Багбир критует! Ты получаешь... / Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд) :: Luxembroom :: Смешные комиксы (веб-комиксы с юмором и их переводы)
Подробнее
Багбир критует! Ты получаешь...
Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,Luxembroom
Не, скорей Жигуль с его 35-45р за банку. Багбир еще попробуй найди, да и стоит он больше. Ну а на жигуль вечные скидки (ибо пипл хавает), чего не скажешь о презиках.
А если кринануть на все ебало то получится отличный квест.
Тело относится в ближайший храм, но воскрешение это дорого...
На выходе из храма партию останавливает человек в капюшоне и предлагает "посотрудничать" в обмен на необходимые деньги. Вуаля партия на рельсе.
Если ты думаешь, что можете контролировать то, что происходит за столом (особенно время), не ломая все, что можно сломать...
тогда ты очень ошибаешься.
Особенно если ты веришь, что каждый мастер может в одно мгновение создать ветвь истории, равную той, над которой он мог бы просидеть всю неделю до игровой встречи.
Если все еще не передумали, то флаг в твои руки и терпения твоим игрокам.
Это называется подготовка. Мастер должен создать заготовки на очевидные ответвления его первоначальной рельсы. Иначе при любом сходе с рельсы игра превратится в путешествие по полуросличьим борделям.
Я однажды всю сессию провёл с персонажем в отключке, наблюдая как его телу наносятся дополнительные повреждения, а партия пытается найти способ вытащить "меня" из-под огня. Лучшая сессия в жизни. Игрок персонажа в отключке всё ещё может участвовать в обсуждениях и принятии решений группой. Он всё ещё "в игре", просто кубы не может кидать.
Типичная боёвка в Cyberpunk. Когда рандомный чел стреляет на 30 урона в твоего технаря, так ещё и попадает в голову. Тут либо труп ( на 1/3 части компании ), либо говоришь что не пробило стену/машину/пролетающую птицу. У меня так, нашего соло 4 раунда откачивали, который 3 шальных пули в ногу словил.
У меня так персонаж-робот, военный, сначала ненарочно прострелил насквозь из своего оружия противника, вместе с БТРом который за ним стоял, а несколько позднее в сюжете кончился когда в другой битве противник ударил его ногой в голову и кубики сказали что удар ногой пьяного гопника по боевому роботу напрочь оторвал ему башку.
И, скорее всего, в реальности один из игроков (скорее всего, парень в зеленом) начнет придираться к мастеру, думая, что, бросая в темную, он как-то манипулировал цифрами бросков НПС, чтобы сделать игрокам больнее.
И вообще, это мастер виноват, делай все броски в открытую и не обманывай....
Здесь тоже есть ролевики?
Как вы относитесь к открытым /закрытым броскам мастера и манипулированию результатами бросков ради красивой картинки и хорошей истории (по ИМХО мастера)?
ГМ, вожу авторскую срань на основе движка д20. Броски делаю за ширмой, игроки не видят мои кости, но и я не встаю посмотреть, что там у них выпало. Взаимное доверие, так сказать.
Результаты меняю изредка, в пользу игроков, потому что порой еще в начале боевой сцены могут критануть по персонажу с небольшим запасом хп. И тогда оставшийся бой игрок будет просто сидеть и смотреть, что не есть гуд.
Также, признаюсь, пару раз в социальных сценах завышал результат броска нпс, потому что игроки совсем уж в наглую пытались кого-то обмануть или делали крайне неуместные заявки. Я не хотел поощрять зарождающийся карнавал. И наоборот, иногда хочется поощрить воображение и хорошую заявку, но тогда я обычно просто ставлю сложность из разряда "не кинь критпровал".
Поддерживаю такое отношение. Правда у нас был всего два набора кубиков, так что игроки кидают на поднос, а я за ширмой. Тоже подкручиваю игрокам. Прикидываю сколько ещё нужно ходов до победы, делю возможный максимальный урон по группе на количество ходов и не даю ему превысить их уровень хп.
А вот босс отыгрывается по честному. Когда дошли до финала (господи, когда это было-то в последний раз?) уже можно и поднапрячься.
Если мастер кидает за ширмой, то делает игроков своими сучками. Захочет - все полягут. Не захочет - никто никогда не умрет (что случается гораздо чаще, по моему опыту).
Нормальный ДМ это человек баланс и веселье. Он не убьет в середине интересного действия, подсобит в сложный момент ииии разорвет жопу если вдруг кто-то заскучал
Нормальный дм - это человек-судья. Его задача обеспечивать адекватную реакцию мира на действия игроков, а не веселить народ. Народ в свою очередь сам решает, что ему весело, и идет веселиться.
Вот именно. Вечно пытаются из ДМа сделать "аналог копукхтера".
Хочется "апсалютнай песпристрастнасти" -- установи рогалик на ком и дрочи.
ДМ -- это именно "божество" мира. В первую очередь божество фана. Иначе нахрена такой дм и нахрена такое днд?
А если тебе не нравится повадки конкретного "божества"-ДМа -- так и не играй с ним, ищи другого, води сам.
Но мастер и так всегда может сделать так, что все полягут. И без кидания кубов. И вообще все системы это скелет который создан, чтобы помогать делать историю, а не незыблемая глыба, ради которой люди играют.
Никогда не играл с ширмой. Броски и просчеты в открытую.
Другое дело, что правила для меня -- это скелет рассказа, где примерно пополам действуют мой "мастерский произвол" и его величество Рандом.
Мой произвол обычно в поощрении тех, кто хорошо отыгрывает, играет на грани гениальность//безумие и просто генерит фан. Если игрок ухитряется сделать то, что мой сценарий вообще не предполагал -- он получает какую-нибудь плюшку на грани чита (способность, навык, предмет).
Если игрок откровенно тупит (не путать с медленными и неопытными, этих холим, лелеем и учим), пытаясь ломать игру просто что бы выебнуться, нарушает внутреннюю логику персонажа -- он получает по шапке, на него падает наковальня или розовый слон. Один даже умудрился превратиться в розового слона, которого в скорости убило упавшей наковальней.
Впрочем, произвол уравновешен Рандомом -- я лишь подстраиваю гадости, а вот насколько и как они получатся решает бросок.
Персонажи игроков у меня редко гибнут. Или редко гибнут окончательно. Ибо это сказка//легенда//миф. А ГГ в процессе легенды не умирают.
Правда, под конец сессии партия может героически полечь, спасая мир, но это уже отдельный коленкор.
Но есть нюанс -- мой стиль подходит только мастеру, который не страдает комплексами, хотелками и не будет самоутверждаться (для чего голова должна быть в порядке). Что бы "мастерский беспредел" имел чисто игровой, а не личностный характер.
Хотя, честности ради, мои броски в открытую пойди пойми, так как я по мимо кубов использую игральные карты, с их значениями Таро, на кубиках и картах есть скандинавские и нортумбрийские руны, часть костей имитируют астрагаломантические кости.
Есть свои преимущества у этнолога и этнопсихолога.
Это придает каждому броску изрядный оттенок.
Например 5 на дайсе, это всего лишь пятерка на дайсе.
Зато 5 бубей и 5 пик -- это разные вещи, так как бубы, сиречь "драхмы" -- это направление "договориться, сторговаться", а вот пики -- "мечи" к мордобою и мясорубке. При этом, конкретно 5 мечей -- это конфликт ради разрушения и прорыва, а 5 драхм -- это изрядные проблемы, из которых можно либо получить очень большую выгоду, или потерять все.
Такая манера игры требует знаний, но зато нужна минимальная подготовка сюжетов и боковых квестов -- их легко "набросать" за минуту, просто используя игровые принадлежности.)
А еще очень забавно наблюдать, как на лоб лезут глаза у всяких шизотериков (которых немало среди ролевиков), когда они видят подобное использование мантических систем.))
Я, честно сказать, потихоньку пилю свою систему. "Карты Таро для ДНД".))
Точнее я и еще пара человек, совместное творчество. Но там работы еще конь не валялся.
Да загуглить-то я уже загуглил.) Но вот всерьез посмотреть механику правил, это нужно покопать, использовать время.
Опять же -- в моем варианте, карты игроками почти не используются, они главным образом помогают ГМ строить сюжет и повороты.
Ваще пох при условии, что внутри партии есть доверие. Наш мастер никогда не наебывал и всегда оставляет за собой место для маневра для продолжения интересной истории, что бы все получали фан. Главное в настолке - удовольствие, пока это требование соблюдается, то глубоко похуй как идут броски.
Скажем так. Есть ситуации, когда решение кубика идёт в разрез с тем, что мастер считает подходящим в ситуации. И иногда проще сказать ложный результат, чем разгребать последствия случившегося рандома.
Смотря ради чего играете. Если играть ради истории, то ширма и изменения играют свою роль в её пользу, ну и вряд ли кому-то хочется что-бы славного героя забил деревяшкой гоблин, а ведь и такое случается.
Но если все заранее договорились что будет фан и угар, то только открытые. Что-бы каждый уже при выпадении кубов рисовал себе картинку вероятного развития событий.
Тело относится в ближайший храм, но воскрешение это дорого...
На выходе из храма партию останавливает человек в капюшоне и предлагает "посотрудничать" в обмен на необходимые деньги. Вуаля партия на рельсе.
Хуевый план
тогда ты очень ошибаешься.
Особенно если ты веришь, что каждый мастер может в одно мгновение создать ветвь истории, равную той, над которой он мог бы просидеть всю неделю до игровой встречи.
Если все еще не передумали, то флаг в твои руки и терпения твоим игрокам.
Поэтому теперь ты всегда играешь персонажем в отключке, участвуешь в обсуждениях и не кидаешь кубы?
И вообще, это мастер виноват, делай все броски в открытую и не обманывай....
Здесь тоже есть ролевики?
Как вы относитесь к открытым /закрытым броскам мастера и манипулированию результатами бросков ради красивой картинки и хорошей истории (по ИМХО мастера)?
Результаты меняю изредка, в пользу игроков, потому что порой еще в начале боевой сцены могут критануть по персонажу с небольшим запасом хп. И тогда оставшийся бой игрок будет просто сидеть и смотреть, что не есть гуд.
Также, признаюсь, пару раз в социальных сценах завышал результат броска нпс, потому что игроки совсем уж в наглую пытались кого-то обмануть или делали крайне неуместные заявки. Я не хотел поощрять зарождающийся карнавал. И наоборот, иногда хочется поощрить воображение и хорошую заявку, но тогда я обычно просто ставлю сложность из разряда "не кинь критпровал".
А вот босс отыгрывается по честному. Когда дошли до финала (господи, когда это было-то в последний раз?) уже можно и поднапрячься.
Игроки сами себя развлекут
Хочется "апсалютнай песпристрастнасти" -- установи рогалик на ком и дрочи.
ДМ -- это именно "божество" мира. В первую очередь божество фана. Иначе нахрена такой дм и нахрена такое днд?
А если тебе не нравится повадки конкретного "божества"-ДМа -- так и не играй с ним, ищи другого, води сам.
Другое дело, что правила для меня -- это скелет рассказа, где примерно пополам действуют мой "мастерский произвол" и его величество Рандом.
Мой произвол обычно в поощрении тех, кто хорошо отыгрывает, играет на грани гениальность//безумие и просто генерит фан. Если игрок ухитряется сделать то, что мой сценарий вообще не предполагал -- он получает какую-нибудь плюшку на грани чита (способность, навык, предмет).
Если игрок откровенно тупит (не путать с медленными и неопытными, этих холим, лелеем и учим), пытаясь ломать игру просто что бы выебнуться, нарушает внутреннюю логику персонажа -- он получает по шапке, на него падает наковальня или розовый слон. Один даже умудрился превратиться в розового слона, которого в скорости убило упавшей наковальней.
Впрочем, произвол уравновешен Рандомом -- я лишь подстраиваю гадости, а вот насколько и как они получатся решает бросок.
Персонажи игроков у меня редко гибнут. Или редко гибнут окончательно. Ибо это сказка//легенда//миф. А ГГ в процессе легенды не умирают.
Правда, под конец сессии партия может героически полечь, спасая мир, но это уже отдельный коленкор.
Но есть нюанс -- мой стиль подходит только мастеру, который не страдает комплексами, хотелками и не будет самоутверждаться (для чего голова должна быть в порядке). Что бы "мастерский беспредел" имел чисто игровой, а не личностный характер.
Есть свои преимущества у этнолога и этнопсихолога.
Это придает каждому броску изрядный оттенок.
Например 5 на дайсе, это всего лишь пятерка на дайсе.
Зато 5 бубей и 5 пик -- это разные вещи, так как бубы, сиречь "драхмы" -- это направление "договориться, сторговаться", а вот пики -- "мечи" к мордобою и мясорубке. При этом, конкретно 5 мечей -- это конфликт ради разрушения и прорыва, а 5 драхм -- это изрядные проблемы, из которых можно либо получить очень большую выгоду, или потерять все.
Такая манера игры требует знаний, но зато нужна минимальная подготовка сюжетов и боковых квестов -- их легко "набросать" за минуту, просто используя игровые принадлежности.)
А еще очень забавно наблюдать, как на лоб лезут глаза у всяких шизотериков (которых немало среди ролевиков), когда они видят подобное использование мантических систем.))
Я, честно сказать, потихоньку пилю свою систему. "Карты Таро для ДНД".))
Точнее я и еще пара человек, совместное творчество. Но там работы еще конь не валялся.
Опять же -- в моем варианте, карты игроками почти не используются, они главным образом помогают ГМ строить сюжет и повороты.
Но если все заранее договорились что будет фан и угар, то только открытые. Что-бы каждый уже при выпадении кубов рисовал себе картинку вероятного развития событий.