Последний год пилю в свободное время игру про гарем монстродевок под рабочим названием Princess Hunter. Дело близится к демке, решил немножко рассказать и показать местным пидорам и пидорессам, что получается. Совета спросить ну или просто напутствия на хуй.
Концептуально это микс из "Тёмной Башни" Кинга и, внезапно, "Федота Стрельца" Филатова. Если коротко, затравка выглядит следующим образом: Стрелок, последний из рода легендарных воителей, был призван на службу Алым Королём. Дряхлый монарх приказывает привести принцесс из всех уголков Многомирья. Среди них он хочет найти ту, что будет достойной продолжить его род. Герой отправляется в странствия, не подозревая, что коварный сюзерен уже выбрал себе невесту…
Ладно, сюжет сюжетом, но как в это играть? Игра делится на три главных составляющих. Начнём с Исследования.
Каждая глава - это отдельный мир со своими особенностями, заданиями и местными жителями - дружелюбными и не очень. На скрине ниже - кусочек уровня первого мира, Дивнолесья, который предстоит посетить нашему герою. Уровень разделён на полянки с тропинками-переходами между ними. На полянках Стрелок может найти полезные предметы, интерактивные объекты, разговорчивых NPC и агрессивно настроенных чиби-мобов. Исследуя локации, игрок приближается к главной цели главы - заполучить в отряд местную принцессу.
Наткнувшись на враждебное существо, Стрелок вступает с ним в поединок. Бой сделан в виде пошагового карточного баттлера, вдохновленного Guild of Dungeoneering.
В качестве рефера я специально взял максимально простую (хоть и вариативную) систему, чтобы в неё было интересно играть не только таким задротам как я. Правила просты: первым ходит противник, который разыгрывает верхнюю карту своей колоды. Игрок выбирает одну из карт с руки, чтобы максимально эффективно ответить на атаку врага.
По классике декбилдинга, можно не только улучшать базовые карты, но и добавлять в колоду новые.
Кроме того, Стрелок будет находить Артефакты с особыми свойствами, влияющими на ход боя. Чем-то отдаленно напоминает медальоны из Hollow Knight. Менять артефакты он сможет только в лагере, поэтому стоит хорошенько подумать, какие взять на вылазку!
Кстати, про лагерь. Что может быть лучше, чем приятная беседа у костра после тяжёлого дня? Вдосталь наприключавшись в локациях, победив всех противников в сражениях, уставший Стрелок находит безопасное для ночлега место. Там он сможет не только набраться сил и подготовиться к новому дню, но ещё и получше узнать своих спутников.
Принцессы отличаются характерами и нравом, к каждой нужно подобрать свой “ключик”. Если повезёт, с ней можно будет подружиться… или даже зайти дальше!
Внешне выглядит как ВН, но по своей сути ближе к диалогам РПГ старой школы: вариативность, нелинейность, много выборов. Ну и дейтсим, конечно же! Романсить можно всё, что движется, а всё, что не движется - двигать и романсить. Но и поссориться со спутниками будет при желании несложно.
Для примера, это кусочек не самого большого диалога на привале в редакторе.
Как-то вот так, если не вдаваться в подробности. Работы проделано много, отрисована куча всего, написано ещё больше - и кода, и текста. Надеюсь, в течении лета будет, что показать людям, мы активно работаем над этим.
Чтобы псто не сочли за рекламный, ссылок в посте давать не буду. Просто захотелось рассказать о том, чему посвящаю все свободные ресурсы. Спасибо за внимание!
Подробнее
2. А ты кто такая? 1. Я здесь по делу
íAr 'i/Vn>r7 Ä \/ /—> H / i3n ¿ Г ж.^ ía . I / : \ r7' ->e r í ^ \ t\ íj Si Ib: 1 6%/j 1 J r i iky Г Г? V 1 Д f\ A íx£ cnl9¿^ * \f i (\ Y^>r^\L^Y^r^f9x yf á •V, '/1 кг>'^Д1 W / ' /J i S^ußf' ', fJrk\ >4,' I V/ / / //y I - Т/j/ i i * / \\ // / / A/^/'
уЛ Sk r \ .$5 t*M) i
А Никогда раньше не видел фей! Какие у тебя красивые крылья... Как ты оказалась в такой глуши? Приве-ет! Я и не знала, ню в Дивнолесье забредают дылд
геймдев,Игры,Инди игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Princess Hunter,Monster Girl,Monster Musume, Mamono Musume, monmusu,арт барышня,арт девушка, art барышня, art girl,art,арт
второе: рисовка пиздатая - художнику респект.
третье: какое разнообразие компаньонов планируется?
Да, с художником прямо повезло! Хотя если честно, вся команда очень классная :)
В планах, кроме кузнеца-человека и феи из демки, гарпия-совушка, кентавр-томбойка, слайм, стервозная русалка и революционно настроенная зомби :)
-Я не про родственные связи а про типаж персонажей.
Судя по артам игра так и кричит, что у неё эротический уклон и люди будут идти за эротикой, но в тоже время ты говоришь, что её там нет...
> мне больше нравится недосказанность и намёки
То есть голой груди не будет? Секс сценок хотя бы на уровне МассЭффект2 тоже не будет?
Ты показал вариативность диалого, но это не равняется качеству диалога и сюжета.
ДейтСима без 18+... Ты случайно не работал сценаристом в компании Key, может писал сценарий Кланнада? Нет? Тогда ты роешь себе яму.
Это как Сабвёрс все шли за порнухой, а получили зацикленный гифки с кривым графоном.
На тему рейтинга - я пока ориентируюсь на 16+, но это тоже может быть скорректировано в процессе разработки. Мне не хочется делать порно ради порно, а в А-АА проектах, к сожалению, разграничение не такое, как в ААА.
Ближе всего мне подход Hades. Там можно заромансить персонажа и даже переспать с ним (кроме Дузы. Этого не прощу!), Говорится об этом завуалировано, но достаточно прямо.
Да, я понимаю, что пытаюсь усидеть на двух стульях, но пока видение проекта у меня такое :)
-Изза этого тега.
Смотри
Monster Girl- это глагнеские монстродевки
Monster Girls- анимешные.
1 буква но как разницы.Я постоянно проебываюсь с тем что промахиваюсь по тегам с выпадающего списка.
ПС: спасибо за ликбез!
добавить теги-можешь добавить тег
Неправильные теги-пишешь туда модераторы убирают.Но так как убирает живой человек может пройти время пока уберут а могут вовсе не убрать.но в 90% случаев убирают.
Потому если хочешь в этом посте поменять теги добавляй Monster Girl -через добавить теги и пиши в неправильные чтоб убрали Monster Girls и аниме.
Еще есть вариант написать модератору тега\фендома.Но в аниме сейчас нет модера потому писать глупо.
ПС-будут вопросы обращайся,ЛС открыта.Я на реакторе 8 лет местную кухню выучил.
ПС: спс!
-А можно ссылочки в ЛС (на какой то стим,вк,твиттер ну где можно посмотреть прогресс игры) для друга так сказать.
Где думаешь релизится?
Так же что считается рекламой а что нет советую обговорить в ЛС с Рил (Вождем).Вот мол у меня такие вот дела,какие ссылки можно добавлять,какие нет и под какими тегами чтоб не получить бан.
Релизить думаю в первую очередь в стиме, может потом портируем куда. Но было бы что! :)
Еще неплохо бы зависти дискорд-люди любят пиздеть в дискорде.
Релиз в стиме хорошо,люблю библиотеку в одном месте а не в миллионе лаунчеров.
Дискорд в планах, да!
Я хоть и не люблю игры с карточной системой, но ссылку на стим надеюсь потом скинешь.
https://fungusgames.com/
Все пилят. Но лишь немногие допилят. Пожелаю тебе успехов. Больше индюшатины хорошей и годной.
Так возникает вовлеченность и погруженеи в игру. А то просто читать тонны автоматических диалогов в визуальных новелах удручает.
Я выше уже писал в комментах, у меня было много источников вдохновения, но самым главным оказался, как ни странно, Хеллтейкер :)
У него довольно интересные разборы игр в плане механик, проблем с ними и как сделать лучше
Чтоб так же было про прыжок, время койота и прочие такие нюансы, о которых я даже не задумывался когда играл
З.Ы. всё что ему в данной игре не понравилось мне тоже не зашло по тем же самым причинам
Ну и то, за что ему ещё в обзоре сифу предъявляли — одно дело разбирать игру на составляющие, и каждую составляющую рассматривать отдельно, и совсем другое — рассматривать игру целиком, как единую систему, с чем он благополучно не справился. Проблем у него предостаточно, и хорошее знание материала от плохого умения им оперировать не спасает.
И ты похоже смотришь его разборы как игрок, а оно делается для разработчиков
Целостное впечатление надо получать на своём опыте, а не из разбора составляющих
Я в худес больше 100 часов наиграл-посмотрим на сколько чувак обьективен или засиратель ради засирания.
1)Обзор очень субьективен и скатываестя к тому что он с рогалика хочет дьяблоид и игра не складывается с его внутренными хотелками.
2)Исходя с пункта 1-обзор хуета.Я не знаю как по другим играм-я его не смотрю но обзор худеса хуета.
3)Не показывайте автору обзора шин контру.
Если не секрет - как нашёл\собрал команду, с первого ли раза удалось?
Я достаточно давно в геймдеве вообще и тимлидствую в частности, поэтому у меня сформировалось представление о рабочих процессах даже на проекте чисто для души. Однако несмотря на опыт всё равно пет-проекты это очень непросто.
Главный мой совет - в команде более чем из одного человека (супер-редкий случай - из двух) энтузиазм не может быть единственным источником мотивации. Не всю, но немалую часть работы я оплачиваю из своего кармана - например, арт и анимации. При том и художник, а аниматор тоже очень любят проект и замотивированы его сделать, но они тоже хотят есть, и тратят на разработку очень много времени. Поэтому - подзатянул пояса, продал машину (война резко поменяла приоритеты в жизни), ну и вкладываюсь в игру. Не потому что уверен, что оно отобьётся или рассматриваю это как инвестиции, нет - просто мне самом очень нравится эта игра и очень хочется её доделать. Хотя бы полноценную главу. Поделиться с людьми. Меня вообще на её создание вдохновил Ван Риппер со своим Хеллтейкером, но это тема отдельного поста.
На даже имея какую-то финансовую подоплёку и источник неиссякаемого энтузиазма всё равно остаётся человеческий фактор. У нас на раннем этапе отвалился художник, и если бы за наносекунду до этого не появился человек, благодаря которому вы видите всю эту красоту в посте - я думаю, что повода для поста не было)
Да и в целом я молчу про то, сколько проектов у меня тоже по разным причинам были заморожены. Где-то напарник впал в перфекционизм, где-то... погиб друг, с которым мы тот проект делали. Где-то я сам перестал гореть идеей и посчитал, что она не стоит потраченного времени. Но всё это дало опыт, который позволил родиться Princess Hunter`у - на текущий момент самому сложному и, как ни парадоксально, самому близкому к релизу из моих пет-проектов :)
Ух, простыня получилась, сорян. Тема сложная, болезненная и животрепещущая.
А иногда, кроме него ничего и нет... У меня есть замороженный, огромный проект, о котором даже пост будет. Сегодня, наверное. И этому проекту допизды нужен художник. А денег за душой ни копейки. Что печально (
Лучше для начала сделать что-то небольшое и законченное - это не только даст опыт и понимание, но ещё и в случае успеха поможет привлечь людей и инвестиции. Люди гораздо охотнее идут в команду к тому, у кого за душой хотя бы клон змейки выпущенный, чем к гениальному визионеру с пачкой диздоков.
Верно и обратно, если постепенно наращивать масштабы проектов, то шансы на успех (выпуск) каждого следующего выше.
Есть исключения, конечно. Стэрдью Вэллей чувак соло пилил пять лет (сидя на шее у жены, правда. Святая женщина). Но не стоит забывать об ошибке выжившего - на него одного приходится тысяча подобных историй с куда более грустным концом.
Тут ничего не могу посоветовать, не компетентен.
А что я? у меня охуенная картинка в голове, изъяснить по человечески не могу, потому не удивительно, что результат кардинально отличается. А художников пси опс еще не подвезли.
Деньги, конечно, это проблема. Я живу на 2100 гривен в месяц, и хоть я бы наверное и мог выделить пару сотен на сотрудника - вряд ли этого им будет достаточно. Поэтому всегда искал либо людей, желающих работать за revshare (никогда не находил), либо уже укомплектованные команды, которым нужен сценарист\гд. Я в принципе понимаю что просто найм студии решил бы все основные проблемы, но... это возможно было бы в каком-то идеальном мире.
Да, текущий арт у вас сочный такой, повезло так вовремя найти человека) Но раз даже с опытом сбора команды всё равно возникали проблемы, думаю, это даже логично что у меня ничего не получилось, ведь у меня даже опыта общения с людьми особо нет.
Эх, всегда думаю что есть какое-то волшебное решение, которое знают все, но не знаю я, но его не находится. Видимо, пора признать что не судьба просто.
Но вам - удачи в разработке. И, когда будете публиковать - спрашивайте помощи на стимовском дев форуме, потому что если там ничего не изменилось за последние лет 5 - инструменты для этого у них такие, что в них чёрт ногу сломит, но люди с форума могут пошагово объяснить.
Но я верю, что всё будет хорошо. Рано или поздно. С кем-нибудь...
Универсального рецепта успеха я, к сожалению, не знаю. Но чисто из личного опыта могу поделиться следующим:
- не переоценивать свои возможности и не впадать в амбиции. Маленький хороший проект лучше большого невыпущенного.
- Если нет навыка искать и организовывать людей (это сложно. Для многих - сложнее даже самой разработки), то я бы советовал пересмотреть приоритеты в сторону соло-разработки и камерных проектов. Я сам живу с гуманитарием головного мозга, но сейчас такое огромное количество инструментов, которые без глубоких знаний программирования, при помощи одних лишь туторов помогают сделать очень прикольные нишевые вещи, типа ВНок (RenPy), текстовых квестов (Instead) - это то, с чем лично я работал и на чём делал прототипчики или небольшие игры. Опять же, если пойдёт, это поможет сформировать комьюнити, среди которого вполне себе может появиться художник-энтузиаст или программист с парой-тройкой часов свободного времени.
Другой путь, тоже рабочий и мною лично проверенный - это нетворкинг через работу в игровых студиях. Немалая часть людей даже работая над фритуплейным мач3 всё равно хотят делать сюжетные премиум-игры, иногда везёт найти человека, уже достаточно скилованного, но ещё не охуевшего, который видит вас в работе, верит и готов будет вписаться (это кейс нашего программиста, например). Шансы найти такого человека через объяву в интернете "дратути я гениальный гд, ищу людей на проект мечты, денег нет, но..." - очень мал.
Да, с релизом в стиме я имел дело, прекрасно понимаю, как там всё через одно место. Но заручился поддержкой опытных товарищей, которые это дело уже на поток поставили, делятся бесценной инфой и нюансами :)
Конечно, Вн или чисто текстовую игру сделать легче, но я такое попросту не умею. У меня все сюжеты ориентированы на множество методов повествования, если бы я хорошо умел рассказывать истории в тексте - писал бы книги. Так у меня есть сюжеты, которые могли бы запросто конкурировать с лучшими представителями жанров, а в чистой прозе я даже с любителями особо конкурировать не смогу, не моё это. Да и после успешной рпг не хотелось бы делать что-то примитивное.
Работать в игровых студиях - тоже не вариант. Сценарист - самая конкурентная и редкая вакансия, я за 17+ лет попыток и тысячи писем получил несколько отказов и тонну игнора только. Даже до собеседований не доходило, HR пройти крайне сложно, особенно кому-то с инвалидностями, таких, как мне кажется, сразу забраковывают.
Остаётся надеяться что доживу до создания конструкторов с реально большими возможностями и наборами ассетов.
Сейчас ещё и куча разных курсов есть на эту тему, из самых на слуху - советую посмотреть материалы Нарраторики, они уже не первый поток готовят.
По инвалидности ничего не подскажу, но сейчас, когда удалёнка развита на 146%, мне кажется это прямо минорный фактор. По крайней мере, если ты не претендуешь на должность курьера будучи БЕЗНОГNM
Честно говоря, звучит как ужасная идея. Я уже достаточно игр видел, в которых нарративом занимались люди с опытом в писательстве, но без опыта в гейминге (или с небольшим). И такой дичайшей отсоединённости геймплея от сюжета, как у них, ещё поискать нужно. Конечно, если она будет работать над какой-нибудь мобильной дрочильней, где на сюжет всё равно никто не обращает внимание - это ладно, но в серьёзной, story-driven игре отдавать сюжет в руки не игравшего человека - это рецепт провала. ИМХО конечно.
И курсы различные я смотрел уже множество раз. Во-первых они никак не помогают в трудоустройстве, во-вторых говорят невероятно очевидные вещи, а также учат людей работать с помощью заезженых штампов, создавая максимально обезличенные, безвкусные истории, которые в теории должны зайти всем, а на практике не могут определиться зачем они вообще существуют. Вообще учиться работе, требующей фантазии по мануалам - это последнее дело, опять же, ИМХО. И то, что очень мало игр в принципе могут похвастаться действительно запоминающимися сюжетами - тому подтверждение, ведь их делают как раз по шаблонам.
Кстати, в чате нарраторики давно уже сижу, но что-то там даже просто интересных обсуждений почти не бывает.
> По инвалидности ничего не подскажу, но сейчас, когда удалёнка развита на 146%, мне кажется это прямо минорный фактор.
Я вакансии постоянно смотрю, и удалёнка бывает крайне редко, в основном у тех самых инди-разработчиков, работающих за идею. К примеру за этот год множество команд объявляли о наборе разработчиков (те же techland), но у них 100% работа в офисе. Не знаю даже, почему так.
А ещё есть другой фактор: у меня кроме физических ещё и психологические расстройства (скорее всего какая-то форма аутического, но тут диагноз не поставить), я полностью одержим сценариями, но при этом не могу изучать ничего другого. За последний десяток лет моё знание английского вообще не изменилось - его достаточно чтобы общаться на форуме, или играть без перевода, но недостаточно, чтобы без редактора писать красивые, литературные тексты на английском. Я просто не понимаю будет ли это звучать хорошо или нет для носителя. А все рекрутёры предпочтут кого-то кто пусть и хреновый сюжет напишет, но без необходимости в редактуре, чем того кто создаст качественную историю, но потребует дополнительной работы редактора. А так как сейчас почти нет русскоязычных разработчиков, создающих story-driven игры - это сильно осложняет всё.
То же самое и с ГД - я способен создавать уникальные, хорошо сбалансированные концепты гемплея (когда-то давно даже был первым, кто предложил концепт игр, ныне известных как сурвайвалы), но из-за невозможности научиться программированию и эффективной работы с инструментами, а также невозможности работать с цифрами на такую должность меня не возьмут, крупные компании обычно предпочитают чтобы ГД делал сразу всё - и создавал идеи, и сам же их реализовывал. А я не могу это настолько, что при разработке своей игры пришлось половину идей выкинуть, потому что просто понятия не имел как их реализовать, а программиста в команде не было.
Ну вот другой пример полезности образования - мой товарищ вёл курс по геймдизайну, одна из его падаванш сейчас устроилась в Owlcats Games - мне кажется, весьма достойный прецедент, не?
Так в целом сочувствую твоей ситуации, надеюсь, что ты найдёшь в себе силы с ней справится. Другого их источника, увы, не предвидится - мы или превозмогаем, как Танкред, или жизнь нас сжирает. Вернее, она-то в любом случае возьмёт своё, вопрос лишь в том, насколько скоро, и что мы успеем до этого. Так что не отчаивайся, качайся и продолжай попытки! Помни, что Стивена Кинга тоже долго не хотели публиковать и он коллекционировал отказы пачками.
Какое то отображение прогресса аля пустое место которое заменяется трофеем с убитого и тд и тп.
Так же например с хаб локации главный герой выбирает куда пиздовать.Смена снаряги и скинов (если будет).Просмотр галереи,бестиария и тд и тп..
Хаб локация это рабочее название-как оно будет в итоге хз,но концепт как бы понятен.
Можно еще добавить пасивную\активную прокачку хаба аля убил 500 монстров или задонатил 500 голды-появился подсвечник (ну типа).
Особенно понравилось, как скомбинированы сеттинг, тематика и геймплей.
Очень жду возможность опробовать)))
Да, я сам очень жду возможности дать людям поиграть, получить фидбек, понять, в нужном ли направлении мы движемся.
А твой подход похож на "Дурное воспитание" (Bad Manners) Сказочника.
(В разработке чего я, кстате, принимал учатие)
И его в основном обвиняли в недотсаточности фап-контента.
В моём сэттинге принцессы по концепту близки к Adventure Time - это, прежде всего, хранительницы каких-то миров.
Моя позиция на этот счёт, что эротизм в любом аспекте (от невинного намёка до непосредственно секса) это атрибут и украшение проекта, но не должно становиться самоцелью. Говорю чисто про свою позицию и про проекты, в которые мне интересно было бы играть. Если бы Ведьмак строился исключительно вокруг набивания карточек барышень, не думаю, что он бы получил такую народную любовь, а сцена на единороге стала бы культовой :)
Вот ты такой проникся симпатией и неким возвышенным чувством к персонажу, а тебе пихают анимацию с обнаженкой и тексом "ох ай, какой большой".Только атмосферу портит.
А еще можно вспомнить, Critical Point, шикарная новелка, мир будущего, база на луне, расследуешь саботаж. Все интересно, но блин все отвлекают и постель тащат, а тебе вообще не уперлись, ведь расследование ждет.
Однако у меня в планах есть одна механика, которая будет несколько модифицировать спрайт персонажа в зависимости от действий игрока.
(Рисовал не я!)
https://joyreactor.cc/tag/Princess+Hunter