И что бы замедление с ускорением не влияли на инициативу...
И воскрешение уменьшало максимальный запас здоровья существа...
И призванные твари чтоб отзывались сразу при смерти последнего настоящего отряда...
Ну, короче все, что сделали в 5 части.
Я неправильно выразился. Имел в виду, что изменять И дальность хода И инициативу ОДНИМ заклинанием это пиздец как жирно.
Почему то казалось, что в 5ке есть заклинание дальности хода отдельно от инициативного ускорения замедления, которое на эту самую дальностт не влияет.
Вот херню и сморозил.
Просмотрев игры WTF турнира, поиграв 10ок игр в джебус сам, пытаясь копировать подходы из увиденного, я наконец осознал многое про баланс хоты.
Во-первых он пилится под джебус и подобные шаблоны
Во-вторых для соблюдения близости к оригиналу, никто не пытается нерфить имбы, в игре десятка три вещей которые могут тебе выиграть катку. Подход в том, что одни имбы хардконтрят другие. И нужно быстро понять какие ауты есть у тебя, какие у оппонента, и как быстрее и надежнее всего тебе его законтрить.
В-третьих, главным лимитирующим фактором всех затей является игровое время. Например, все рассуждения о том "что я отстрою 4-5-6-7 уровень конфлюкса с грейдами и найду армаг, это имба!", обычно не имеют смысла, потому что игра закончится на 10ый день в больше чем половине случаев и особенно если ты не пытаешься максимально усилиться в самом начале, а сразу уходишь в длинные планы.
Сразу вспоминаю растущую популярность джебус оуткаст, где из игры выпилены все имбы.
И даже смотреть интересно стало, потому что не каждую игру одни и те же герои молятся на выпадение земли.
– "Ну хз, в пятерке..."
И воскрешение уменьшало максимальный запас здоровья существа...
И призванные твари чтоб отзывались сразу при смерти последнего настоящего отряда...
Ну, короче все, что сделали в 5 части.
Почему то казалось, что в 5ке есть заклинание дальности хода отдельно от инициативного ускорения замедления, которое на эту самую дальностт не влияет.
Вот херню и сморозил.
Но там на это как-то пофигу, так как сражаешься в основном против мяса, чем против героев с заклинаниями.
Во-первых он пилится под джебус и подобные шаблоны
Во-вторых для соблюдения близости к оригиналу, никто не пытается нерфить имбы, в игре десятка три вещей которые могут тебе выиграть катку. Подход в том, что одни имбы хардконтрят другие. И нужно быстро понять какие ауты есть у тебя, какие у оппонента, и как быстрее и надежнее всего тебе его законтрить.
В-третьих, главным лимитирующим фактором всех затей является игровое время. Например, все рассуждения о том "что я отстрою 4-5-6-7 уровень конфлюкса с грейдами и найду армаг, это имба!", обычно не имеют смысла, потому что игра закончится на 10ый день в больше чем половине случаев и особенно если ты не пытаешься максимально усилиться в самом начале, а сразу уходишь в длинные планы.
И даже смотреть интересно стало, потому что не каждую игру одни и те же герои молятся на выпадение земли.