Продолжаю добавлять новые механики, исправлять ошибки и полировать первые две локации - для демо.
Экспериментирую с внешним видом ГГ, режимами камеры и управлением.
Добавляю новые механики (например прикрутил "паркур" - карабкания, перемещения\прыжки по уступам - почти как в Tomb Rider'е). Повышаю плотность деталей на локациях, ну и сами локации делаю позаковыристей по топологии. Вся растительность анимирована (в смысле - ветер) шейдерами. Прикручивать ли физику растительности (взаимодействие с персонажем \ движ. объектами) - пока не решил.
Скриншоты из "черновой" версии:
Подробнее
/ ' * Sbj iá фШ тк d ■ fc -A f4 {¿Lg" ■ ’ v.ЛW ’ F j i) ИУ Æi л ' >4 '!i • St Щ4’- av:iBsS л'. ^as - tff ••* ¡ jPi «
screenshotsaturday,Neamee,indie,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,puzzle,adventure,Unity3D
Еще на тему
Я делал концепт, заказывал человеку моделлинг, затем - сам риггил, скиннил (под миксамо пока).
Так что ничего дефолтного на скринах нет.
Правда человек плохо подготовил модель под анимации. Уж я сколько ошибок правил-правил в ней - покамисть без косяков не обходится.
Вот первоначальный вариант дизайна:
Уж как я ни пытался его изменить - стойкая ассоциация с элементом нижнего белья сохранялась.)
Так что, проанализировав варианты оформления пятой точки у топовых женских персонажей (из Масс Эффект, Метроид, Томб Райдера, и некоторых других), я сделал вывод, что лучше сделать дизайн жопки однотонным.
Хайди, мягко говоря, не в моем вкусе (и про видеоряд игры, и про персонажа). :)
Общего вижу маловато. Например, я такие акценты и ракурсы камеры на "мегавыпуклостях" делать не собираюсь. Моя игра о другом.:)
Моя конфигурация:
Xeon E3-1220v3 3,1GHz
RAM 16 Gb
GF GTX 570 1,2Gb GDDR5
Win 7 64bit
В плане линейности - сюжет линейный из серии локаций (расписано на 28 локаций). Но... каждая локация состоит из нескольких головоломок и каждая может быть пройдена несколькими способами.
На уже пройденные локации можно будет вернуться и их перепройти другим способом, используя появившиеся с момента первого прохождения навороты и модули костюма.
Вот такая запланирована реиграбельность.
Я планирую попробовать запечь некий "фоновый" свет. Но разумеется, после того как приведу локации в финальный вид. Ибо запекание на моей конфигурации занимает эдак 40-50 часов (на одну локацию!), на 100% загружая комп. И при этом не факт что закончится успешно, т.к. 16 Гб ОЗУ для этого процесса - маловато.
Заниматься этим на текущей стадии разработки - пустая трата времени.
Запечь АО на всю локацию - это я и планирую в будущем. Но как я и описал выше - сейчас это не актуальная задача.
АО на большинстве "автономных" моделей у меня имеется. Запекал через мармосет. На массовой растительности АО нет, потому что - в шейдер не закладывал еще одну текстуру грузить.
Оно и так получилось в итоге очень требовательно к текстурным возможностям видеокарты, так что стараюсь "сэкономить" где только возможно.
Запекать АО отдельно на каждый камень \ дерево... Во-первых - опять же лишено смысла в отрыве от топологии локации, во-вторых - займет уйму времени т.к. контента у меня просто огромное количество.
Так что реализма они не добавят.)
OpenGL.. так понимаю вопрос связан с возможностью порта под Линукс? Со сборками под Линукс на Юнити у меня несколько невнятный опыт. Я в другом проекте наткнулся на необъяснимые баги (потери референсов и линков между скриптами) при сборке. И как это решить не нашел.
С тех пор я перешел на другую версию Юньки но под ней я еще под Линукс не пробовал собирать, так что ничего не скажу.
В плане "чистой" поддержки OpenGL ради самого факта - заморачиваться точно этим не буду. Т.к. проект я пилю в одного и пока мне точно не до "изысков на любителя".)
Удачи с игрой)
Думаю когда подготовлю все для демки - попробую собрать оную и под Линукс.
Пока - наличествует ряд багов, все нужно отлаживать, шлифовать, настраивать, чем и занимаюсь последнее время.
Положение персонажа скорее экспериментальное. Первоначально был по центру, но там и камера другая была. Потом сделал сбоку и камера старая - внутренняя "тест-группа" сказала что так лучше. Сейчас буду пробовать с боковым положением и новой камерой. Изменить положение персонажа - дело на 2 минуты. Поведение камеры сменить... Ну от 3 минут до пары дней - смотря как менять.)