно близкими к классическому постапоку а-ля «Безумный Макс».
Особенностью игры была ее структурированность - как в наборе правил, так и самом процессе. Игра формализует действия как игроков, так и мастера, ограничивая их определенным набором т.н. ходов, приближает игру к классическим настолкам. Каждое действие, как игроков, так и мастера, подпадает под определенный ход, и он определяет, как эти события должны быть разыграны. Листы персонажей здесь не просто сохраняют сведения о вашем персонажа, но и содержат все необходимые правила для игры за него - именно поэтому они называются Playbooks, игровые книги. Собственно, игра внедрила много нововведений, которые в конечном итоге закрепились и повлияли на игровой дизайн как таковой. А открытая лицензия позволила создать целую серию игр на этом движке. Отдельно здесь надо выделить Dungeon World, которая вышла всего через два года после оригинала.
Dungeon World стал адаптацией классических D&D приключений для правил Apocalypse World - легких в усвоении, более современных и еще и таких, которые добавили немало интересных нюансов классическим «зачисткам подземелий». Несмотря на жесткую конкуренцию в нише dungeon crawler-ов, игра долго оставалась актуальной и даже до сих пор имеет устойчивый круг поклонников.
В 2017-м выходит новая игра на базе Апокалипсиса - Blades in the Dark (Ножи во тьме) - на этот раз уже привязана к конкретному месту - ретрофутуристичного мегаполиса Дасквол, расположенного в мире, где погас солнце и царит вечная ночь, а души умерших не имеют покоя и вынуждены блуждать по миру живых, пытаясь захватить новое тело. Игрокам предлагают взять на себя роль городской банды злодеев - контрабандистов, воров, убийц, даже тайного культа, выбор есть.
Сама игра - это серия отдельных «дел» - налетов, грабежей, похищений, убийств и прочего, в промежутках между которыми банда расширяет свою территорию, усиливает влияние, прокачивается и спускает накопленный стресс. Игра была своего рода ролевой адаптацией популярных серий видеоигр Dishonored и Thief, но, использовав в качестве базы систему Apocalypse World развила ее достаточно, чтобы создать собственный движок, названный Forged in the Dark. Сами авторы выпустили еще две игры на этом движке: Scum & Villainy, которая перенесла место действия в космос, предлагая игру в духе культовых Firefly и Farscape, и Band of Blades - военную драму в антураже фэнтезийного зомби-апокалипсиса. Благодаря открытой лицензии появилось немало инди-проектов, основанных на этой механике.
Как ни странно, большинство упомянутых игр имеют русскую локализацию, но, несмотря на куда более аскетическое оформление и очень высокий ценник. При этом, например, для «Ножей во Тьме» полные правила и большую часть описаний мира игры можно найти на официальном сайте в свободном доступе.
Если оценивать снизу, то сотни, скорее тысячи новых современных игр. Из относительно современного - игры на фреймворках вроде PbtA, Gumshoe, Fate, Cortex и тд. Не меньше игр выходит и на "старых" d100, d20, d6, есть целое направление OSR. Да и та же пятая редакция D&D обрезала кучу кранча (кто-то говорит "вырезало контент/отупили", но это зависит от того, кому и что нужно)
А комикс клишированный на избитую тему и относится не к D&D, а в целом к системам, в которых линейное распределение на бросках. К тому же никто не отменял хоумрулы с заменой d20 на 2d10 или даже 3d6, для тех, у кого горит от дайса
Справедливости ради, в пятой редакции это компенсируется бонусами мастерства и статов, да и прочими возможностями повлиять на бросок.
Все еще не столь стабильно как гурпсовские 3d6, конечно, но все же.
Скиллчеки, анальные криты, спасы... natural 1.... У д20 линейное распределение, в отличие от 3d6, 4d6, 5d6 и прочих систем с d6 кубами. Ни в одной системе так не ебут кубы, как D20, который отказывается бросать 15+ хоть раз за 10 бросков (ваще рядовая ситуация)
Гулять так гулять: переходите на дэдлендс, там каждому игроку для броска нужны полный набор дайсов, полная колода на 54 карты (с джокерами) и 85 покерных фишек.
Думаю что во всех таких системах проблемы в скилл чеках. Если у тебя чар нуб - да, частые фейлы это логично. Но если у тебя легендарный мастер взлома замков, настоящий профи своего дела - у него фейл должен происходить только если он 1 выкинет. Два раза подряд. И то фейл не критический. Просто чисто по логике сложно представить себе профи у которого большой шанс запороть абсолютно рутинную задачу.
А большой скиллчек нужно оставить на случаи когда нужно вскрыть 10 замков за 10 секунд с наседающими сзади врагами, и тому подобные ситуации.
Обычно, мастер, если он не нуб, может подробно рассказать что, как и почему произошло, если плут выкинул 1 на взлом. Наш плут подобным образом пальцев лишился, но его спас друид, выбросивший 20 на лечение.
во-первых, на скиллчеках 1 - не автопровал, это касается только атак по правилам. так что если у тебя какой-нибудь рога с экспертизой и высокой ловкостью - ты без проблем и с 1 откроешь простой замок. во-вторых, есть у тех же плутов в 5е с 11 уровня "надежный талант" - все навыки с владениями и экспертизой автоматически роллятся не меньше 10 (т.е. любой бросок 1-9 считается за 10). ну и в третьих, как уже написали, все зависит от мастера - есть любители бросков на "завязывание шнурков", а есть адекватные, которые понимают, что в определенных местах скиллчек банально не нужен.
Да какой же это костыль? Всё по заветам нью-эйдж систем - или объясни, почему нужно кидать (ловушка/сзади толпа орков партию в попу ебёт) или просто разреши без броска. Разница только в том, что в днд есть табличка амбарных замков, а в PbtA амбарные замки up to gm. В PbtA автолевелинг, а в днд абсолютные значения. В PbtA нельзя подсунуть невскрываемый замок - так и в днд есть CR. Разница только в том, нравится ли тебе билдить персонажей и иметь интересные механики боя, или тебе просто хочется поотыгрывать и использовать систему как генератор рандома в истории. Оба подхода - разные, оба имеют право на жизнь, противопоставлять один подход другому - глупо.
Самая большая проблема ДнДы - это ебучий спеллбук. Так к уровню 5-му, максимум 7-му персонажи получают кучу возможностей решить квест просто одним кастом. И вот предусмотри их все заранее.
Разговоры с мёртвыми, воскрешения, очищение пищи от яда, каст на узнать все легенды, опознание и даже чудо-ягоды + сотворение воды - вот то, что в нужный момент сократит план на пол-сессии до "Мастер, давай я спишу ячейки и промотаем".
А что там они бросают d20, 2d10, d4d6, или ебутся с кубитами - дело десятое.
По-хорошему такое можно хоумрулить или изголяться.
Разговор с мертвым не обязывает мертвеца говорить прямую правду. Можно давать туманные намеки, скрывать информацию, выдавать инфу под соусом исключительно точки зрения погибшего (т.е. возможно неверную)
Воскрешение я часто видел как их хоумбрюшат чтобы были чем-то более тяжелым и значимым. Сильные дебаффы воскресшим, несколько скилчеков от разных персонажей чтобы вернуть душу и т.д.
Самая большая проблема DnD это броски, которые ни к чему не ведут.
Имхо, любую современную систему, которая предлагает просто говорить игроку "у тебя ничего не получилось" или "ты атаковал и промахнулся, ничего не случилось" надо расстреливать у ближайшей стенки.
Они пожирают твое время на бессмысленные действия.
А в моем примере ДМ не требует бессмысленные броски и не бросает на партию бессмысленные энкаунтеры.
Вот гоблины похитили свидетеля преступления.
Смысл в схватке с гоблинами есть.
Вот ДМ требует бросок на попадание.
Ты бьешь: мимо.
Гоблин бьет: мимо.
Ты бьешь: мимо.
Гоблин бьет: мимо.
Ну о чём и речь. Ты взял тяжелую систему, проигнорировал 99% рульбука, сгенерировал совершенно унылый энкаунтер и воешь, что его теперь грустно пороть. Чем в PbtA бой с толпой гоблинов принципиально отличается от боя с толпой гоблинов с варгами и с парочкой шаманов? Да ничем.
Вот приведённая выше ситуация - ваще рядовая, особенна на ранних уровнях. Когда + к атаке у тебя 3-4 (особенно, если ты не файтан), а вот АС19-20 вообще рядовая ситуация.
Дында начинает работать нормально на хайлвлах, когда скажем бросок и оппоуз тест сравнимы с шириной d20 куба. Пример: пройти 50 скиллчек по аркане, при своём уровне скила 38. В принципе реальная задача, особенно, если бонусов всяких набрать перед важной сюжетной проверкой.
Обратная ситуация: у тебя 5-й уровень, скилл у тебя чо-нибудь 10й (эт очень хорошо, ты компетентен). Разброс результатов у тебя будет от 11 до 31. И если это скиллчек, скажем 20 (тоже рядовая ситуация, если только вас не забрасывают простыми ловушками) то результат - это голимый рандом.
Ну так работа ГМ-а не допускать боевку с врагом, по которому игроки могут попасть хорошо если в 10%. Что мешает занижать AC оппонентов, в ответ делая их пожирнее, например?
Также пятерка сильно упрощает этот момент, делая более адекватные пределы сложностей для скилчеков и убирая уродскую механику прокачки навыков по поинтам.
А теперь, давай опишем все броски на попадание на встрече, скажем 12-16CR, где вас на поле боя единиц в сумме 10-15, у каждого от двух до пяти атак (всякие там монахи) в раунд, у крич уже встречаются хилы такие нормальные, так же как и у партии. Закончим энкаунтер отыгрывать часов через пять. Я не спорю, есть любители такого процесса, но мне как-то не вкатывает рядовые столкновения по нескольку часов пинать.
Олсо все спасы тоже завязаны на Д20.
Так а каким образом ты представляешь систему где у тебя нет возможности провести неудачную атаку. Да и твое ты атаковал и промахнулся такая же идиотия, есть куча способов отвести удар, спрятаться за укрытие, броня, защитная магия, увернуться, да даже противник промажет. Имея все эти данные, нельзя избежать того что не все удары попадут в цель. Да и всегда есть какие то взаимодействия, когда знаешь что не сможешь победить
Ранние днд для меня это темный лес, мне он неизвестен и не нравиться. Ну и технически можно их перебросить, если дм не хочет втупую убивать своих персонажей
Вы встречаете на своем пути рычаг который выглядит как просто ручка за которую надо дернуть. Вы не знаете о возможных последствиях вашего решения но все же пытаетесь дернуть ручку. Ручка заржавела и не поддается но вы все же пытаетесь ее дернуть. Через полтора часа ваших стараний и усердий вы вспоминаете что вкачали силу всего на 3 пункта, а основные статы вкинуты в харизму. ГМ смотрит на вас с презрительной улыбкой словно ваша стата интеллекта упала до нуля. Вы ощущаете дизмораль и угнетение.
Сморю я на это и офигиваю.
3 силы что ли? Для этого нужно быть ебучим мин-максером (а значит сам заслужил). Либо космически не везучим.
Вкачать на 3 силу? Это 11 силы выходит, нормальное значение без каких либо - или +.
Модификатор силы +3? Так это 16-17 силы. Вполне себе хорошее значение.
Вы зачитываете ручке пламенную речь:
"Вас пытаются эксплуатировать, вбивают вам, что вы - лишь элемент огромного механизма, бесполезный сам по себе! Пришло время доказать миру, что это не так! Восстань, товарищ!"
Деревяшка повторяет за вами восходящее движение ручкой.
Но ведь так сказал мастер, ты что, будешь спорить с мастером? Почему ты вообще решил, что не надо проходить проверки навыков? Так в книге правил написано? Если ты хочешь играть в игру по правилам, то ищи себе другую систему, в днд играют так, как скажет мастер!
На какое, усмотрение? Есть DMG. Если ДМ не чтит ДМГ - то он самодур и мудак. А ДМГ говорит, что проверка нужна лишь при необычных условиях. И провалы тоже обычно описаны. А то так можно было бы заставить бросать кубики на каждый вдох и выдох.
Если герой желает сделать то что не идет по пути общего потока игры ГМа, обязательны т.к. ГМу придется сочинять или обстраивать новые события по результатам броска, если он будет положительный, а может и нет. Это ставит ГМа в невыгодную позицию но дает игроку шанс который гм не предусматривает потому что это его мир, однако против воли кубика не попрешь. Потому без толкового ГМа с хорошим воображением игра превращается в нечто скучное и невообразимо бредовое не в хорошем смыле.
Сразу видно ДМ так себе. Ну сказал бы, что рычаг сломался. Да и отправил эльфа, орка и хафлинга в приключение в подземелье за новым. А тут рак. Перекидывать заставляет. Я ливаю из партии, сорян. У меня походу тифлинг на дереве застрял, пока акробатику прокидывал
Всмысле блять ДнД
То, что тут показано, больше похоже на какую-то всратую версию Арканума или Фолыча, где нужно проверять каждое движение
К ДнД это ни малейшего отношения не имеет
■ —-------------------------------
b
% A. ...
‘J±
/1
Ъ A
4-àLj -Í ■¿¿«4 --• '•J-
X i
Ç:
- 'Щ- s jü®
vif Myi Xjjj|
к. ! C;j
X' ь— O -1 £Г/ 1 ^ ' ïy
r -p x
Xi X
\ 1
■/1 'X X
1ДХь с
*3
КЛа<
to. %&■-'
я." /
° 1ч "?
Я вспоминаю сломанную к хуям собачим систему обливиона, где стоит пару раз вложиться не туда и потом на средней сложности любой гоблин начинает тебя ебашить аки лич.
Я вспоминаю кузнечество и зачарование из скайрима, где тебе надо для прокачки наклепать хуллиард ножичков, а потом втюхивать их за копейки всем подряд.
Морровинд, увы и ах, помню очень плохо, ибо был школотой в те дни, но что-то мне подсказывает, что там не сильно лучше.
С оптимальной ты явно погорячился.
разумеется для такого гавна как скайрим это переусложнение.
но если ты хочешь нормальную ролевую систему, в ней не должно быть возможности 1000й итераций ковки железного кинжала научиться ковать мефрил голыми руками. в нормальной ролевой системе такой транзишен всегда требует нарративного обоснования типа "сделай линейку квестов (в ходе которой тебе придется делать весьма экзотические штуки связанные со специализацией) и тогда произойдет транзишен от ковки из болотного железа к мефрилу и иже с ними"
В 1 Ведьмаке тоже была неплохая система — вначале тебя гасит любой бомж, но при грамотной прокачке, ты уже к середине игры начинаешь выкашивать врагов толпами и мочить боссов с одного удара. Можно было получать инфу от неписей в обмен на ништяки, вместо того, чтобы узнавать её из недешовых книг. Можно было изучать новые алхимические рецепты путём экспериментального смешивания.
Полезный? Когда посреди пустоши тебя окружат дикари-рейдеры, узнаем.
Самого всегда забавлял данный нюанс системы.
Пошёл мужичок учиться на токаря. Клепал детали пока не накопил экспу. А потом всё вложил в нанотехнологии и вышел с завода в один прекрасный день дипломированный специалист в области высоких технологий.
Такая же шняга в цивке есть.
Находишь на позднем этапе деревеньку нпс, а они тебе хуяк! и вдохновение для ядерной программы дают. Вот такие вот аборигены продвинутые.
Ну это всё игровые условности. плохо это или хорошо, но так есть.
Визуализация того, как твой персонаж прокачивается (а не только циферки урона/защиты) - это прям отличная тема. Жаль сие как-то не взлетело и вроде я больше такого нигде не видел.
и да, дивинити это весьма условное днд. ебучий морроувинд уж в чем-в чем, а в архаичности только ленивый не обвинит, но это всё еще не днд даже не близко.
ставлю на то, что ты не представляешь себе как работает ДнД в приключении, написанном опытным мастером.
единственный "остный" косяк днд с позиции рядового пользователя - то, что её нужно хорошо знать, а страниц в ней дохуя. но для CRPG это не проблема при нормальном интерфейсе. я просто хз, сидишь, кайфуешь, за тебя всё машина считает. компьютерное днд - топчик.
чего совсем не скажу о настольном, но это уже совсем другая история (нарративного инструментария, хе-хе)
Какие блядь нахуй проблемы у какой блядь либо ролевой игры с ебучим нарративом? Чем, чем днд в нарративе хуже, чем какая нибудь условная эклипс фаза или типа того?
Какие нахуй выученные наизусть дохуя правил днд? о чём ты?
у меня тоже. через 2 года только будет, если доживу.
итак.
еб твою мать, научись читать, окда?
проблемы с нарративными инструментами. в рамках днд ебаные аляйменты это кастратский кусок гавна, который мешает и вводит в заблуждение больше чем помогает. сама связь аляйментов как кривой системы куска гавна со специйической системой классов - это еще более уёбский инструмент выстраивания нарратива, чем просто аляйменты.
касательно правил которых дохуя - дыныда в значительной степени про чар билдинг. для эффективного чарбилдинга нужно знать довольно дохуя. офк ты можешь играть орком с дубинкой, но будь готов к тому, что в определенный момент выяснится, что дубинка, которой ты посвятил свою жизнь - оружие гавна. т.е. в игре реально есть просто дерьмовое оружие. и дерьмовое оно просто потому что так решили визарды. и таких моментов больше одного.
-Читать научись, а я построю абзац текста вокруг внутриигрового термина\жаргона из игры, в которую ты не играл. Читать умею .
в первом комментарии я ни слова не говорил о проблемах нарратива. потому что система как таковая влияет на нарративную составляющую игры опосредованно. она влияет, но хорошая система предполагает нарративные инструменты. ебучие Пути в WOD:WDA являются гораздо более пиздатыми нарративными инструментами в руках умелого мастера, чем обоссаные аляйменты в связке с классовыми ограничениями. про них, кстати, ты ничего не ответил, а мне правда было бы интересно услышать аргументированное мнение, которое бы отличалось от привычного.
и да, играл ты или нет не так важно. я играл в дыныду, довольно давно от нее отказался. критролл или какой-нибудь аркадиум это конечно хорошо, но реалии могут несколько отличаться. вне зависимости от того, с какой стороны ширмы ты находишься
>текста вокруг внутриигрового термина\жаргона из игры, в которую ты не играл
Как я тебе дам аргументированное мнение вокруг куска системы, которую я ни разу не использовал? Я даже не знаю что за аляйменты, алё
.
Но могу сказать вот что - играя в киберпук2020 я столкнулся с тем, что огромный пласт правил настолько размыт, что как хочешь так и трактуй, а в НРИ я зашёл именно начиная с неё. Поэтому я изначально садился за ширму с осознанием, что правила - это костыль, правила можно свободно менять, подгонять и трактовать, до тех пор пока это устраивает всех игроков, в чём вообще вся суть - все счастливы=всё заебись.
Я понять не могу о каких нарративных инструментах ты говоришь? Есть гм, у гм-а есть рот, фантазия и способность брать хуйню из воздуха - что тебе ещё надо? Табличку "Брось кубик на событие"? Ну сделай. Я вон в киберпанке сделал сцену погони, завязав её на бросках кости игроков - в зависимости от результата сцена поворачивала в ту или иную сторону. Бросил единичку - уклоняйся от машины, бросил шестёрку - пришла подмога. Всем было весело. Потому что новички? возможно. Не вижу препятствий продолжать придумывать и использовать херню не предусмотренную рулбуками для нарратива, даже когда ты уже не новичок. В конце концов заимствовать из других систем. Поиграв в кориолис я оценил такой трейт как "слабость" и заставил игроков у себя в киберпанке придумать себе её аналоги. Поэтому я не могу понять в чём проблема нарративного инструментария ДНД, если нарратив в НРИ не ограничен в принципе, используй те инструменты о которых знаешь, все правила на 95% завязаны вокруг прохождения проверок и боёвки
"Аlignment" это то, что надмозги привыкли переводить как "Мировозрение".
на деле это правильнее воспринимать как "установки".
это та самая мемная картинка про мутного дерзкого, ровного дерзкого и четкого дерзкого.
Сама по себе система Аlignment, которую руссоязыное комьюнити зачастую величает аляйментом, выглядит как костыль для неопытных мастеров и неопытных игроков. Будто бы это всё придумано, чтобы популяризовать D&D среди тех, кто еще не пробовал ролевые игры. Это плод оголтелого стремления к документированию всего и вся, который слишком уж плотно засел в кормехе. почему он засел в кормехе?
так уж вышло, что большинство магических и околомагических классов жестко привязано к необходимости выбора того или иного Ailment. Сама по себе установка призвана регламентировать характер игрока. И единственное где это хоть сколько-то оправдано - это аляймент спеллы и эффекты. но в этом моменте оно прям прихреначено в мясо.
таким образом, есть система, которая существует ради самой себя и другой системы, которая могла бы быть исполнена иначе и не требовала бы такого ебнутого использования.
аляйменты противоречивы, они мешают, затрагивают игромех, при этом существуют в основно для контроля нарратива. что нахер не нужно. системно контролировать нарратив это как-бы кор прикол дндхи. да, можно придумать кучу костылей, захоумбрюить хохуища всего, но тогда проще просто взять вместо ДнД Roll20 если так уж нравится 20и гранник и допилить её.
берёшь
и делаешь дубинку с бонусом, который перекрывает то, что она оружие говна. Игрок с дубинкой часто мажет? дай ему дубинку с бонусом на хит. не наносит достаточно урона? наложи на дубинку чары или проклятье, которое уравняет её.
а то мы же в ролевой игр так сильно ограничены, ну так прям ограничены, слева незыблемые правила, справа невозможность подстраиваться под ситуацию, снизу отсутствие платформы для того, чтобы доставать вещи из воздуха, а сверху очень тусклый сеттинг ограничивающий фантазию
а)Даём игроку, который хочет всю игру махать дробящими перк на повышенную точность, например ОКР, пусть как меченный бегает и никогда не промахивается.
б)Даём игроку непися инженера, который разрабатывает палицу с особо эргономичной ручкой и встроенными плюшками, пусть это будет силовой молот с ускорением атаки
в)Переписываем правила под двуручную дубинку дав ей секторальную атаку
г)Вселяй в дубинку призрака, который наводит руку. Пусть дубинка говорит, хз, пойди ещё дальше - сделай из дубинки оружие шамана как в шаман-кинге
д)Просто берём и пишем дубинке +5 вместо +3, в чём проблема?
Допустим проблема с уроном
а)Всё ещё можно сделать пневмомолот
б)Всё ещё можно сделать оружие одержимое кем нибудь
в)Сделай из дубинки оружие со стан эффектом, заряди молнией - пусть это будет тазер
г)Сделай из дубинки оружие крошащую броню
д)Воткни в дубинку гвозди или сделай клевец и считай урон как колющий
е)Сделай дубинку инструментом отыгрыша, пусть ей можно как в воре каком нибудь оглушать сник атакой со спины
ё)Сделай дубинку как молоток доктора дью
ж)Сделай цеп и пусть он игнорирует щит
з)Дай игроку Сань-цзе-гунь - пусть это будет оружие монаха со всеми вытекающими
мало фантазии? Ок, придумай что-нибудь более оригинальное, в любом случае у тебя задача выпендриться какой ты тамада-задумщик, или вернуть в игру дробящее?
лонгсворд имеет длину 80 см и является рубящим оружием. не использует финесс. реальный лонгсворд - колюще-секущий и ориентирован на скорость и ловкость. ситуация с лонсвордом применима к копью алебарде и еще куче оружия. многие архетипы в днд просто нереальны по этому поводу
и нахоумрулить можно в принципе что угодно. и как факт теперь проще просто взять голую ролл20 и написать для неё всё с нуля, потому что как я писал выше, днд это система для героик фентези. и это в принципе уничтожает одно из самых значимых для большинства игроков преимуществ днд - наличие кучи готовых модулей.
а если хочется рассказывать свои собственные истори - проще написать систему для каждой истории самостоятельно, чем каждый раз хоумрулить днд.
я могу понять стремление оставаться в рамках днд, изредка его подхоумруливая только со стороны людей, которые очарованы фаэруном. в прочих ситуациях проще реально написать с нуля, настолько много костыльных условностей, которые пустили корни в кор, несет в себе ДнД.
Вот мне как ГМ-у интересно именно писать свои истории, используя модули и готовые приключения разве что как источник вдохновения. Но я хочу перейти в ДНД5е по нескольким простым причинам
во-первых, одно дело подставлять под игру по ходу дела костыли в виде хоумрулов, по мере необходимости - другое пытаться всё балансить с нуля, да ещё и на длинную неизведанную дистанцию.
во-вторых, если общие черты и ходы сюжета мне писать интересно, и я мог бы, например, наделить какого то PC придуманным заклинанием, то вот составлять с 0 весь спеллбук или схему взаимодействия статусов - ну его нахуй
в-третьих, мои игроки весьма ленивы, когда речь идёт об изучении правил. Один вообще мне пытался доказать, что игрок не должен знать своих возможностей и это всё ему должен объяснять ГМ по ходу игры (за что был вербально послан нахуй). В днд5е хоть и не самые простые правила, но для ленивого игрока - це рай, ибо кроме своих спеллов и навыков знать нихуя не надо, а их можно вместить на 2-3 листочка. Что помножится на ноль, если мне придётся писать систему каждый раз самостоятельно, лишь бы лонгсворд был тыкалкой, а кватерстафом можно было стучать в еблет. Те же алайменты меня например вообще не напрягают, зато я их вижу как очень хороший и полезный костыль для моих игроков-новичков, которым тяжело следовать логике персонажа. И я не вижу их как жестокое ограничение, просто как некое направление для устоя, к тому же алайменты можно менять по ходу игры.
2) Система классов условна, большую часть концептов персонажей можно подогнать под несколько классов, тут разве что Мастеру нужно втолковать игрокам чтобы они сначала думали о персонаже, а не механе.
3) Опять же пятая редакция построена так чтобы неэффективный персонаж мог получиться только специально. В целом любой класс и любой его билд будет нормален если игрок не будет вгонять в ноль один-два основных стата.
в нормальных они изображают парирование и отражение стрел.
и да, если у тебя 10 раундов подряд персонажи мажут, то это знаит только то, что ты плохо подготовился. памятный момент с мажущими персонажами у меня был всего 1 раз, когда я в 7 лет играл в нвн1. сделал вора в срежних доспехах, с полуторником и финессом. и не мог понять почему финесс не работает на полуторник.
как это влияет на динамику игры? суть в том, что даже очень проходные бои затягиваются до неприличия и играть банально неинтересно. в этом плане мне гораздо больше нравится механика из WFRP, где на каждой атаке идут встречные скиллчеки и победитель, даже если не попал, получает преимущество на следующие атаки - тогда никаких проблем с сериями неудач не будет.
>> и да, если у тебя 10 раундов подряд персонажи мажут, то это знаит только то, что ты плохо подготовился.
ну 10 - это совсем бэдлак, но когда у тебя шанс на попадание 30-50% (а это не такие уж и плохие шансы), то серии из 3-5 промахов идут часто, динамики и интереса игре это не добавляет. при том что одним попаданием-то дело не ограничится, по среднему монстру своего уровня их надо 6-10.
ДНД система вообще плохо приспособлена под проходные бои - она гораздо лучше работает в каких-то серьезных схватках, где не жалко потратить целую сессию на один бой - так как ресурсы у большинства классов очень ценные, то "проходняки" просто превращаются в затыкивание монстров с минимальными усилиями и никакого интереса не представляют. только вот в компьютерных играх кучи этих проходных боев, так или иначе (по крайней мере примеров обратного я не видел), что не добавляет вообще никакого интереса.
Это хорошо сделано в первых фоллаутах: сначала рассчитывается успешность попадания (зависящая от навыка атакующего, размера цели и других параметров), а уж потом - есть ли пробитие (урон пули, порог урона брони, сопротивление повреждению, класс патрона). Но это дохера расчётов, которые за игрока выполняет комп. Плюс куча всяких перков "+5% к наносимому урону", "+3% к получаемой экспе", которые игрок за столом тоже заебался бы считать.
Поэтому есть игры типа фоллаута, которые хорошо играть на компе, и херово вживую, и игры типа днд, которые хорошо играть вживую, но так себе - на компе (потому что примитивно, и есть куча механик получше). Когда мне затирают за офигенность "компьютерного днд", мне смешно.
но как правило такое сравнение происходит супер-часто. бросков много, чем выше уровень, тем больше аттак экшенов, соответственно, больше бросков.
https://itch.io/jam/pleasurecardrpg/entries
и выстраивать в готове системы для среднестатистического современного геймера - сложна.
не осуждаю.
Видимо, "казуальная НРИ" продаётся хуже, чем "убийца ДнД".
Ну, может кому-то очень важно убивать толпу гоблинов за 50 бросков+, а не за 2-3 и играть сюжет, который можно пройти за 5 сессий - целый год.
На всё вышеперечисленное есть правила из корбука. Сюжет ну ваааще не продвинулся. Нормальные правила на бой вместо "я взрываю чужой корабль красиво" - такое скучное говно, ей-богу.
Да, сюжет вааааще не продвинулся.
Ты описал 5 сцен. 1 сцена в час. Что из этого двигало сюжет? Захват корабля и завязка на следующий квест. Все. Два движения сюжета за 5 часов. Два с половиной часа это длительность хорошего фильма с десятками подвижок сюжета. А у тебя за то же время всего 1 раз сюжет двигается. Возьмем пример из Звездных Войн (4 эпизод, штурм корабля повстанцев в Леей). Корабль повстанцев проигрывает космический бой. Проигрывает штурм. Лея отсылает дроидов. Вейдер говорит с Леей. 4 сцены. Два важных движения сюжета: Лея захвачена, Дроиды отосланы. Все за 15 минут. Одно движение сюжета за 7.5 минут. В 20 раз быстрее, чем в твоей игре.
"Нормальные правила на бой" приводят ровно к трем возможным типам исходов: ты выиграл без значительных потерь, ты выиграл с заметными потерями, ты проиграл.
Тратить часы что бы определить какой из трех вариантов исполнится или там очень точно определить все потери (10 хп твой корабль потерял или 5. Или там где конкретно была пробоина и сколько торпед ты потратил), что все равно не имеет никакого серьезного влияния на игру - звучит как специальная олимпиада.
Если тебе хочется большего масштаба, и тебе без разницы, сколько тысяч человек вылетело в открытую пробоину и сколько ещё корабль может протянуть без захода на верфь - пожалуйста, играй по PtbA. Только вот твой подход "ну вы кинули один куб хорошо и победили в космическом бою без потерь" тоже может кому-то показаться специальной олимпиадой.
Больше того, в PbtA при желании ты можешь спуститься до того же уровня деталей - спору нет. Несколько сцен на подготовку, несколько сцен на космический бой, т. д. т. п. Это даже займёт не шесть часов, а два-три. Только вот ролевая составляющая будет точно такая же, а вот игровая - очень пресная.
По этому пункту у меня тоже вопросы: а настольные варгеймы имеют право на жизнь в век компьютерных стратегий?
Как вы помните, серии игр, использующих один игровой процесс, часто называют Powered by ..., чтобы обозначить материнскую систему правил. В данном случае такой материнской системой является Apocalypse World, постапокалиптическая ролевая игра, не привязана к конкретному мира, только к жанру постапока. Игрокам предлагалось самостоятельно придумать, как скончался их мир и во что он превратился, хотя система ролей и накладывала определенные условия, делая миры довольно близкими к классическому постапоку а-ля «Безумный Макс».
Особенностью игры была ее структурированность - как в наборе правил, так и самом процессе. Игра формализует действия как игроков, так и мастера, ограничивая их определенным набором т.н. ходов, приближает игру к классическим настолкам. Каждое действие, как игроков, так и мастера, подпадает под определенный ход, и он определяет, как эти события должны быть разыграны. Листы персонажей здесь не просто сохраняют сведения о вашем персонажа, но и содержат все необходимые правила для игры за него - именно поэтому они называются Playbooks, игровые книги. Собственно, игра внедрила много нововведений, которые в конечном итоге закрепились и повлияли на игровой дизайн как таковой. А открытая лицензия позволила создать целую серию игр на этом движке. Отдельно здесь надо выделить Dungeon World, которая вышла всего через два года после оригинала.
Dungeon World стал адаптацией классических D&D приключений для правил Apocalypse World - легких в усвоении, более современных и еще и таких, которые добавили немало интересных нюансов классическим «зачисткам подземелий». Несмотря на жесткую конкуренцию в нише dungeon crawler-ов, игра долго оставалась актуальной и даже до сих пор имеет устойчивый круг поклонников.
В 2017-м выходит новая игра на базе Апокалипсиса - Blades in the Dark (Ножи во тьме) - на этот раз уже привязана к конкретному месту - ретрофутуристичного мегаполиса Дасквол, расположенного в мире, где погас солнце и царит вечная ночь, а души умерших не имеют покоя и вынуждены блуждать по миру живых, пытаясь захватить новое тело. Игрокам предлагают взять на себя роль городской банды злодеев - контрабандистов, воров, убийц, даже тайного культа, выбор есть.
Сама игра - это серия отдельных «дел» - налетов, грабежей, похищений, убийств и прочего, в промежутках между которыми банда расширяет свою территорию, усиливает влияние, прокачивается и спускает накопленный стресс. Игра была своего рода ролевой адаптацией популярных серий видеоигр Dishonored и Thief, но, использовав в качестве базы систему Apocalypse World развила ее достаточно, чтобы создать собственный движок, названный Forged in the Dark. Сами авторы выпустили еще две игры на этом движке: Scum & Villainy, которая перенесла место действия в космос, предлагая игру в духе культовых Firefly и Farscape, и Band of Blades - военную драму в антураже фэнтезийного зомби-апокалипсиса. Благодаря открытой лицензии появилось немало инди-проектов, основанных на этой механике.
Как ни странно, большинство упомянутых игр имеют русскую локализацию, но, несмотря на куда более аскетическое оформление и очень высокий ценник. При этом, например, для «Ножей во Тьме» полные правила и большую часть описаний мира игры можно найти на официальном сайте в свободном доступе.
Перевод куска статьи отсюда - https://chytay-ua.com/view.php?id=1065
А комикс клишированный на избитую тему и относится не к D&D, а в целом к системам, в которых линейное распределение на бросках. К тому же никто не отменял хоумрулы с заменой d20 на 2d10 или даже 3d6, для тех, у кого горит от дайса
Все еще не столь стабильно как гурпсовские 3d6, конечно, но все же.
А большой скиллчек нужно оставить на случаи когда нужно вскрыть 10 замков за 10 секунд с наседающими сзади врагами, и тому подобные ситуации.
Критпровалов и критуспехов на скиллах в днд нет и не было никогда.
Разговоры с мёртвыми, воскрешения, очищение пищи от яда, каст на узнать все легенды, опознание и даже чудо-ягоды + сотворение воды - вот то, что в нужный момент сократит план на пол-сессии до "Мастер, давай я спишу ячейки и промотаем".
А что там они бросают d20, 2d10, d4d6, или ебутся с кубитами - дело десятое.
Разговор с мертвым не обязывает мертвеца говорить прямую правду. Можно давать туманные намеки, скрывать информацию, выдавать инфу под соусом исключительно точки зрения погибшего (т.е. возможно неверную)
Воскрешение я часто видел как их хоумбрюшат чтобы были чем-то более тяжелым и значимым. Сильные дебаффы воскресшим, несколько скилчеков от разных персонажей чтобы вернуть душу и т.д.
Имхо, любую современную систему, которая предлагает просто говорить игроку "у тебя ничего не получилось" или "ты атаковал и промахнулся, ничего не случилось" надо расстреливать у ближайшей стенки.
Они пожирают твое время на бессмысленные действия.
Осталось только выяснить, причем здесь система, если дм требует бессмысленные броски и бросает на партию бессмысленные энкаунтеры.
Вот гоблины похитили свидетеля преступления.
Смысл в схватке с гоблинами есть.
Вот ДМ требует бросок на попадание.
Ты бьешь: мимо.
Гоблин бьет: мимо.
Ты бьешь: мимо.
Гоблин бьет: мимо.
4 броска, 0 результата. Зачем?
Дында начинает работать нормально на хайлвлах, когда скажем бросок и оппоуз тест сравнимы с шириной d20 куба. Пример: пройти 50 скиллчек по аркане, при своём уровне скила 38. В принципе реальная задача, особенно, если бонусов всяких набрать перед важной сюжетной проверкой.
Обратная ситуация: у тебя 5-й уровень, скилл у тебя чо-нибудь 10й (эт очень хорошо, ты компетентен). Разброс результатов у тебя будет от 11 до 31. И если это скиллчек, скажем 20 (тоже рядовая ситуация, если только вас не забрасывают простыми ловушками) то результат - это голимый рандом.
Также пятерка сильно упрощает этот момент, делая более адекватные пределы сложностей для скилчеков и убирая уродскую механику прокачки навыков по поинтам.
Олсо все спасы тоже завязаны на Д20.
1к4 - 3~4
Ты умер
Отличная игра 10 из 10
3 силы что ли? Для этого нужно быть ебучим мин-максером (а значит сам заслужил). Либо космически не везучим.
Вкачать на 3 силу? Это 11 силы выходит, нормальное значение без каких либо - или +.
Модификатор силы +3? Так это 16-17 силы. Вполне себе хорошее значение.
Вы зачитываете ручке пламенную речь:
"Вас пытаются эксплуатировать, вбивают вам, что вы - лишь элемент огромного механизма, бесполезный сам по себе! Пришло время доказать миру, что это не так! Восстань, товарищ!"
Деревяшка повторяет за вами восходящее движение ручкой.
1
То, что тут показано, больше похоже на какую-то всратую версию Арканума или Фолыча, где нужно проверять каждое движение
К ДнД это ни малейшего отношения не имеет
такой ДМ будет без игроков.