Всякие наработки в 3д. В апреле в основном учился работать в blender'е. Изначально попробовал еще zbrush чуть раньше, но там пока просто A-позящие персонажи и пока остановился т.к. понял, что без связки с блендером будет не слишком универсально т.к. просто разово лепить позы без полноценных костей немного не то.
Подробнее
3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,радиоволна разное,транспорт
Еще на тему
В Зетбарш можно без использования ножниц выдергивать скрины вьпорта
-качество будет завесить от размера документа(и размера самой модели во вьюпорте(т.е. том насколько близко камера)
-Если же нажать на BPR ренедр то еще зарендирит ее
-Если же в настройках ренедра вырубить все то модель останется все такой же но исчезнут лесенки на местах пересечения разных мешей
Мои извинения!
Надеюсь когда то на джой завезут возможность редактировать сообщения и вкладывать несколько изображений в один коммент разом
Ну если только для рендера то риг и из Zсфер можно сделать.
Ну почему, запозить можно и лоуполи - и результат будет тот же что и с нормальным скелетом в любом другом софте. А если рендерить в зебре то вообще можно лоуполи не делать а просто использовать самый низкий уровень сабдива, и результат опять же потребует самых минимальных телодвижений в плане чистки (если вообще потребует).
Анимации и движение это конечно задача не для зетбраша, но эмоции вполне. Слои это по факту те же блендшейпы, их даже экспортировать в таком виде можно.
то что без проблем конвертить можно это оч хорошо. Единственное если разбирать на перспективу ведь тогда все равно например модельку с zspherами с "внешним" миром нормально не свяжешь? Нужно будет знать как работает риггинг \ кости в более стандартизированном софте и делать все по новой уже в нем. Или тоже конвертеры предусмотрены? Просто обычно все таки видел другие сценарии из которых пока создалось примерно такое представление о процессе - базовый меш в зебре, далее уже непосредственно в блендере ретопология, а потом уже и создание костей, анимация, текстурирование, перенос \ конвертация под игровые движки.
Даже дубовая ретопология в мае с помощью quad draw лучше, чем ретопология в браше, потому что там хотя бы можно вытягивать полигональные лупы из эдж лупов, двигать эджи, или эдж лупы, удалять их. Ах да, еще в браше нет релакса ретопо сетки по хай поли, совсем, а это есть в любом мало мальском инструменте ретопологии и это уже совсем грустно.
А теперь посмотри на список инструментов в Retopoflow и подумай, насколько быстрее и удобнее будет ретопология в нем, а не в браше https://blendermarket.com/products/retopoflow
К тому же, для браша и блендера есть бридж, так что никаких проблем в их использовании в связке нет https://github.com/JoseConseco/GoB
Не хочешь записать таймлапс процесса создания? :) Я б с удовольствием глянул.
А по каким урокам/туториалам учился?
я вот 3дмакс с 2000 пользую
и до сих пор не могу нормально в тачки