JD&D
(5ШЬСо5р1ау
Я в 15 лет: Теорема Пифагора никогда не пригодится мне в реальной жизни, зачем я это учу?
Я в 27: Итак, если жрец находится на расстоянии 30 футов в воздухе, а его союзники - на расстоянии 20 футов, но на земле, может ли он достать их Благословением?
Но чёт я всё равно не начал их любить больше.
У добрых персонажей (в более широком смысле - у психически стабильных, рациональных персонажей, не страдающих социопатией) может быть множество конфликтов для решения, в том числе моральных дилемм и внутренних проблем.
С другой стороны, злые персонажи в играх, с другой стороны, - чаще всего просто протестующие подростки или бессмысленные психопаты, которые, условно говоря "купаются там, где запрещено".
Придумать хорошего злого персонажа, а в литературном отношении - хорошего антагониста, - сложно. Но опять же, антагонист не решает сюжетные конфликты, он создаёт их. Он сам - препятствие для истории. Для игры, в которой игроки - протагонисты, это вряд ли годится.
Даже если создать партию "жуликов и разбойников", играть их как бессмысленных психопатов, делающих всем гадости просто потому что, будет скучно. Скорее всего такая партия окажется (при хорошем подходе сыгранных игроков) партией антигероев, которые столкнутся с "ещё большей рыбой" (и мотивация такой партии будет где-то на шкале от "Стражей Галактики" до "Отряда самоубийц", с лёгким привкусом "Светлячка" и Хана Соло).
Да даже если дать игрокам играть политиков, "плетущих интриги" (а чем ещё занимаются политики, ну не законодательной же деятельностью и планированием бюджета?), то компетентные игроки при хорошем раскладе сыграют не карикатурных злодеев, а компетентных политиков уровня Тайвина Ланнистера, способного заключать союзы, защищать свою семью и ценить лояльность. Но опять же, без "большей рыбы", хотя бы в форме бабы с драконами или конфликта отцов и детей, такой сюжет работать не будет.
Ты водишь? Места есть? Если да - стукни в личку.
Друг от друга они будут отличаться мало чем.
В остальных случаях в действиях злодея будет рациональное зерно и внутренняя логика, которая, если вдуматься, не будет такой уж злодейской. Просто "меня называют головорезом - а я предприниматель". То, что кратчайшая допустимая злым персонажем дорога ведет через расчлененку - ну... Таковы обстоятельства.
То есть, с моей точки зрения "просто злой" от "просто не злого" отличается только допустимыми и недопустимыми паттернами поведения, причем какие являются злыми, а какие - добрыми зависит тупо от общества.
Бывали общества, в которых детоубийство, например, было общественно поддерживаемым явлением, и ни в коем случае не делало тебя злодеем.
Я про то, что большинство игроков не умеют играть "злых персонажей", а играют каких-то злобных клоунов, которые специально заплывают за буйки потому что нельзя.
А игроки, которые играют анал-карнавал играют анал-карнавал вне зависимости от называемого элайнмента. Такие же игроки привели к состоянию мема законопослушно-добрых паладинов. И к бану в некоторых тусовках хаотик-нейтрала.
Антигероя от злодея в литературе или в игре отличает сюжетная роль. Даже если игрок играет "злодея", он должен ставить перед собой цель, решать проблему, разрешать конфликт. Точка зрения тут не при чём.
Злодей в игре или в сюжете скорее декорация, препятствие, источник проблем. Игрокам в конце концов не будет интересно самим создавать конфликты на пустом месте в пустом мире. Они ждут вызова себе, раскрытия тайны, диалога, а не пинания кустов в песочнице.
Выше было озвучено мнение, что интересность персонажа связана с его моралью, что совершенно не так. Интересность персонажа связана с его конфликтами.
Сострадательный, снисходительный или самоотверженный персонаж может быть очень интересным, а эгоистичный, жадный и злой - тупо скучным.
Но в конце концов, зачастую трудно требовать от людей, которые хотят поиграть в настольную игру с кубиками, навыков хороших писателей.
И да, я в теме, я читал книги по сценарке, читал педивикии с архетипами и типажами.
Просто Writer_ritter - КМК довольно типичный дилетант, но влезать в спор разбирая где вы путаетесь в терминах, а где выдаёте очевидное за неочевидное - я не хочу, поскольку и сам являюсь дилетантом. Особенно в литературе.
Только вот речь шла о D&D, Блжадь, и отыгрыше игроков, а не работе профессиональных сценаристов.
В драматургии и букваря нет, а Writer_ritter буквами слова пишет, вот же гад, да? А в твоих комментах - какая-то практическая польза есть? Ну а по поводу кто чего читал - никогда не было достаточным что-то прочесть, нужно что-то понять и применить. Что ты по "сценарке" читал, что понял и что применил - из твоих комментов ВООБЩЕ ничего не видно, увы(
И да, это факт. Он всю дорогу описывал антагониста используя термин злодей, на разницу между которыми указал ronnarheim.
лично я рад увидеть человека который что-то понял по драматургии и развитию характера и сюжета. И с огромным интересом и удовольствием поиграл бы с ним или поводил бы для него или создал бы с ним совместную игру. Потому что у него есть понимание, близкое моему) И большее, чем то, что демонстрируют большинство занятых НРИ.
ДНД, конечно не кино, если сравнивать с традиционными творческими видами деятельности - ближе всего театр будет. Но законы драматургии - одни для всех, потому что исходят из законов психики человека. Поэтому когда встречается человек "в теме" - на мой взгляд лучше прислушаться и попытаться понять)
особенно учитывая что речь о них не шла совершенно.
В рамках обсуждения отыгрыша было сделано утверждение, что абсолютно добрые персонажи - это скучно и банально. Подразумевался именно отыгрыш, живыми людьми в живой практике.
Я сказал, что обычно наоборот, потому что эта мысль настолько избита и банальна, что большинство игроков бегут показывать какие они "не такие как все". Как говорится - самый редкий в D&D персонаж - это законопослушно-добрый человек, у которого есть родители, счастливая семья и он идёт в приключения по зову сердца и идеалов.
также я сказал что игроки не умеют отыгрывать добро, отыгрывая в лучшем случае нейтрал, потому что добро подразумевает вещи, которые игроки делать ой как не любят, ибо это ограничивает их свободу.
Причем тут, блядь, драматургия за первый класс, в котором ещё сверху и типаж "злодея" путают с ролью антагониста! Чему ты учишься в этом тексте?
Зато именно ronnarheim напоминает о том. что эта ситуация настолько затрахана, что существует мем о законно-тупом паладине и периодический бан на хаотик-нейтрал персонажей.
Из этого я не делаю вывод, что Writter пиздатый драматург, а вы шарите, я делаю вывод, что из вас троих в НРИ играет только ronnarheim
И 99,9% всего что я видел - это полнейший дилетантизм, что со стороны "Мастеров", что "игроков". Что в НРИ, что на полигонах. И это - абсолютно нормально. Людям по кайфу, люди играют - всё ок. Пока они не пытаются на основе обобщения своего, плохого, опыта учить других и сами перестают учиться, потому что "уже всё это знают".
Игроки, в массе своей, даже правила прочесть и запомнить и понять не могут и не хотят, как и большинство мастеров. И что теперь? Скажем что правила тоже не нужны? Нет, есть и такие варианты) Но они ещё более дилетантские, и обычно менее интересные)
Ещё раз -вы с ronnarheim пишите что "добрые" скучные "злые" скучные - просто обобщая свой, ограниченный и откровенно "плохой" опыт.
А writer_ritter показывает, очень кратко, что нужно, чтобы персонаж был интересным. Если ты это знаешь - почему сам не упомянул об этом, вместо этого оставаясь даже не на плоскости а на линии добрый-злодей?
Да, может writer_ritter и не пиздатый драматург, но его понимание глубже, чем у 99% игроков-мастеров, что я видел. И именно поэтому - с ним поиграть, почти наверняка было бы интереснее, чем с большинством.
Да потому что, блядь, большинство людей не умеют отыгрывать доброго персонажа, у них нет ни эмоциональной грамотности, ни моральной эрудиции, они судят исключительно со своей колокольни! Игроки устраивают мясо и никому в голову не приходит мысль "Ганс, мы что, злодеи?". Потому что сопереживание, щедрость, милосердие, альтруизм и прочие - это сложные вещи, что в реальной жизни, что в игре, суть которой в том, что игроку развязывают руки и позволяют делать "вообще что угодно". Игроки идут в гта и пиздят шлюх и устраивают кармагедон, игроки идут в НРИ и пытают людей страпонами, потому что могут, но никто из них не хочет считать себя злым, потому что, блядь, это отражение того, что им хочется в той или иной мере в реальной жизни, и они не хотят стыдиться этого! поэтому они берут "добрых" персонажей, играют как обычно, но порой внезапно вспоминают про добрый фит и спешат поставить галочку.
Никакая драматургия к этой теме не имеет ни малейшего отношения. Просто человек влез и сообщил прописные истины, ОКАЗЫВАЕТСЯ персонаж раскрывается на контрасте с другими персонажами, вот это, блядь, неожиданность!
Только вот при граммотном подходе к пониманию "что есть добро, что есть зло, что есть законный, что есть нейтральный" и тому, что это просто крайне обобщающие категории не выдвигающие требования быть максималистичным законно-тупым паладином или хаотично-нейтральным маньяком - просто наличие в пати персонажей с разными моральными цензами УЖЕ создаёт эти самые ваши конфликты!
И прежде чем кинешься писать про избитость - конфликты злых персонажей ничуть не менее избиты. Вопрос всегда исключительно в реализации.
А ещё вот какая тема - придумывать себе заранее конфликт самому очень плохая идея, потому что ты заранее придумаешь и как ты его будешь разрешать, что убивает здоровую часть НРИ как места, где вещи придумываются на ходу и игра течёт непредсказуемо. Игрок описывает цели, ГМ ставит препятствия. Когда этого не происходит - это не вопрос отсутствия конфликта, это вопрос отсутствия опыта или навыка в его раскрытии, потому что, поверь, раскрыть и устроить нифиговую драму можно даже просто в обычном походе из пункта А в пункт Б, если просто есть 2 персонажа, ни 1 из которых не является злодеем, но их цели взаимоисключащие, но друг без друга им не добраться. Посмотри Battle Star Galactica двухтысячных, этот сериал показал что такое персонажи со своими агендами и мировозрением ещё задолго до игры престолов.
Персонаж может вызвать эмоции множеством разных способов, кроме внутреннего конфликта. Хочешь примеры из большого кино - пожалуйста, властелин колец. Гендальф, Гимли, Леголас - 3 персонажа которые всю дорогу идут уверенно знают чего хотят и как они этого будут добиваться. Но они хотят того же, чего и мы, они отстаивают близкие нам идеалы, они харизматичны и поэтому мы желаем им победы, и именно это вызывает сопереживание, когда на их пути встает ВНЕШНЯЯ преграда, которая мешает добиться цели. Драматическое напряжение создаются НЕ ТОЛЬКО внутренними терзаниями, от которых, давай честно, в большинстве случаев в современном кино уже тошнит
Как и Леголас - знает что победа будет означать падение эльфов средиземья и исход.
а про Гимли не помню, честно говоря))) Помню что он эльфов боялся и не любил, что тоже вполне себе конфликт)
Но если у людей нет чувства сцены, понимания эмоций, осознания что такое мораль, их относительности, культурологию и пошлости про разные мировоззрения, то из ниоткуда они не появятся. Человек может всю жизнь убивать людей и считать себя добрым, а потом не понимать чем его добрый персонаж отличается от его же злого.
еееебать. Я то как дурак думал, что она всего лишь источник конфликтов...
А ещё... Я с самого начала сказал что мировоззрение (будучи кратким описанием характера персонажа) важно и нужно его уметь отыгрывать, а не ныть что добро это скучно, приходит в белом райтер и начинает рассказывать мне про конфликты, и вроде особо и не поспоришь (ну кроме того, что злодей не равно антагонист), но приходишь ты и начинаешь говорить мне что я ничего в драматургии не понимаю, потому что... Характер оказывается надо прописывать.
ты уже споришь лишь бы спорить.
==Мотивация=конфликт. Мотивация это источник конфликта. Но смотри, ты из себя умного строить пытаешься, но реально - ты же ничего САМ не сказал) ни про конфликты, ни про сопереживание, ни про мотивацию, потому что мировоззрение, это не мотивация, ты же должен это понимать, да? Ты просто надуваешь щеки и пытаешься обосрать все, что тебе сказали, реально споря, ради спора)
Ну как бы твоё право, нет вопросов) ходи и дальше самый умный=))
Пожалуй, лично я на этом закончу)
Я был бы только за, если бы ты мне сказал что-то умное или на что-то открыл глаза.
но ты этого не сделал.
и заметь =- именно ты начал первый говорить о том, что мы ничего не понимаем, а вы понимаете
ты начал корчить из себя знатока
ты идёшь нахуй
Когда партия собирается впервые, да ещё и привыкла играть по принципу "так так, а вот у меня персонаж может делать X, пойду-ка я найду повод сделать X", это часто кажется потраченным временем.
Если с боевой сессией такой подход ещё работает (по сути, игра сводится к настольной игре в солдатики), то с социальной частью начинается беда. Модуль начинает напоминать "Лигу справедливости" или "Вечных".
Даже на успешное завершение основного сюжета времени не остаётся - игроки ходят по песочнице и пытаются найти применение своим листам персонажей, и только под конец как-то выруливают на кульминацию.
Отсюда когда люди начинают играть хороших парней, то ищут задания посыльных под предлогом помощи ближнему. А когда начинаю играть плохих парней, то просто пытаются найти применение своим возможностям делать гадости.
Может быть, в длительном кампейне, где у персонажей бы естественным образом сложился общий конфликт и общие интересы, было бы лучше.
Наверное, просто сыграться, доверять другу другу и вместе делать сюжет в одном направлении, а не про принципу "лебедь, рак и щука" - довольно сложно.
Персонаж может вызывать сопереживание, когда хочет добиться близкой нам цели, но не может этого сделать, потому что всегда отстаёт на пол шага от врага и всегда вот ещё бы чуть чуть и он победил, но не выходит (смотри почти любую спортивную драму)
Персонаж может вызывать сопереживание из-за мощнейшей харизматики, смекалки, сообразительности, способности удивлять и вдохновлять в тяжёлых ситуациях (и опять таки - преследование близкой нам цели) (Шерлок Холмс и другие детективы иже с ними)
Персонаж может вызывать сопереживание, потому что является жертвой несправедливости, которую физически не может преодолеть (Хатико), более того - иногда мы можем начать сопереживать, просто видя как кому то больно от того, что он получил понятную и комплиментарную нам боль (да хоть просто поскользнулся, лол)
Персонаж может вызывать сопереживание, возвращая историю к наблюдателю, создавая комплиментарное недоумение происходящими вокруг событиями (Это целый типаж комедийных и пародийных персонажей)
Персонаж, иногда даже являясь противным нам мудаком, может вызывать кратковременную привязанность и сопереживание даже если просто мы видим, как он борется в безвыходной ситуации и находит выход.
но ты продолжай верить. что пока игрок не напишет как его внутри терзает - он будет обязательно скучным.
Не удивительно, что у тебя НРИ не сложились, по твоим же словам, потому что ты душнила и рельсовоз
Я вообще очень интересную вещь наблюдаю у нынешних игроков - повышенная ранимость и чувствительность, поэтому любое несогласие с вашей точкой зрения - и сразу "душнила", "токсик". И при этом поразительное же равнодушие к эмоциям других людей, отсюда и ваша "тошнота от эмоциональных переживаний" - вы просто эмоционально бесчувственные...Возможно эмоционально тупые. Это как-бы ваши проблемы, играйте так как можете) Но лично мне такая фигня никогда интересна не была)
Начсёт "рельсовоза" - забавно, что это мне говорит чувак игнорирующий мотивацию игроков и просто бросающий их в рандомные конфликты) Выглядит так, словно ты просто не понимаешь что делаешь))) При этом и учиться не хочешь) Ну тоже - твоё право. Ладно) Пока, что-ли) Хорош уже)
Если все вокруг неправы и им весело, а ты один лучше всех знаешь как развлекаться и тебе не весело - значит ты душнила.
да пошёл ты нахуй, ты ещё и солёменное чучело достал. просто нахуй, чел, рли.
Игроки не умеют отыгрывать добро. Не потому что не умеют в конфликты, а потому что они в большинстве своём не хотят утруждать себя сложными категориями.
Если игроки утруждают себя категориями, то вообще насрать добро или зло, просто осознание 2-3...да даже одной... ключевых эмоций и черт своего персонажа - достаточно чтобы игрок мог начать отыгрывать персонажа, выстроить его и сделать его интересным. Вообще без квенты.
Квента нужна не ему, квента нужна ГМ-у чтобы упростить работу по внедрению персонажа в мир.
А то, о чём вы тут с эбаутами знатока трещите под видом обсуждений драматургии - в чаршите почти любой НРИ Занимает одну-две графы, под названием "идеалы", "амплуа", "мотивация" или "слабости" или любой другой их аналог.
Драматургия - это РАБОТА с образами, а не их классификация.
Ну вот давай конкретно - вот ты типа умный и типа знаешь что и как надо - напиши здесь простой алгоритм создания интересного персонажа. Там строчек 10 всего-то, в моём понимании. Блесни навыками, ну?
и я сразу говорил что дилетант, но это не делает тебя правее меня, потому что ты несёшь ВКУСОВЩИНУ блядь. и уже три раза проигнорировал куда я тебя послал. Игроки не умеют отыгрывать, потому что не учатся. Если есть навык отыгрывать - квента игроку нахуй не нужна, это костыль ебучий, квента нужна ГМ-у для создания историй.
Что я, что люди с которыми я играю, уже не раз создавали интересные нам образы и персонажей на коленке, без квент и хуйни, просто следуя собственной эрудиции и эмоциональной грамотности.
А играть в угадайку чо там блядь интересно лично тебе я не собираюсь, я целый список дал как персонаж может быть интересен и без конфликта вызывать сопереживание, но ты ответил лишь "пуньк, среньк, персонажи разные бывают"
и да. я давно перешёл на личности, потому что ты охуел передёргивать мои слова и ни в хуй не ставить то, что я пишу
иди нахуй уже, а?
Чувак, но ты реально "полная чашка")))
Так что - не груби рандомам в интернете, иди почитай хорошие книжки, осмысли их и применяй. И всё станет лучше)
А всё остальное - просто твои попытки этого не признать)
какой же ты конченный. Вот прям очень люблю вас, уебанов, которые пытаясь показать в чатике как они морально превосходят более грубого на слова оппонента начинают добавлять в текст скобочки. По три штуки. Видимо даже не догадываясь, как это характеризует их как высокомерных уебанов
вот тебе немного работа по персонажу. Твой персонаж - говно. Ой...это ж ты в жизни? ну сорян, сорян
Но если он ты...ой, прости, но если он не умеет отыгрывать - он не отыграет. Если человек не может отыграть 1 эмоцию, он тем более не отыграет ёбаный лист а4 излитой графомании. если человек может отыграть 1 эмоцию, то ему нахуй не нужна квента, чтобы отыгрывать, ему достаточно 3 тэгов на чаршите чтобы создавать историю на ходу.
иди в свой кружок драматургов, уебан, надеюсь вы там обкончаетесь играя с листа со сценарием, вместо живой игры
Ну вот давай - скажи мне определение хорошего отыгрыша и как его достичь?
конечно нет, ты даже простой человеческий разговор поддержать был не в состоянии, не показав себя с худшей стороны. И это всего 1 разговор - я блядь искренне боюсь представить насколько ты конченный в глубине своего изъеденного собственной важностью сознания
Чо-то ржу прямо)
Но ты же реально просто не понимаешь, чего тебе говорят) или не читаешь вообще. TLDR, да?)))
я лучше буду требовать чото от окружающих, чем что-то показать самому
опущ
но ты ржи, ржи и колосись. И продолжай думать, что дело не в том, что нет смысла отвечать на твои вопросы как раз таки потому что ты высокомерный выблядок и любой мой ответ будет неверным по определению. Ты весь день мне проедашь плешь словами "Драматургия, мотивация, персонаж"
НО!
пока тебя не ткнули в разницу между злодеем и антагонистом - пытался убедить что это термины из разных областей
Всю дорогу пиздишь о важности конфликтов, будто этого кто-то не знает, но при этом в упор проигнорировал ответ, где даны примеры как персонаж может быть БЕЗ прописанного изначально конфликта
всю дорогу игнорируешь то, что речь идёт о НРИ, где повествование не написано с самого начала до самого конца, а способно мало того что дополняться, так ещё и меняться
Всю дорогу игнорируешь все слова, о том, что мы тут ВООБЩЕ ТО обсуждали, что в большинстве случаев игроки не умеют отыгрывать добро, но считают оно скучное, отыгрывая клишированных заезженных злодеев, это райтер, которому ты кинулся делать минет, с какого-то хуя влез со совоими нравоучениями что вообще то любой персонаж может быть интересен (NO SHIT! Какое,блядь, откровение!! Тотально перевернуло мой мир!)
Когда рихтер или как там них влом листать экран вверх, указал, что вообще-то антагонист и злодей это разные вещи - пришёл и начал высокомерно заявлять что мы тут нихуя не понимаем
когда я указал на неуместность ваших простыней текста и банальной ошибке в одной из них - продолжил высокомерно требовать от меня чтобы я что-то тебе показал
Всю дорогу игнорируешь, что кому то твои сюжеты и драматургии могут в хуй не упасть и люди могут строить интересную игру обучаясь и слушая друг друга в процессе, а не изображая детсадовскую постановку шекспира не имея ни опыта, ни сценарной эрудиции.
Это ты всю дорогу корчишь из себя ебаного знатока, который пришёл тут проверить нас на знания
и именно ты ничего умного из себя не родил за весь день
ты конечно можешь продолжить корчить хорошую мину, только вот аудитории нет, и игра твоя сосёт. От твоих скобочек - меньшей мразью в моих глазах ты быть не перестанешь.
Я, честно говоря и сам не очень понимаю чего с тобой вожусь, право слово)
Я тебе выше уже всё написал, повторять уже не буду) Тебе очень важно сохранить лицо? Так ты же справедливо сказал - нас тут двое, никто нас не читает?
Мои сюжеты - про сюжеты я вообще ничего не говорил, я - про эмоции. Ты ж даже не читаешь, да? Игрокам за столом могут быть пофиг на "мою драматургию" но дело-то в том, что она работает) Позволяя создавать интересных персонажей, которым легко сопереживать и легко и интересно отыгрывать. За столом, за исключением "своего стола" я никому ничего не навязываю, хотя хотелось бы, чтобы мастер учитывал особенности моего персонажа, да, не зря же я его создавал?
А насчёт ничего умного - да мне и не надо ничего сверхумного "рожать" проблема в том, что ты даже базиса базиса - не понимаешь)) И не хочешь понять) Ну и хрен с тобой) Пойду лучше книжки читать)
))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
кстати, про то как я не понимаю базис базиса - иди полистай выше сколько раз ты сказал "да ты прав"
Ты даже этого не знаешь?
А этим ты что хотел сказать?
==У тебя даже ник - это 1 из имён будды. Ты часом не Белькин?
Мой ник - дань уважения , стремление следовать идеалу и обещание вернуться когда-нибудь на путь просветления, может даже не в этой жизни, ну и ничего.
А что за Белькин ещё?
напоследок, добью твою ублюдскую рожу:
Создать свой полноценный образ персонаж на НРИ может уже в процессе, ловя мячики, которые отскакивают от стенок, просто взаимодействуя, достаточно быть последовательным.
Для создания персонажа НРИ нужно выбрать его амплуа и флоу, мотивацию идти в приключение и работать с персонажами других игроков, одну ключевую черту характера, ну может две, общее мировоззрение и определить характеристики в соответствии с образом и обязательно выбрать слабость, уязвимость. И да, всё это можно сделать просто тэгами, по одному слову. Более того - чем оно проще, тем лучше.
Если задрачиваться, то хорошо позадавать своему персонажу вопросы "что ему не нравится? что нравится?", найти какую-то одну деталь, манеру или привычку, которая была бы его фишкой.
Для отыгрыша нужны вовлечённость, навыки импровизации (желательно в ключе "да, и..."), чувство сцены (и банальная эмоциональная эрудированность), не пытаться выиграть в игру и хорошее взаимоуважение с другими участниками игры, в том числе уважение чужих сцен.
исходя из того, что ты априори не способен на уважение, считаешь свои приоритеты самыми пиздатыми, и я готов поклястся что ты НЕНАВИДИШЬ проигрывать. Я даже думаю что ты вполне склонен пожульничать.
И О БОЖЕ нигде в этом всём нет слова "конфликт", потому что если его изначально нет, то хуй с ним - он обязательно появится в процессе. И знаешь что? От того, что ты сейчас довольно прибежишь тыкать пальцем быгыгыкая и крича "ХА, ТАК И ЗНАЛ ЧТО ТЫ НЕ ШАРИШЬ" - правее ты не станешь, потому что ты всё ещё высокомерная мразь и всё ещё не привёл НИ ОДНОГО валидного аргумента в защиту своей блядской позиции о том, как важно писать квенту, а потом как обмудок не вывозить её и 20 лет искать себе пати.
Исходя из того что ты не способен, бла бла бла - я считаю что ты скорее всего очень хуёвый игрок и ГМ, который всё время тянет одеяло на себя и душнит
Также это символ бесстрашия перед смертью и намёк, что те, у кого данный символ, это потомки Адама, в отличии от.
Убили кого-то из важных неписей? Стража начинает поиски убийцы и садится на хвост, а мейн квест становится сложнее.
Неписи же тоже люди, у них есть желания и стремления, которые они хотят осуществить. Так что даже если группа буксует, мир будет меняться, и группе придётся с этим как-то взаимодействовать.
Когда игроки знаю, что их за шкирку никто не будет вытаскивать, и если они провалятся в попытке остановить уловное злое зло, то оно действительно придёт, вот тут желание творить дичь резко улетучивается.
Был у меня условный вор, который хотел выкрасть крутой мушкетон для гнома у местного 'короля', который по совместительству и главное задание выдавал. Только вместо жуткой смерти оказалась публичная порка на площади. Забавно ещё было, что все три теста воли оказались провалены, поэтому тот вор визжал от боли на всю округу, что не могло не порадовать всю округу. После этого он какое-то время больше не влезал в неприятности. Но стоит отдать должное его попыткам перед этим вырубиться головой о стену в темнице.
`
Ну, а если сам игрок отбитый напрочь, то ничего не поделать, да.
@
PvP спустя 3 секунды после сбора пати
-A human fighter.
-I see. So, your party approaches town gates, the guard greets you...
-What race is he?
-He's a human.
-Oh boy, show time already! I attack the guard.
Но вообще, если у твоего персонажа интеллект равен пяти и ты какой-нибудь там племенной ящерик, например, то это не самый худший отыгрыш(если у ДМа достаточно костей и минек для сохранения покоя в сердце).
А то сделают тупого варвара и потом им отгадывают все загадки, решают все паззлы, подлавливают тайного злодея на нестыковках, которые больше никто не заметил...