Мой первый опыт в соло разработке
Всем привет, хотел бы поделиться своим начинанием с обитателями джоя.
Несколько месяцев назад я наконец решился попробовать доделать хоть что-то до конца, примеривался на соло проект я много, но до финала не доходил ни разу. Почти всегда после двух-трех недель терялся запал, или идея переставала нравиться, или реализация начинала стремительно терять в качестве. Но, со временем пришло осознание, что если хочешь начать, надо выпустить хотя бы говно, но выпустить, а потом сделать что-то менее ужасное. Так и началась моя разработка игры Poltergeist Watcher.
За основу я взял не очень распространенный, но вполне популярный жанр поиска отличий. Идея приправить это хоррором тоже не нова, но все же, добавив щепотку своих идей и фишек на бумаге, началась разработка.
Основной идеей стало: мы новый работник в бюро по устранению полтергейстов, но поскольку мы молоды и глупы, мы можем только сидеть на камере и искать проявления паранормальной активности, сообщать об этом большим дядям, а они уже будут делать работу. Но мир не без трудностей, полтергейст если совсем завладеет домом при хреновом выполнении обязанностей, может просто убить человека через камеру, да прям как в звонке. Находишь где призрак набедокурил и докладываешь, все вроде просто.
Чтобы не было так скучно, было принято решение добавить еще дополнительный геймплейный элемент, случайно появляющуюся урну с проклятием, которая убьет тебя, если быстро ее не найдешь в темных уголках этого стремного особняка.
А чтобы было еще интереснее, после просмотра большого количества фильмов ужасов, были добавлены случайные сцены "пугалок", но без сильно громких звуков, так как я считаю это неправильным.
Движок был выбран unreal engine 5, так как в нем уже был какой-то опыт, а ассеты как это принято у криворуких вроде меня, не умеющих в моделинг и не имеющих кучу денег на сбор команды, были куплены на маркетплейсе, а большая часть и того стыднее, взята почти бесплатно на распродажах.
На удивление прошло все достаточно гладко, были ожидаемые трудности, заминки, паузы, факапы, но все это часть каждого процесса. И вот вчера игра наконец вышла в стиме(что тоже оказалось вполне себе не просто, но об этом отдельно)
Основной упор был на визуал и атмосферу, потому что на сложный геймплей или что-то еще у меня бы просто не хватило умения, на данном этапе. Как итог, игра в целом вышла удовлетворительная, в меру сложная, в меру страшная, в меру красивая. Не без косяков конечно, сделать действительно нормальную оптимизацию(сейчас сносная, но далеко не идеальная, как могла бы быть), настройки скудноваты и полная поддержка джойстика пока так и не поддалась.
Прикладываю скрин для наглядности, да игра вышла достаточно маленькая и простенькая, но лишь это спасло меня от провала.
И ссылки, если лень искать, чтобы посмотреть больше скринов,
https://vkplay.ru/play/game/poltergeist_watcher/
https://store.steampowered.com/app/2926550/Poltergeist_Watcher/
И тут "пара скринов" xD
Давай в комменты ещё скрины
Спасибо! Выглядит атмосферно!
Буквально I'm on Observation Duty (которых уже шесть частей вышло).
https://store.steampowered.com/app/1046820/Im_on_Observation_Duty/
Задумка прямо скажем, не нова, признавайся, этим вдохновлялся?)
Мне они нравились, но каждая из них не была такой, как мне хотелось. Поэтому я и решил сделать то, чего мне не хватало сам.
У меня есть свои уникальные идеи, но они сложны в реализации, и первые проекты нельзя брать сложными, иначе результата не будет, всегда нужно разгоняться, как бы не хотелось взять сразу огромный кусок.
Так, из поста можно подумать, будто-бы ты пытаешься выдать подобный геймплей как собственное изобретение. "Добавил щепотку своих идей и фишек".
Вобщем, я понял.
Удачи тебе с продажами.
Замечу, что картинка, по крайней мере на скринах, выглядит очень приятно. Особенно мне понравился коридор с ковром.