Моя история в качестве индедевелопера
Приветствую пидоры и пидорессы.
Я не самый обоятельный чел, так шо зайду сразу с ноги в хату и начну как есть.
Стать разрабом видео игр мне помог подарок родителей на мой четвёртый день рождения. Это была денди классик. Уже через день всех этих свистоперделок я понял, что хочу посвятить жизнь разработке таких же игр, как на денди.
Но когда в 15 лет мне в руки попал компутер и я сел изучать, как делать игры под донди, меня ждало разочарование в лице очень сложной архитектуры мапперов. Я настолько ничего тогда не понял, что недолго думая переключил своё внимание в сторону Sega Mega Drive и был приятно удивлён тем, как просто и понятно тут всё устроено.
Ну просто это конечно с натяжечкой, однако с годами всё быстро становилось на свои места и уже в 2013 я выпускаю свою первую игру написанную на ассемблере. Музыку и звуки для меня делал VLD. Мы с ним работаем и по сей день.
Согласен, игруля вышла так себе, зато всё написано на ассемблере и работает на консоли. В своё время ко мне обратились Piko Interractive и предложили денюжку за этот IP. С этого момента началось наше сотрудничество и в 2018 году я по их заказу доделываю и выпускаю порт Switchblade на Sega Mega Drive. Все написано на С с использованием SGDK (понтовый SDK для разрабов индюшатины под сегу)
Всё было довольно неплохо, но как выяснилось позже пользователи с ревизиями консоли VA3 и VA4 ловили рандомные краши игры, а так как в игре нет системы сохранений или паролей (как и в оригинале), то если игра крашится, считай весь прогрес потерян и начинай сначала. А игра проходится за 2 часа новичком и за 30-40 минут бывалым игроком.
Вообщем после покупки такой ревизии консоли оказалось всё предельно просто:
Таблица спрайтов (это движущиеся обьекты на экране) при отправке в видео память должна останавливать сопроцессор консоли, что в принципе происходит на всех ревизиях консоли, кроме VA3 и VA4. Тут это вызывает конфликт чтения/записи данных и артефакты отправлялись в видео память и память сопроцессора Z80, что в определенных ситуациях вызывало краш всей консоли.
Такой проблемы быть недолжно в таком долгоживущем СДК, как SGDK, но дальнейшие поиски показали, что остановка Z80 вручную (как и сделано в любой игре времён Sega Mega Drive) перед отправкой данных в видео память в СДК оказалось фичей, выключенной по умолчанию. ФИЧА, ВЫКЛЮЧЕННАЯ ПО УМОЛЧАНИЮ.
Вообщем данный инцидент стоил мне отношений с Piko, и мне пришлось выпустить видос с пояснением всей ситуации, после чего меня поддержало много людей и Piko пересмотрели своё решение о прекращении со мной рабочих отношений.
Да, кстати, после этого инцидента я выпустил обновленную версию с паролями и встроенным отладчиком, что если игра снова вылетит, игрок сможет отправить мне скрин с ошибкой и потом продолжить игру на том же месте с дополнительной жизнью. А ну и систему паролей я тоже завёз, так что если что, то можно продолжить с более менее близкого места, сохранив прогресс.
После этого мне в руки попадают только что приобретённые свеженькие исходники Zero Tolerance. Piko прикупила права на тайтл, документацию и исходники. После недолгого изучения содержимого я нашел много интересного, в том числе наработку Sega CD сиквела первой части и более поздней версии Beyond Zero Tolerance.
Наработку в дальнейшем было решено переделать в полноценную игру, над чем я и работал весь 2019 и, закончив в декабре, я целый год ожидал оплаты за работу от Piko. Я уже было отчаялся, но мне всё таки оплатили за труды и тайтл увидел свет ввиде коллекционки Zero Tolerance.
Вот геймплей этой не совсем тепло принятой игры (таймкод встроен, но если что 2:54:23)
Музыку кстати написал VLD, это не оригинальная музыка. И добавил кое что от себя: функцию фреймскипа. Теперь когда игра прям лагает, кадры скипаются и управление не кажется таким пролипающим. А ну и 6-и кнопочное управление с нормальным стрейфом тоже на месте.
Я виню Piko за то, что игру приняли так холодно.
А вот геймплей самой поздней версии Beyon Zero Tolerance (таймкод встроен 2:59:24)
Видеоряд был записан еще до выхода коллекционки, поэтому я свято верил, что именно эта версия попадёт в эту коллекционку. В итоге оказалось, что Piko включили старый публичный билд, а этот так до сих пор нигде и не релизнулся. Так что это единственная публичная запись последнего билда.
Музычка тут конечно мда.
Вообщем после этого Piko долго пытались дать мне проект для портирования на Sega, но у них плохая привычка скупать плохо известные провалившиеся франшизы и ни один из предложенных мне проектов не показался мне перспективным. Вместо этого я им предлагал начать работать над Beyond Zero Tolerance, на что мне давали галимые отговорки в духе "надо документацию сканировать, а у нас времени свободного нет". Долго топтались на месте и к соглашению так и не пришли. Так я сам перестал работать с Piko.
В 2020 я, вдохновлённый тем, как плохо сделан SGDK, сел разрабатывать своё СДК для разработки игр на Sega Mega Drive. Назвал его Onion Power и начал работу, используя С++. На минутку ни один проект для консоли не был на С++, всегда на С. А я нашел способ разрабатывать под сегу на С++, так и было решено писать на нём.
Вообщем разработка велась долго и нудно, двигалась медленно и в какой-то момент я просто это дело бросил. Поспособствовало этому еще и около нулевой интерес со стороны геймдевелоперов. Хотя я думаю это скорее из-за истории с Switchblade и средьненкого ZT Underground. Ну да не суть.
В 2023 я выпускаю музыкальный хак на второго терминатора (идею хака предложил VLD):
В этом хаке полностью заменён аудио движок, все звуки и музыка. Вот для сравнения так звучал оригинал:
Вообщем ему очень хотелось приступить к работе над портом, а я как раз имел на руках неплохие исходники редактора карт, которые могут легко лечь в основу игрового движка игры.
На том и порешили. Я приступил к переработке редактора карт на свой формат и добавил кучу инструментов для работы с графикой. А мой друг VLD тем временем приступил к написанию звуковой части. Так я получил билд с рабочей картой уровня.
После этого я сел работать над редактором спрайтов (движущиеся обьекты) и после внушительного времени месяц назад я получил рабочий редактор, способный упаковывать и выдавать мне графику и данные для спрайтов.
Всё добро пишется с нуля на С++ если что.
После начинается страшный процесс оптимизации всего, что есть в моем СДК, чтобы ничего не мешало разработке игры. Просто я столкнулся с тем, что простая анимация заднего фона уже съела все ресурсы консоли.
Тут я приступил к написанию движка спрайтов, попутно исправляя редактор. Результат не заставил себя долго ждать и в игре появились движущиеся (к тому же еще и сразу анимаированные) обьекты.
Получилось нереально удобно, потому что большая часть математики ушла в расчитанные заранее таблицы, что сильно разгружает процессор. Я всё ещё в процессе оптимизации всего и вся, но результаты уже внушительные.
Ну и мы пододвинулись к вчерашнему дню, когда я дописал движок столкновений с уровнем и записал демонстрацию. Тут еще у меня написана DMA очередь, которая останавливает Z80, а также звуковой движок уже встроен прямо в образ игры. До этого видеоряд был с наложенным звуком, а это первый раз запись с встроенным аудио.
Тут есть чем гордиться, потому что я честно не могу вспомнить ни одной индюшки на Sega Mega Drive, в которой был бы движок столкновений с уровнем. Обычно все делают простыми квадратными блоками с двумя состояниями: твёрдый и не твёрдый. А в моем движке поддержка прям полноценных коллизий уровня Contra Hard Corps.
Вообщем я продолжаю работу над портом дальше.
Релиз планируется на картриджах, насчет ПК версии, то она доступна в стиме: Ссылка на Steam
Спасибо огромное за внимание, дорогие пидоры, а также за все эти годы поддержки контентом.
Разработка под усторевшее железо дело неблагодарное, так что если есть желание поддержать, то можно это сделать тут:
Ko-Fi для зарубежных пидоров
Boosty для локальных пидоров
Буду рад даже 130р подписчику. Посты пилю часто с полным списком изменений.
И разработчика оригинала тоже поддержите покупкой игры в стиме. Игра отличная, у меня даже спидраны по ней в топе:
Подробнее
and leap through(z}IWels filled with biomechanical iälUJPEK RRTUR GRMES SEGflMflN "HIGH-TECH HELL: Super Cyborg is a steel blitzkrieg in the spirit of the best traditions! Your enemy is the ruthless Xirxul, awakened on a mysterious island. As .„»..'il I----- ----- rkw nightmares and}merciless bosses. Destroy everythir that moves because in this hell - if it moves, it kills! > *. r-------------------------------- i Immerse jrourself in dangerous iungles, infiltrate secretlaboratories, ana * \ conquer mountains to reach the very lair of evil. X Use powerful weapons and the new --------------- Alt. Snot mechanics to battle relentless rv 1 ->•-enemies, J0$ ¡*X A cosmic showdown awaits you, Contra-style - it's not-just a game, it's a |Pt martial ritual in defense of humanity! ^¡i x ■ -f L__________ Fighffirurr, and overcome all obstacles because the world depends on you. Are vou readv to be the last hoDe of Earth?
and leap through(z}IWels filled with biomechanical iälUJPEK RRTUR GRMES SEGflMflN "HIGH-TECH HELL: Super Cyborg is a steel blitzkrieg in the spirit of the best traditions! Your enemy is the ruthless Xirxul, awakened on a mysterious island. As .„»..'il I----- ----- rkw nightmares and}merciless bosses. Destroy everythir that moves because in this hell - if it moves, it kills! > *. r-------------------------------- i Immerse jrourself in dangerous iungles, infiltrate secretlaboratories, ana * \ conquer mountains to reach the very lair of evil. X Use powerful weapons and the new --------------- Alt. Snot mechanics to battle relentless rv 1 ->•-enemies, J0$ ¡*X A cosmic showdown awaits you, Contra-style - it's not-just a game, it's a |Pt martial ritual in defense of humanity! ^¡i x ■ -f L__________ Fighffirurr, and overcome all obstacles because the world depends on you. Are vou readv to be the last hoDe of Earth?
Sumo Slam (Genesis) - Gameplay
Switchblade. [Mega Drive - Piko Interactive, Core Design]. (2019). Speed Run. Any %.
Switchblade is OK | SGDK is not | Explaining game crashes | #sgdk #gamedev #switchblade
Dune 2 Prototype | Casual | Vtuber
Terminator 2 Genesis Music Hack Release
Mega Drive Longplay [483] Terminator 2: Judgment Day
The Ooze Better Sound Hack WIP
Super Cyborg - Steam Trailer | VHS PAL
WIP Super Cyborg on Sega Genesis
Sprite Editor Update 28.04.24
Super Cyborg Port Update 04.05.24
Super Cyborg Port Update 08.05.24
Super Cyborg Port Update 16.05.24
(WR) 31:53.14 Super Cyborg Hard Any%
indiedev,Разработка игр,Игры,удалённое
Смысл ретро-игр не быть развлекательными продуктами, а служить предметом для ретро-вечеринок. Автор душу вложит в создание игры, но все сливки снимет говорящая голова, которая устроит ностальгический стрим по ней. Стримеры ретро-игр зарабатывают в тысячи раз больше денег, чем разработчики ретро-игр.
Так что если автор хочет получить развитие и признание, он должен копать в сторону ретро-вечеринок. Лично я использую FamiStudio для написания треков, чтобы потом воспроизвести их на денди во время посиделок с другом под курево с пивом - годно. Всем желаю такой опыт практиковать. Хотелось бы подобного для сеги, но я считаю трекерный интерфейс дебильным, и сколько раз я не пытался его осилить, мне просто отвратительно в нём работать, поэтому всякие там dalmask и furnacetracker я не оценил. Хотелось бы ещё nesmaker пощупать, но он под санкциями.
Ещё мне кажется, что ретро-разработчикам очень не хватает паразитирования на хайпе. Типа они хотят делать игры, подражающие лучшим, но не делать игры, которые востребованы у людей. Хотя такую механику понимают даже пираты, делая ромхаки даже сегодня под популярные бренды. Чёрный Плащ Адвансед и Чёрный Плащ 2 вышли давно и я считаю странным, что такое веянье не захватило умы ретро-разработчиков. Тут далеко ходить не надо, на ютубе очень популярен жанр даунгрейдов: взял хайповый тайтл, сделал лоуполи-модели, импортировал их в юнити, наложил пс1-фильтр - вот тебе даунгрейд любимой франшизы, привлекающий внимание.
Напиши Николаю Губанову (PixelDevil) - гуглится почта, с предложением посмотреть игру. Его ролики по истории контры очень популярные. А тут - отечественный разраб и новая-старая история. Мне кажется, доп огласка твоему продукту не повредит
да это просто какая-то магия - с ума сойти, какая детализация в этом киборге! Так-то больше походит не на контру, а на её евровпейский аналог/релиз probotector