Квест-директор Cyberpunk 2077 об отсутствии автомобильных погонь: «Мы не добавили их из-за технических ограничений»
Он отметил, что такие механики должны быть не во всех играх с открытым миром — их ведь не ждут в Elden Ring.
Отсутствие автомобильных погонь квест-директор CD Projekt RED Павел Саско прокоментировал во время стрима, отвечая на вопрос одного из зрителей.
Пользователь поинтересовался, почему в Cyberpunk 2077 нет сегментов с погонями на машине или механики, когда полицейские машины преследуют главного героя. В качестве аргумента зритель заявил, что подобные фичи есть в «любой игре с открытым миром».
Саско в ответ на это возразил, что погони есть не в любой open-world игре, и всё зависит от того, насколько это уместно. В пример он привёл ещё не вышедшего «Соника» в открытом мире и Elden Ring, от которых игроки не ждут погонь, так как взаимодействие с транспортом в них явно не главное.
Во-первых, не в каждой игре с открытом миром есть автомобильные погони, верно? Я не думаю, что подобное будет в «Сонике» или Elden Ring. Я понимаю вашу позицию, но давайте будем реалистами. Игры с открытом миром, о которых вы говорите, это, скорее всего, экшены серии GTA или Watch Dogs.Во-вторых, я уже говорил об этом кучу раз на стримах, в этом случае вся причина была в разных технических ограничениях. И на этот вопрос я не смогу ответить как-то более развёрнуто.
© Павел Саско квест-директор Cyberpunk 2077
CD Projekt RED продолжает работать над обновлениями и полноценными DLC для Cyberpunk 2077, а фанаты тем временем добавляют в игру фичи, которые не добрались до финальной версии. В декабре стал доступен мод с полноценным метро, на котором можно покататься с видом от первого или третьего лица.
Статья взята отсюда: https://dtf.ru/games/1000812-kvest-direktor-cyberpunk-2077-ob-otsutstvii-avtomobilnyh-pogon-my-ne-dobavili-ih-iz-za-tehnicheskih-ogranicheniy
Подробнее
Quest Director plays Cyberpunk 2077 #31 -- 1 year anniversary!,Gaming,Cyberpunk 2077,Gamedev,Game Development,Game Design,Quest Design,Writing,Dialogs,Storytelling,Level Design,River,Cyberpunk 2077 is already 1 year old! During the 6h-long stream I have had 3 amazing guests: Marcin Przybyłowicz, Paweł Ochocki, and Miles Tost, who talked about the game music, scenes, level design, played it, and gave away over dozen packs with Cyberpunk 2077 swag! Cyberpunk 2077 is an open-world RPG that I have co-created. As I love talking about design, storytelling, and psychology in games, I have started streaming on Twitch and discussing it all with my audience. My goal is to share everything I have learned over a decade in the AAA games industry, openly exchange ideas, explain creative decisions and encourage the next generation of game designers and storytellers to create. My socials: ----------------------------------------------------------------------------------- TWITCH ►► https://www.twitch.tv/pawesasko TWITTER ►► https://twitter.com/PaweSasko ----------------------------------------------------------------------------------- Socials of my guests: ----------------------------------------------------------------------------------- TWITTER ►► https://twitter.com/kwazol TWITTER ►► https://twitter.com/vithren TWITTER ►► https://twitter.com/tostspender ----------------------------------------------------------------------------------- Timestamps for your viewing experience: 0:00 - Music 04:56 - Stream starts 08:33 - Intro of Marcin Przybyłowicz 10:34 - History of Marcin 13:50 - Cooperation with Percival 22:40 - Direction of the music for Witcher 3 24:20 - Memories from PAX 2017 25:05 - Lazare in The Witcher 3 27:20 - PonPon Shit 30:20 - First showing of PonPon Shit 31:18 - Orianna's lullaby from Witcher 3 37:55 - Theme of Gaunter O'Dimm 39:30 - Giveaway #1 44:50 - Sythwave 49:40 - Music finding its own punch 50:15 - Localizing music in 90's 53:06 - Use of cello 56:15 - Plot and Music telling the story 57:15 - Genres for the radio music 1:00:55 - Official Cyberpunk 2077 score selection 1:05:30 - Dividing work between composers 1:08:40 - Giveaway #2 1:10:55 - Methods of composing 1:15:40 - V's Theme 1:21:17 - Marcin's music tools 1:25:20 - Design of the chime sound 1:27:40 - Cooperation with music stars 1:32:28 - Marcin's favorite game music 1:36:00 - Dishonored's music system 1:38:30 - Nocturne Op. 55 No. 1 1:41:30 - Refused as Samurai 1:44:40 - Giveaway #3 1:48:00 - Never Fade Away 1:52:00 - Segment with Marcin ends 1:59:00 - Intro of Paweł Ochocki 2:00:00 - History of Paweł 2:02:20 - Kabuki Twins story 2:05:25 - Quest about Delamain 2:06:20 - FPP storytelling 2:09:30 - Witcher 3 and Cyberpunk 2077 scenes 2:13:00 - Storyline of Delamain 2:19:18 - Delamain in Coastview 2:21:00 - Delamain's trap 2:22:00 - Delamain's special voice 2:25:10 - Poses of Delamain's 2:27:35 - Real-time narration 2:33:33 - Returning the scanner 2:35:20 - Designing idles for Delamain 2:38:12 - Paweł about beating people 2:39:30 - Paweł's favorite FPS scenes 2:45:00 - Giveaway #4 2:49:28 - Parallax in Cyberpunk 2077 scenes 2:53:50 - What makes game VR ready 2:56:00 - Working on romance scenes 2:58:40 - Skipping dialog lines feature 3:02:32 - Design of Skippy 3:04:32 - Skippy humming the song 3:07:10 - Skippy's voice actor 3:11:50 - FPP game with cutscenes 3:15:10 - Transparency of gamedev 3:23:05 - Johnny's memories 3:25:30 - Giveaway #5 3:29:16 - Gig: Jeopardy 3:31:45 - Entering the morgue 3:35:00 - Discovering secrets 3:36:00 - Hacking hologram in the morgue 3:38:40 - Motorcycles and chases 3:40:30 - Designing scenes for FPP 3:46:20 - Giveaway #6 3:48:00 - Switching between FPP and TPP 3:52:20 - Giveaway #7 3:54:00 - Delamain's call 3:54:40 - Back in Delamain's HQ 4:01:40 - Giveaway #8 4:03:30 - Segment with Paweł ends 4:06:34 - Intro of Miles Tost 4:08:45 - FF:06:B5 4:10:40 - Miles & Paweł on one picture 4:11:40 - History of Miles 4:13:55 - Experienced devs in CDPR 4:16:20 - Giveaway #9 4:22:34 - Death Notes from Miles 4:24:10 - Level sketches from Miles 4:28:10 - Quest codenames 4:31:50 - Player guidance 4:32:50 - Miles' stream: twitch.tv/tostspender 4:38:50 - Shinto shrines 4:44:46 - Designing paths on a level 4:51:40 - Thoughts about the past year 5:00:30 - Level structure of dead-end 5:06:18 - Design of environmental puzzle 5:13:00 - Delamain's core 5:19:00 - Talk to replaced Delamain 5:22:55 - Giveaway #10 5:26:45 - Miles trolling me into death #200 5:31:50 - Threshold of player's guidance 5:34:10 - Favorite endings 5:37:04 - Miles sabotaging the stream 5:39:00 - Giveaway #11 5:41:30 - Exploring locations after quests 5:46:00 - Learning Blender 5:50:25 - "Presentation mode" 5:54:00 - Loot icons 5:56:00 - Giveaway #12 5:59:04 - Experimenting with genres 6:03:20 - Closing thoughts 6:07:38 - Stream ending ----------------------------------------------------------------------------------- Thank you for watching! #Cyberpunk2077
Cyberpunk 2077,Игры
Ну да, я бы удивился начни в меня стрелять копы после битвы с боссом.
GTA V 2013г. PlayStation 3, Xbox 360 большой открытый мир погони есть ограничений видимо тогда не было, а 2020г. на PlayStation 4, Xbox One у проджектов ТЕХНИЧЕСКИЕ ограничения.
То есть вдумайтесь, в GTA(все серии погони были) с 1997г. (486 DX4/100 МГц ЦПУ, 16 МБ ОЗУ, 1 МБ видеокарта) погони были. Mafia с 2002г. погони то-же были.
А тут на голубом глазу врут от технических ограничениях и ненужности погонь в игре про киберпанк с отрытым миром и целым городом, ладно если бы мы(в игре) по заброшенным туннелям от камер скрывались, но нам предлагают квесты на автопарк, а автопарк по функционалу плотва.
Ты про тот фейк, якобы в коде игры автомобили это лошади?
@мы не можем сделать погони из-за технических ограничений
Т. Е. Всё что они могут, это заранее прописать линейное поведение нпс? Прям обливион вспомнил, где король умирал по скрипту даже без наличия врагов.
Возможно не лучший пример,но вспоминается первый "нуарный" Watch_Dogs - даунгрэйд графики,баги,жуткая оптимизация,но при этом открытый мир,взлом инфраструктуры,погони от полиции и системы обнаружения ctOS,поездки на надземном метро - местами выглядело кривенько,но блядь работало же!
@
Комментарий разработчиков киберпанка: "да идите нахуй блять"