Без опыта в геймдеве: С опытом в геймдеве: / it-юмор :: geek (Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор)

it-юмор geek 

Без опыта в геймдеве: С опытом в геймдеве:,it-юмор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор


Подробнее
Без опыта в геймдеве: С опытом в геймдеве:
it-юмор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

Для этого нужно просто невероятно изъебнуться с кодом двери чтобы это можно было потом использовать для реализации вертолета
asd072 asd072 05.06.202309:01 ссылка
-5.5
Это может быть сильно проще, чем делать новый объект, который должен передвигаться и взаимодействовать с игроком и окружением.

Выбор двери довольно хорош:
1) она передвигается
2) она много где используется, значит её код уже хорошо отлажен и туда добавлены костыли для большого количества случаев
3) она разделяет комнаты, значит у неё есть обработка как переходить от одного освещения к другому
4) игрок может взаимодействовать с ней.
5) она может влиять на игрока и нпц - когда открывается/закрывается, а там что-то стоит на пути.

Вообще, единственное чем дверь отличается от вертолёта - это траектория передвижения. А как раз она обычно в скрипте не прописана.
koka koka 05.06.202309:13 ссылка
+76.9
Мальчик, который кричал "Bethesda!"
Kon_Boi Kon_Boi 05.06.202308:56 ответить ссылка 49.7
И который в 3ьем сделел монорельса вагон в виде шапки для нпц
reiter reiter 05.06.202309:05 ответить ссылка 24.0
Я больше про лицемерие данной ситуации... Всем можно, а стоит беседке сделать рабочий костыль -- все шишки на неё :/
Kon_Boi Kon_Boi 05.06.202309:08 ответить ссылка 24.0
Это был ответ Konami на их Pyramid Head.
CraW1er CraW1er 05.06.202309:46 ответить ссылка 15.4
Справедливости ради их игры всё ещё про годные открытые миры. Даже фол 76 после кучи патчей и скандалов стал в принципе играбельным. Правда он должен был быть таким сразу.
Газебо!
Для этого нужно просто невероятно изъебнуться с кодом двери чтобы это можно было потом использовать для реализации вертолета
asd072 asd072 05.06.202309:01 ответить ссылка -5.5
Это может быть сильно проще, чем делать новый объект, который должен передвигаться и взаимодействовать с игроком и окружением.

Выбор двери довольно хорош:
1) она передвигается
2) она много где используется, значит её код уже хорошо отлажен и туда добавлены костыли для большого количества случаев
3) она разделяет комнаты, значит у неё есть обработка как переходить от одного освещения к другому
4) игрок может взаимодействовать с ней.
5) она может влиять на игрока и нпц - когда открывается/закрывается, а там что-то стоит на пути.

Вообще, единственное чем дверь отличается от вертолёта - это траектория передвижения. А как раз она обычно в скрипте не прописана.
koka koka 05.06.202309:13 ответить ссылка 76.9
Передвижение вертолёта по прямой можно представить как открывание двери с очень большим радиусом.
Я уже слышу CCR - Fortunate Son.
У-слышьте меня...
УУУУУслышьте менЯЯЯааа!!!
Не миллионера сын я-а!!!
26994 26994 05.06.202315:08 ответить ссылка -0.4
Это - лопасти. Надо всего-то сделать маленькую высоту, и больше длину.
Дверьтолёт!
Если вертолет не управляется игроком, то это просто дверь с комнатой и экранами.
Dessann Dessann 05.06.202309:34 ответить ссылка 12.3
отличный выбор.

причем, базовый интерактивный объект (который умеет передвигаться, много где используется, инерактивный) отсутствует, потому то и приходится наследоваться вертолёту от двери.

Рефактор? Ога как же...
страдать? ДАааааААаааа!!!
romvos romvos 05.06.202310:30 ответить ссылка 2.4
ООП в универе:
- базовый класс
- движимость
- воздушный транспорт
- вертолёт

ООП в реальности:
- Базовый класс
- дверь
- вращающаяся дверь (анимация вращения уже есть и отлажена!)
- вертолёт
Wailt Wailt 05.06.202311:32 ответить ссылка 10.2
Только в молодых развивающихся компаниях, где все сотрудники по 300$ за пучок, такой ООП.
Trve девелоперы ебашат синглтоны
dibroo dibroo 05.06.202321:14 ответить ссылка 0.0
Эдак ты всю физику на дверях построишь (ц).
Уговорил, делай.
Tormen Tormen 05.06.202311:36 ответить ссылка 2.6
Это обьясняет логику работы скриптов на реакторе
Если у тебя дверь передвигается как объект вместо использования анимации, то она требует сильно больше ресурсов чем надо, что значит твоя дверь - говно
Она много где используется как дверь, а не как объект для перемещения
То, что дверь разделяет комнаты не значит что в неё засунули обработку переходов
Взаимодействие понятие растяжимое
Влияние двери на игровые объекты вроде коллизии прописываются в объекте коллизии, а не коде двери

Заставить объект двигаться гораздо проще чем в дверь засунуть модельку вертолета и уже это заставить двигаться правильным образом
Впрочем лет так 20 назад это действительно могло быть актуально
asd072 asd072 05.06.202311:46 ответить ссылка 1.1
> Выбор двери довольно хорош:
Народ... кто реально планирует работать в геймдеве - забудьте начисто, что там было написано. Я прямо скажу: такую тупорылейшую даунскую хуйню вы не услышите даже от джуна. Этот вебпрограммист просто напрочь далёк от геймдева и обучался ему как максимум по смехуечкам.
Коммент заплюсован, я б согласился если б это было шуткой, но шуткой оно не выглядит, так что - не научитесь плохому!

А теперь суть. Кратко: если беретё за основу дверь - то будут использоваться все возможности, особенности и функционал этой двери. Вы можете перекрыть/отменить часть функционала, но чем больше отмените - тем больше будет вопрос "Нафиг тогда взяли дверь?"
Подробно по пунктам:
1) она передвигается
Блядь, она не передвигается, она стоит на месте! и вращается относительно выбранной точки крепления. Вращение и передвижение - две разные вещи. Если есть дверная рама, рама будет неподвижной.
Сука, "передвигаться" у вас умеет половина из 999 игровых объектов вашей игры, и у них у всех в основе будет некий абстрактный объект-компонент "3д-физический объект", которым вы и воспользуетесь.

2) она много где используется, значит её код уже хорошо отлажен и туда добавлены костыли для большого количества случаев
бляядь... дверь умеет только открываться/закрываться с сопутствующим, и это единственный код который уже отлажен, а вам нужен вертолёт, и всё, чего не умеет дверь, но должен уметь вертолёт - будет писаться и отлаживаться с чистого листа... ебать экономия.
В нормальной программистской практике вы не встретите "большого количество случаев", если встретите - значит что-то очень не так и нужен рефакторинг. Как максимум - много грамотных инкапсуляций состояний/взаимодействий, но это точно не про такой условно-обыденный объект физ.мира как дверь.

3) она разделяет комнаты, значит у неё есть обработка как переходить от одного освещения к другому
просто хуйня высрана. Дверь ничего не разделяет (тока на глаз!) и нет у неё блядь никакой обработки - вы не найдёте в её коде ни того, ни другого. Свет ищет объекты на уровне сам, не отличая дверь от прочих материальных объектов, и рассчитывается где-то в своих классах, никак не в классе двери.

4) игрок может взаимодействовать с ней.
бляяя, у меня сарказма не хватает... просто пальцем в небо. У вас в игре есть ещё 999 объектов, про которые можно сказать что "игрок может взаимодействовать с ней". Ахуеть аргументация.
Здесь вы, опять же, воспользуетесь неким абстрактным компонентом "3д-физический объект", определяющим самую основу возможности взаимодействия с игроком (ибо под этой формулировкой можно подразумевать много разного).

5) она может влиять на игрока и нпц - когда открывается/закрывается, а там что-то стоит на пути.
Пля, "влиять когда что-то стоит на пути" - это называется "коллизия/столкновения", и она лежит в основе всех материальных 3D-объектов вашего уровня (кроме тех, которым убрали специально, чтоб зря не мешали движению - убрали двумя кликами мыши). Это базовая вещь. Опять пальцем в небо. Не нужна тут дверь, это лежит в основе, именно от двери тут полезного ничего не взять под вертолёт.


По теме поста можно было в качестве шутки написать что "Берем дверь и вокруг неё создаем остальной вертолёт" - при условии что у нас будет вертолёт с дверями, а не как в большинстве американских фильмов (без дверей). Как шутка бы сошло, а более правильный вариант был бы ровно наоборот - создав вертолёт, прикрепить к нему две готовые двери, вот это было бы уже близко к правде.
> То будут использоваться все возможности, особенности и функционал этой двери.
Нет, скорее всего, у ядра двери есть какой-то функционал, на который удобно наслоить вертолёт

> 1) она передвигается
Блядь, она не передвигается, она стоит на месте! и вращается относительно выбранной точки крепления. Вращение и передвижение - две разные вещи.

Нет, вращение и передвижение -- абсолютно равноценны. Ибо вращение есть передвижение вокруг оси. Эта ось может быть вне объекта двери

> 2) она много где используется, значит её код уже хорошо отлажен и туда добавлены костыли для большого количества случаев
бляядь... дверь умеет только открываться/закрываться с сопутствующим, и это единственный код который уже отлажен

Возможно, именно этот код и позволяет вертолёту летать. Время на рефакторинг не факт, что есть, а костыли не сильно больше нагружают. Опять разница в планировании и исполнении.

Дальше даже не хочу. Даже если принять, что коммент Коки -- иссключительно для лулзов, то твой коммент всё равно пуст и бессмысленнен
> Нет, скорее всего, у ядра двери есть какой-то функционал, на который удобно наслоить вертолёт
Нет, чувак, СКОРЕЕ ВСЕГО у двери нет такого функционала. Этот функционал должен быть у более глубокого по отношению к двери полуабстрактного предка ("базовый 3д-компонент"), вот его и надо использовать, а не саму дверь.
Давай ты не будешь делать нелепые предположения просто потому, что тебе так хочется.

> Нет, вращение и передвижение -- абсолютно равноценны.
Ой блять. Ты, человек, сейчас крупно спалился. Ты написал полнейшую хуйню, и спалился в том, что В ЖИЗНИ НЕ ВИДЕЛ ни одного 3D-редактора.
А читателям объясняю, как я это понял! Я прикладываю ниже картинку, аналогичное устройство я видел ещё минимум в двух программах разработчика с 3D.
Видишь "Location", оно же часто называется "position"? Это XYZ координаты в пространстве, их изменение - это _перемещение_.
Видишь "Rotation"? Это углы наклона, их изменение - это _вращение_.
Вот! Ты бы в жизни не написал что вращение и перемещение "абсолютно равноценны", если бы хоть на начинающем уровне имел дело с 3D-редакторами или программированием в 3D.

Закономерный вопрос к тебе: если у тебя нет релевантных опыта и знаний (я лично программистом Юнити уже лет 6 работаю), если ты в этом не разбираешься - нахуй ты вообще что-то пишешь, долбоеб? Какого черта ты высказываешь какое-то мнение, если у тебя пустота в мозгах по данной области? Нахуй ты спорить пытаешься и куда-то блять лезешь?


P.S. (Возможно, именно этот код и позволяет вертолёту летать)
Очень дурацкое предположение, очень далёкое от реальности. Ну мы уже выяснили, что ты и близко не программировал, можно не доказывать.
Не будет такого, даже случайно. Код, позволяющий вертолёту летать - это либо функционал общего предка, приготовленный много ранее вне задачи реализации двери, и подходящий под вертолёт, либо такого кода в проекте ещё нет. Исключительный случай - у нас в проекте имеется не простая дверь, а летающая, аля полценный ковёр-самолёт.

Люди, вот вам в лице Kon_Boi пример дурака, который лезет спорить, ничего по теме вообще не зная.
i Details
+ Add Component o£ Blueprin
PI	
[ Search Details	pT| o »
a Transform	1
Location ▼	BBSIBES™ 1
Rotation ▼	esesbes - 1
Scale ▼	BiBIEiE iEBb
Mobility	■ |p| ¿7 st v M<
"Давай ты не будешь делать нелепые предположения просто потому, что тебе так хочется." (с)

На этом разговор считаю оконченным
Ты ни одного 3д движка не открывал, да?
asd072 asd072 05.06.202317:47 ответить ссылка 1.6
Как самый минимум -- даже за 15 минут изучения юнити, я понял, что вращение и движение там подчиняется тем же законам, что и в реальной жизни
Ну ты же видишь, для него нет разницы между вращением и перемещением. "Абсолютно равноценные понятия".
Не обязательно же разбираться в вопросе, чтобы лезть и возражать и говорить про кого-то, что он неправ... Чухан есть чухан.
Бляяя, иди учебник физики за шестой класс перечитай. Или сука, доки того же юнити, на котором ты "уже лет 6 работаешь"... идиотище, блядь...
Kon_Boi Kon_Boi 05.06.202319:49 ответить ссылка -0.8
3д движки не работают согласно учебнику физики, они работают согласно написанному коду, которые визуально имитирует физические явления, а сам код максимально упрощен в целях оптимизации обработки данных и пропускает огромное количество взаимодействий которые логичны с точки зрения физики, но дают минимальный результат. С точки зрения кода вращение объекта и движение в пространстве это 2 совершенно разных состояния объекта, которые между собой могут вообще не взаимодействовать
Прекращай позориться в общем, "15 минут изучения юнити" блин
asd072 asd072 06.06.202309:08 ответить ссылка -1.5
Вы издеваетесь, что ли? Перемещение вокруг точки и перемещение по прямой чуть ли не по одному и тому же коду работают.
>Блядь, она не передвигается, она стоит на месте! и вращается относительно выбранной точки крепления. Вращение и передвижение - две разные вещи. Если есть дверная рама, рама будет неподвижной.

И тут вспоминаем лифты фаллаута.
Да дверь не будет передвигаться, будет передвигаться ВЕСЬ МИР относительно этой двери.
Вот это тебя порвало...

Тем временем в ку1 дверь именно двигается, а не вращается и умеет не только "открываться/закрываться с сопутствующим" а ещё достаточно всякой фигни, чтобы из неё люди делали всякие извраты
"use" "door_use"
"state" "1"
"spawnflags" "36"
"pos2" "0 0 128"
"speed" "1000000"
"think" "LinkDoors"
"nextthink" "0.01"
"noise1" "misc/null.wav"
"noise2" "misc/null.wav"


"classname" "InitTrigger"
"touch" "trigger_push_touch"
"movedir" "0.00001 0 0"
"targetname" "togglepush"

это пример того, как чувак из двери делал пусть не вертолёт, но включаемый/выключаемый джамппад. Без модов, чистый мапхак.
Потом потыкав в это кривыми руками я сделал чтобы прыгало тебя очень медленно и только когда смотришь вверх, чтобы получить на потолке эдакого магического барнакла - глаз с зубами, который работает при зриетельном контакте, так сказать.
Дверь - сила!
Это работает когда, проект не тянет херову тучу говна-кода, разработкой которого занимались умершие/ушедшие сотрудники, есть время, деньги, ресурсы, желание сделать бесполезную с точки зрения заказчика/конечного потребителя работу.
t9fox t9fox 06.06.202313:52 ответить ссылка 0.0
и если двигать его по скрипту, то и неважно в каком он состоянии
Кхм, Барбара Лисков говорит, что всё это хуйня из под коня, и вертолёт не должен наследоваться ни от двери, ни от машины, вообще ни от чего, что нельзя было бы безболезненно заменить на вертолёт во всех случаях.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B1%D0%B0%D1%80%D1%8B_%D0%9B%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B2
Барбара Лисков не имела опыта в геймдеве.
koka koka 05.06.202321:09 ответить ссылка 0.1
вы приняты!
"1) она передвигается" кто? куда? у нее как минимум 2 состояния и бленд между ними, как максимум анимация и зависимости от анимации перса.
"3) она разделяет комнаты, значит у неё есть обработка как переходить от одного освещения к другому" - дичь, дверь на это не влияет от слова совсем,
"5) она может влиять на игрока и нпц - когда открывается/закрывается, а там что-то стоит на пути." как и любой другой ассет с коллайдером или тегом для взаимодействия.

Для вертолета можно взять танк за основу.
simba69 simba69 06.06.202304:56 ответить ссылка -1.5
Сразу видно, что у тебя опыта нет.
чтобы вертолёт полетел нужно очень быстро открывать и закрывать двери
KuLinZar KuLinZar 05.06.202309:03 ответить ссылка 24.7
Через 0.000001 сек после выхода игры спидранеры находят эксплойт с дверью-вертолётом и выкладывают фул ран игры за 10 секунд
MDED MDED 05.06.202310:19 ответить ссылка 11.4
Так и с машиной можно по идее.
у одних получилось
Mirage Mirage 05.06.202314:06 ответить ссылка 0.2
GO!
s0v3r s0v3r 05.06.202309:04 ответить ссылка -0.3
все так. А небо - это вообще квадрат, который загнут так, чтобы его края скрывались горизонтом.
По моему опыту из геймдева, небо и вода - это настолько фейковые в играх вещи, что люди офигели бы, увидев сцены со стороны.
У кого квадрат, а некоторых и целый куб.
Danje Danje 05.06.202309:27 ответить ссылка 7.7
Играл в Noita. Там вода даже течёт, испаряется, и взаимодействует с другими жидкостями, тушит огонь, и ещё её можно пить.
Но, согласен, это скорее исключение.
А в oxigen not included жидклсти и газы Это основа игры
Ну так в Ноите тоже и жидкости, и газы, и порошки, и куча других материалов. И статических объектов, которые нельзя изменить(или разъебать к хуям, что максимально весело), нету вообще. Весь мир состоит из веществ, с которыми можно взаимодействовать(собственно, сама тушка персонажа тоже разрушаемая, правда, обычно уже после смерти).
Ох бля. Действительно.
Оптимизация
MaXM00D MaXM00D 05.06.202309:34 ответить ссылка 13.3
Кому не похуй. На мой взгляд это наоборот интересный факт и я вижу в этом всю красоту оптимизации. Мне как высокоуровнему JavaScript пусси-программисту, восхищает и ломает мозг как они в эту посредственную коробочку запихали целые миры и сделали наше детство
18 + 18 + 05.06.202309:39 ответить ссылка 31.9
Открою тебе еще один факт: nes работает, фактически, в текстовом режиме. Эти мира составлены из "букв" размером 8х8 пикселей. Разве что цветов не 2, а 4. А в остальном логика обработки точно такая же, как у видеокарты в режиме отображения текста.
dstwo dstwo 05.06.202310:08 ответить ссылка 8.4
Почему 4?
Потому что железные возможности/ограничения 8-мибитной НЕС
На скрине как минимум 10 цветов одновременно
Для одного спрайта -_-. Бля, погугли, хотя бы, я ХЗ
Не зная почти ничего, трудно понять, что гуглить. Ну и ладно, чую, там разбираться надо
гугли статьи на хабре. Более понятно чем там вряд ли найдешь
dstwo dstwo 05.06.202315:23 ответить ссылка 0.5
сами тайлы (квадратики 8х8), на которые разрезаются все изображения в игре могут всего в 4 цвета. сам экран может содержать до 16 цветов. всего система может в 53-55 цвета. т.е. для отрисовки из этих 55 для игры межды загрузками выбираются 16, и уже из этих 16 для каждого тайла можно задействовать только 4. соответственно рисуем тайл с бело-голубой - это облако. этот же тайл рисуем с черно-зелено-голубой - это куст.
https://habr.com/ru/articles/229187/
В пределах одного тайла 8х8 цветов только четыре. В соседнем тайле цвета могут быть другие, но их все равно только 4. А видимое разнообразие цветов не более, чем мастерство художника
dstwo dstwo 05.06.202315:24 ответить ссылка 1.6
Вертолетик делает врум врум!
Ты можешь смотреть назад, одновременно удерживая кнопки NUMI, JOY 5 или Q и NUM2. JOY 6 или Е.
слушайте, а кому из игроков не похуй как там реализована та или иная штука в игре пока она работает так как и задумано?

вот если бы я делал игру мне бы было интересно как реализовать самолет, вертолет, машину, танк, передвижение человека с помощью кода, а не заготовленных анимаций, чтобы он мог динамически реагировать на изменение рельефа местности и попадающиеся на пути объекты. как реализовать кровотечение, повреждения объектов и существ, вплоть до отрывания кусков плоти и конечностей, течение жидкостей и намокание соответственно, огонь, эффекты от молний, огня, воздуха, воды, искр. вот все абсолютно что касается чего то дальше чем сделать модельки всего в игре.

но как игроку мне все равно что вагончик это на самом деле шляпа нпс, пока это все работает и не лагает на 15 фпс.
Просто часть костылей ну очень интересные
MaXM00D MaXM00D 05.06.202309:35 ответить ссылка 12.4
хотя мне и интересно все это
Проблема начинается, когда наступает время фиксить баги.
Или модить игру.
вот да. это тоже интересно. как фиксят баги.
> как фиксят баги.
Никак. Их просто называют фичей
Да просто оно на костылях работает, но часто криво.
Вот например в Death Stranding есть грузовик вездеход. Но либо разрабы совсем рукожопы, либо движок под колесный транспорт был совсем не заточен. И вот пока ты по дороге на грузовике едешь вроде все окей.
Но DS - это больше про бездорожье и когда ты начинаешь карабкаться на грузовике в крутую гору, то ощущаешь весь пиздец ситуации: грузовик - это на самом деле не нормальный 4x4, это тупо "ракета" у которой невидимая тяга из задницы вырывается. И ты в итоге пытаешься всеми силами удержать морду от заваливания, ведь передние колеса не гребут совсем и сцепление с грунтом как на льду
frenzy frenzy 05.06.202310:58 ответить ссылка 2.7
В лоле стены - это крипы. Ну по крайней мере так раньше было
Nigosh Nigosh 05.06.202309:48 ответить ссылка 3.3
Слышал я что навыки проджектайлы это крипы были.
С перепилом движка где-то в четвёртом сезоне уже давно не актуально. Но реализация интересная.
Tormen Tormen 05.06.202311:39 ответить ссылка 2.1
Вот представь, что тебе доверили достроить за другим прорабом лабораторию на острове. Ты приходишь на объект, а там кроме недостроенного здания: огромный вентилятор (размером со здание), большой воздушный шар и комната набитая швабрами. Почесав голову, ты разбираешь этот хлам и доделываешь лабораторию. Сдаешь объект ученным, но через 5 минут они выбегают с криком: "УТЕЧКА ЯДОВИТОГО ГАЗА!!!".

- Как так-то, блять! Должно же работать! - в отчаянии кричишь ты и звонишь прошлому прорабу:

- Вася, у нас ядовитый газ потёк! В чем проблема?

- Не знаю, должно было все работать. Что-то в проекте менял?

- Немного, швабры вынес...

- Швабры потолок держали!

- Что??? Что, блять, извините???

- Говорю, швабры потолок держали. Над ними цистерны с газом были. Очень тяжелые, пришлось в комнату снизу швабры напихать.

- Ты хотя бы записку на двери повесил бы, что швабры для держания потолка! У нас тут ядовитый газ течет! Что нам делать?

- Включай вентилятор. Он сдует газ с острова.

- Я его, блять, демонтировал сразу же!

- Зачем?

- Зачем ты построил 120 тонный вентилятор? Ты не мог положить ящик блядских ПРОТИВОГАЗОВ?

- Ящик противогазов искать нужно, а вентилятор у меня с прошлого заказа оставался.

- Вася, я убрал твой вентилятор! Мы тут задыхаемся!

- Херли вы тогда там делаете? Садитесь на воздушный шар и уебывайте!
Только вот нужно учитывать разницу между фундаментальными проёбами на стадии планирования, и быстрыми костылями.

Как пример первого -- первое и второе поколение покемонов. Уххх, мама, сколько там пиздеца в коде! Читаешь и ахуеваешь, "как оно работает?!". Ну а некоторые фичи реально не работают, кек.

Как пример второго -- уже упомянутый тут поезд метро из третьего фоллыча. Просто милый костыль, не ломающий игру, но сильно сэкономивший как бабки, так и время.
На самом деле довольно продуманно, и аж два запасных плана
inglip inglip 05.06.202310:39 ответить ссылка 4.0
Шар демонтировали
В майнкрафте дракон извергает фаербол, который просто является мобом с прямой траекторией движения. А ещё лодка и вагонетка это просто мобы)
В divinity 2 дыхание дракона это куча слабых фаерболов.
Звучит логично.
Делали игру, где объект (сущность) это просто набор компонент разных. Приходят однажды тестировщики и говорят - "Ребят, там сломанную стену можно отхилить. Но это на самом деле еще не страшно. Страшно, что если кастануть фир (fear) рядом с стеной, то она начнет от тебя убегать."

Не шутка, реальная история из жизни. Дело в том, что на стенах висела HealthComponent (для разрушения и дестроя, но так же автоматически включалась логика хила) и еще пара компонент, которые в комбинации включали логику реакции на магию (в том числе фир).
kilj kilj 06.06.202300:28 ответить ссылка 1.4
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
»Суровый технарь
час назад
Уважаемые Суровые Технари, помогите понять, почему такой странный эффект, если фотографирую открытой эту банку появляются эти точки, а с закрытой почти нет - внутри пусто, ничем не пахнет.
Прим, адм.: надеюсь, ты не носил эту штуку в кармане.
подробнее»

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор удивительные физические опыты мир полон магии повезло

»Суровый технарь час назад Уважаемые Суровые Технари, помогите понять, почему такой странный эффект, если фотографирую открытой эту банку появляются эти точки, а с закрытой почти нет - внутри пусто, ничем не пахнет. Прим, адм.: надеюсь, ты не носил эту штуку в кармане.
One morning you wake up find out you have access to God’s developer console. What’s the first thing you do with this power?
Discussion
♦ 154 +	W 479	& Share
^ BEST COMMENTS ▼
I like forks • 5h
hehe3301 • 7h
sudo rm -rf oceans/*/contents/
*.plástic
sudo rm -rf people/*/*.cáncer sudo rm -rf v
подробнее»

it-юмор geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор без перевода it humor geek it юмор

One morning you wake up find out you have access to God’s developer console. What’s the first thing you do with this power? Discussion ♦ 154 + W 479 & Share ^ BEST COMMENTS ▼ I like forks • 5h hehe3301 • 7h sudo rm -rf oceans/*/contents/ *.plástic sudo rm -rf people/*/*.cáncer sudo rm -rf v
¿i
OR IS IT TESTING ME?
Й СВЧ пушка из микроволновки,Tech,,В микроволновой печи скрывается мощное и опасное СВЧ оружие. Мощность волн, которые используются в микроволновке, уже давно будоражит моё сознание. Её магнетрон (генератор СВЧ) выдаёт электромагнитные волны мощностью около 800 Вт и частотой 2450 МГц. Только представь
подробнее»

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор video Луганск магнетрон опыты kreosan

СВЧ пушка из микроволновки,Tech,,В микроволновой печи скрывается мощное и опасное СВЧ оружие. Мощность волн, которые используются в микроволновке, уже давно будоражит моё сознание. Её магнетрон (генератор СВЧ) выдаёт электромагнитные волны мощностью около 800 Вт и частотой 2450 МГц. Только представь
На что способна микроволновка! Готовим МАГНЕТРОНОМ,Tech,,Опасно! Не пытайтесь повторить увиденное у себя дома. Поражение током от микроволновки смертельно, СВЧ волны могут нанести вред здоровью и технике. Все действия в ролике выполнены профессионалами.
В этом ролике мы покажем насколько необычно го
подробнее»

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор video магнетрон Луганск микроволновка опыты

На что способна микроволновка! Готовим МАГНЕТРОНОМ,Tech,,Опасно! Не пытайтесь повторить увиденное у себя дома. Поражение током от микроволновки смертельно, СВЧ волны могут нанести вред здоровью и технике. Все действия в ролике выполнены профессионалами. В этом ролике мы покажем насколько необычно го