Как сделать бои в НРИ быстрее и динамичнее?
Лёгкого дня, пидоры и пидорессы.
Вчера проводил игру, где бой затянулся почти на 3 часа, что стало откровенным фиаско.
Ситуация следующая: 4 игрока и 5 разбойников, которые были немного слабее персонажей игроков. Шанс попадания: боевой навык - уворот противника + приобретенное в бою преимущество (система имеет общие черты с WFRP). В среднем у всех был шанс нанести удар в рамках 40-60%. Кубы любили только одного игрока вчера, но списывать лишь на них ситуацию не получается: проблема несёт системный характер.
В связи с этим у меня вопрос: как можно ускорить боевку, при этом не сделав ее ванильной? Поскольку я и игроки любят более смертоносные системы и слишком отходить в сторону аляДнД (без пренебрежения сказано) не хочется.
Пока мысли у меня такие:
1. Сократить повально шансы на уворот НПС компенсировав это чуть большим повышением здоровья. Игроки попадают чаще и это игру оживляет.
2. Давать повышенный шанс на попадание (преимущество) за атаки и решения в бою не относящимися к тривиальным: попытался обухом топора подтянуть к себе щит противника, чтобы он раскрылся? А давай. Хочешь попробовать быстро ударить под колено, чтобы потерял равновесие? Неплохо. Но во избежание абуза – давать такие бонусы в рамках боя разово: эффект неожиданности миновал, противник будет готов к следующему разу.
3. Ориентироваться на последствия первых пяти раундов. Если бой затягивается, то происходит следующее: преимущество получает сторона (команда игроков - команда разбойников), которая нанесла больше повреждений и имеет другие объектные достоинства, что приобретает какой-то числовой эквивалент, а также за грамотно оформленную тактическую заявку на несколько раундов вперёд. Затем каждая сторона коллективно кидает свой боевой навык, который суммируется с имеющимся преимуществом и на основании этого происходит скип нескольких раундов и провокация каких-то итогов: либо вторая сторона проигрывает окончательно, либо получает лишь ограниченный урон, либо обе стороны страдают. Пока это только черновая идея механики, буду признателен за ее актуализацию своими соображениями.
4. Кидать Мастеру и игрокам кубы до своего хода и заранее продумывать план действий. У меня есть один игрок, который долго думает в моменте, но в целом пункт для общего числа упомянут.
5. После n-ого раунда, в соответствии с выносливостью персонажей, вводить дебафф на уворот по причине усталости. Таким образом ситуация накаляется и открываются тактические решения.
6. Вводить больше нетривиальных атак и со стороны НПС, чтобы заставлять игроков дрочить не только цифры и дайсы, но и больше размышлять над тактической обстановкой.
А какие вы имеете соображения сделать боевку более динамичной и избежать затягивания, при этом не создавая ощущение "подачки" игрокам + "бля, давайте скипать, хуйня выходит...".
Спасибо заранее за внимание.
пиздиться в реале!
Пропадет время на броски и подсчеты, значит в целом бои станут быстрее.
Хотя и тут можно тоже на долго засесть.
Как вариант Foundry Virtual Tabletop
Лутбоксы за донат и пэй-ту-вин.
На здоровье!
А заодно сделать удары смертельными в некоторые части тела, ввести шанс кровотечения.
Или можно оставить те же шансы, но сделать "ход конём" - пусть основные атаки (почти) всегда попадают, а с некоторым шансом идёт дополнительный эффект: отталкивание или перестановка, одно из преимуществ, штраф к следующей атаке врага, дополнительный урон, урон по второй цели и т.д. Если ещё у игроков будет контроль над тем какой именно дополнительный эффект они получают, например от используемого типа оружия, то будет ещё лучше, имхо.
Imperium maledictum от тех же разрабов, учитывает много ошибок соулбаунда и позволяет в динамику на базовом уровне, хотя и та и другя системы проигрывают в симуляционизме, из-за чего некоторые сцены становятся невозможными, когда персонаж переживший чудом миллион дебаффов, превозмогает и побеждает. Но! Это все можно срежиссировать на уровне подготовке к игре в любой системе. Поэтому многое упирается в симуляционизм. А его необходимость в игре это поле для личного стиля мастера и вообще обсуждаемая вещь. Лично я ставлю динамику и крутость момента превыше правил и таблиц
Вместо кубов. Шлепнуть на стол шесть-семь карт (инициатива, действие, контрудар и т.д.) это пара секунд, гораздо быстрее, чем шесть бросков костей, которые могут занять и пару минут.
Карты легко переводятся на цифры, плюс можно добавить оттенок действия на масть (например Драхмы (буба) дает бонус на финансы, Посохи (крести) дают бонус священникам, на исцеление, "божественное вмешательство" и т.д.). И безумный результат на Джокера.
Второй -- легкий налет мастерского произвола. Многие расчеты прикидываешь в голове, на основе выпавших карт (кубов), степени расположенности к игроку (у меня правило -- чем лучше и интереснее отыгрывает игрок -- тем больше везет и больше плюшек достается его персонажу. И наоборот. Обучаем игроков по Павлову...). Но сие требует доверия игроков к ГМу, что бы они понимали и принимали, для чего и как ты используешь мастерский произвол. Те, кто играет ради фана, обычно легко принимают данные отношения, с задротами, высчитывающими каждое очко и чит по метровым формулам -- с ними да, сложнее.
Модификаторы значений по масти взял из старых названий Дхармы, Мечи, Чаши, Посохи (подробнее -- легко гуглится). Например 10 пик (мечей) в бою дают увеличенный урон, а 10 бубновых (драхм) дают дополнительный лут, причем как следствие удара, а не потом (например, при ударе цель выронила что-то дорогое, или у нее срезался кошель, который можно подобрать).
Время от времени тасуешь колоду в руках.) Неплохо подходит для драматизму! Особенно когда игроки привыкают, что колода тасуется перед серьезными событиями, боевкой. У меня некоторые игроки сразу делали заявку на инициативу, если видели, что я начинаю тасовать колоду с хитрой ухмылкой.)
В остальном -- как с костями. Просто вместо броска костей сбрасываешь карту, рубашкой вниз.
Удобно для просчета многочисленных параметров. Например, игрок бьет цель -- я обычно сходу выкладываю с пяток карт (эффективность удара, заявки; противодействие//прочность цели; шанс на крит; шанс на ответку). Опять же, если есть желание, можно и уточнение, например, заявка на стрельбу, и дополнительно сбрасывается шесть карт -- руки, ноги, голова, торс, какая больше -- туда и попал.
Тут можно воротить, насколько фантазия не противоречит функциональности. По сути, ты делаешь этакий "гадательный расклад", как картами Таро, просто ты "гадаешь", что сейчас произойдет в игре.
Собственно, тот, кто мне этот вариант предложил, сам с несколькими колодами Таро и водит. Он еще и "старший аркан" использует, как некие судьбоносные повороты в игре.
а зачем с ними вообще играть? у вас либо вся пачка должна быть такая, которая это любит, либо никто вообще.
это типа в том числе называется "быть на одной странице"
Дать возможность проводить нетривиальные атаки не только игрокам, но и врагам. Например, чтобы NPC кинул песок в глаза персонажу с целью ослепить. И пока враги страдают хернёй - тут-то их игроки и отпиздят.
Погодные условия, которые играют на руку одному классу и мешают другому.
Агорафобия или клаустрофобия для игроков и противников.
Кооперация противников на самом опасном с точки зрения тактики игроке.
Заболевания. Как в сериале "Алиса в пограничье", когда мужик с кровохарканьем плюнул кровью в глаза противника.
Если игроки часто промахиваются, то стоит ввести систему ярости или кармы, чтобы промахи усиливали следующую атаку или давали шанс перебросить кубики.
1. Добавить бонусы и штрафы за окружение, атаки с фланга и тактические приколы. Когда каждый бой похож на прошлый это не очень весело.
2. Любая НРИ это мир в который должен быть живым что ли, тогда игроки будут более вовлечены. Например два разбойника оставшись против четверых могли прикинуть, а хотят ли они умирать. Дальше всё зависит от мастера кидать кубы или нет, убегут оба или один.
Как то так, надеюсь будет полезно.
если группа знает о том, что впереди будет бой - накинуть бонус за подготовку
можно самому смоделировать энкаунтер, кидая кубики за всех персонажей без ролевой составляющей, чтобы вообще понять сколько будет ходов в самом дубовом случае. И принять какие-то изменения в энкаунтер.
еще по поводу бросков. если хочется неортодоксального решения, то можно взять несколько кубиков (или можно заменить монетками, или кубиками с условным 0/1) . Тогда вместо равномерного распределения будет нормальное, и персонажи начнут чаще попадать - но мороки будет больше
- Не позволять долго думать, самому нагоняя и накаливая ситуация, устраивая чуть ли не блиц. (это, всё-таки, бой, а не размеренное чаепитие) Ткнул в игрока пальцем, криком потребовал ответа как сержант, и если он долго думает, тогда его персонаж по факту растерялся, в следствии чего пропускает ход, либо делает любое действие по прихоти мастера.
- Да, не ограничиваться только ударами. Даже в DnD куда эффективней не просто бить в лицо, а кидать всех через плечо, например, после чего компанией пинать лежачих, и прочее. Просто обмениваться ударами всегда долго и не особо эффективно.
а ты хорош
Теперь на протяжении 99 сессий он пытается преодолеть себя и заслужить уважения своих сопартийцев, став настоящим воином, а не игрушечным.
1) увеличивать смертоносность с каждым раундом, буквально скейлить урон от длительности боя
2) в дневниках авантюриста есть прикольная механика "вызов судьбы", она похожа на твою третью идею, можешь посмотреть в сторону неë
3) поощрять командное взаимодействие, выдавать дебаффы как ты описал в 2 и 5 при кооперации игроков
бой шёл три часа, бомжи 1 уровня случайно ваншотнули проходившую мимо божественную сущность
А если прям хочется оставить, то есть вариант кадать в начале раунда и это будет сложностью попадания на весь раунд. Если кто-то прокинул очень плохо, то опиши это как "противник завтыкал и подставляется под выстрел". Игроки поймут что в него легко попасть и скинуться уроном.
Если у кого-то есть атака по площади, то урон противник "группа бандитов" получает за каждую занятую ячейку.
Буду говорить про dnd, но это будет применимо ко многим системам, чтобы сделать бои быстрее (не динамичнее), применют следующие хитрости:
1. Не считать урон по врагам, вместо этого считать удары. условная математика: у скелета 2к8 + 4, значит он держит 2 удара. зомби 3к8 + 9 — 3-4 удара. Это позволяет сэкономить время на подсчёт хп.
2. Делать противников более "стеклянными пушками", понижать хп/кд и повышать урон/атаку, тогда количество раундов пока кто-нибудь не ляжет уменьшается
Ну и классическое наёбывание игроков с ХП НПС. Если система позволяет роллить им кости хитов, то когда бой начинает душить — дай несчастному бандиту уже умереть и откровенно пизди, мол, мало наролял ХП. И никогда, никогда игроки не должны об этом узнать. Это самое эффективное из всего, что я пробовал. Игроки довольны, а мне не надо терпеть девять раундов избивания очередных миньонов, потому что я хреново их сделал и они слишком живучи. Вы же, блядь, собрались не пять часов смотреть, как герои ковыряют кучку рандомных бандитов, должно же быть что-нибудь интереснее для стола, чем можно заняться.
Долгой боёвки заслуживают только те враги, которые имеют хоть какой-то нарративный вес.
1. твои игрок точно также должны принимать участие в истории "сделать и не только бои динамичнее". т.е. не тратить время на хуйню.
2. для этого они должны быть погружены в пир и персонажей достаточно сильно. повысь базовые требования на нарративный взнос. игрок должен понимать кем он играет, что у него за персонаж. большая часть троттла - это конфликт мыслей игрока и мыслей персонажа. нужно его снять. для этого нужно повышать уровень имерсивности с твоей и их стороны.
3. используй летальную систему не про математику. например любую вариацию WWStoryteller.
4. ты должен держать в голове не сценарий а основные фокал поинты происходящего. так проще будет тебе принимать решения в моменте. это тоже будет экономить время.
5. избегай пустых боевок. пустые боевки даже компьютерный пацфайндер ВотР делают невыносимым.
6. реализация эффектов контроля и болевого шока делает боевки короче и летальнее.
7. не привязывайся к персонажам, привязывайся к истории которую пишут игроки.
Игрок заявляет, что он хочет сделать (подлой атакой в спину убить бандита например), мастер от условного уровня персонажа игрока и цели, а так же выбранного подхода заявляет насколько хорошо это получится (никак/частично/как заявлено/с бонусом) и насколько это опасно для персонажа (безопасно/рискованно/отчаянно)
Далее игрок выкатывает свои кубы (д6, в среднем их 1-3 у персонажа) и смотрит может/хочет ли он получить доп кубы от помощи союзника/собственного выложиться на полную/согласия на доп проблемы от мастера и может ли он улучшить ситуацию, если что-то изменит в заявке (ударит в лицо, а не в спину, чтобы вместо скрытности использовать прямой бой) или использует предмет (потратит хлопушку на отвлечение например)
Когда игрок всё решил и согласен с условиями, он просто кидает все набранные д6 и смотрит лучший результат среди всех - 1-3 плохо, 4-5 получилось, но что-то пошло не так, 6 - получилось как задумано
Всё. Это все броски и вычисления. Далее мастеру достаточно озвучить результат и добавить последствия для персонажа, если на кубах нет 6
Как это выглядит для условного примера выше - персонаж немного умеет в скрытность, у него два куба. Завязалась драка, он стоял немного в стороне и сразу не ввязался в потасовку. Игрок хочет насмерть заколоть бандита сбоку драки. Бандит не профи и не смотрит прямо на персонажа, так что заявка вполне возможна, пусть и рискованно для персонажа - всё-таки драка уже началась.
Союзный воин заявляет, что хочет помочь и отвлечь внимание бандита на себя - даёт доп кубик на заявку. Остальные способы улучшения ситуации выглядят излишними.
Игрок кидает 2+1 кубик, получает, допустим, 3-4-5. Лучший результат 5 - получилось, но что-то пошло не так. Мастер волен сказать, что бандит сильно ранен, но еще жив. Или что за такую подлость персонажа теперь пытаются окружить 2-3 бандита. Или что в процессе втыкания ножа бандит резко дёрнулся и заехал локтем по носу персонажу. В остальном заявка отыграна, можно переходить к следующей.
мой тейк - базовый навык попадания в условные 40 должны также иметь дополнительные можификаторы
* окружение
* мораль (если 60% отряда упало то враг может начать очком играть)
* темнота
и прочее
в системе wfrp и ей подобным никогда не должно быть сырого броска без модификаторов, как по мне.
также свою игру я можифицировал критами на дубли. если в д100 выпадает одинаковое число типа "33" или '22' то это дополнительно увеличивает "степень успеха/провала"
в бою же это дает крит успех коий давал право и на брошенном 33 бить по лицу очень сильно.
в целом это дает хотя бы смысл юзать д100 систему, тк по большей части та же w frp почти всегда напрашивалась на то чтобы ее свести к д10
Решил это просто: уменьшил количество ХП всем врагам приблизительно на 30%, но увеличил наносимый ими урон на 50%.
Ожидание: бои станут быстрее и опасней
Реальность: теперь игроки по пол часа спорят надо ли им входить в дверь, ибо там их может поджижать вражина.
В самом деле, черезмерно длинньіе бойовки стали одной из причин моего отхода от ДнД до Саваги.
Удобно контролировать толпу мобов без излишнего даунтайма.
Ранения, которьіе имеют импакт на все проверки.
Советую попробовать.
Со усталостью надо учитывать, что рассчёт сам по себе плюс несколько секунд добавит, те она должна быть предельну тупая и линейная. Одно действие +1 усталости, всё.
На всякий случай упомяну статичную инициативу, которую не надо кидать/тянуть заново каждый раунд, и групповую инициативу для противникав, разбив их на 3-4 группы.
Дизайн энкаунтеров. Не обязательно делать бой строго сбалансированный против партии. Можно изматывать ресурсы доступные партии серией боёв со сранительно легко побеждаемыми противниками, которые каждый раз по чуть-чуть наносят урона/износа снаряжения/усталости/других расходных ресусов присуствующих в системе. ДнДшная система коротких и длинных отдыхов как раз об этом.
Второй вариант устраивать боссфайты с 1-2 мобами формально слишком крутмы для партии. "Стеклянная пушка" (огромный урон, но хрупкий), или "танк" (умеренный урон, но толстый и вомзожно имеет специфические уязвимости). Если моб мощный, но из 1-2 то у игроков есть приемущество в "экономике действий". Полезно иметь дружественнх нпц для демонстрации свойствов босса на них.
Без возможности посмотреть на динамику игры частые ошибки мастеров и игроков (в основном на себе замеченные), затягивающе боёвые сцены:
1) Передача хода! Чтобы поддерживать динамику происходящего мастер должен следать за тем, когда игрок закончил свое действие, уточнить и предать действие следующему игроку. "Залипания" пока игрок отразит, что надо отдать ход и скажет "я всё" часто жрут кучу времени.
2) Излишне подробные описания результатов каждого броска, короткие фразы, лучше потренироваться заранее как можно описать кратко но эффекто попадания основными видами оружия персонажей, чтобы проще было импровизирвоать. А подробные описания оставить для финальных ударов и эпических проавалов/успехов, когда кто-то фактически выходит из боя.
3) Попросить игроков думать над следующим действием персонажа заранее, чтобы к моменту когда надо будет делать заявку игрок мог довольно быстро сказать, что хочет делать. Очень многие начинают думать над своим следующим шагом только когда уже получили ход, особенно затягивают специалисты с абилками (маги), которые начинают крутить описания своих кастов и выбирвать из всего списка вполторы дюжины вариантов, только начав делать заявку.
Посмотри, как бои устроены в Apocalypse World и её производных, например, в Masks: A New Generation: https://vk.com/@pickapath-chto-delaet-boevku-masks-odnoi-iz-luchshih-v-pbta
Можно выбросить инициативу и раунды боёв, хитпоинты и урон
Каждая атака по противнику может триггерить его собственный ход, который меняет обстановку: заставляет игроков бежать, защищать друг друга, искать способ добраться до врага, преодолевать препятствия, ставит барьеры. Есть платиновая паста про это, 16-хитовый дракон: https://mycampaigns.blogspot.com/2012/11/16.html
Все советы, которые я видел на Ютубе от Поводильника до разных ноунеймов сводились примерно к тому же: увеличь динамику, срезай углы, позволяй героям выглядеть круто, меняй ситуацию, давай бою смысл и цель за пределами мордобоя
Вот тут, например, чел расковыривает пару энкаунтеров, интересное ментальное упражнение: https://t.me/falco_rpg/62
Тут чел базу на DnD перекладывает: https://t.me/cringeroll/168
Если на PbtA аллергия, то есть производные от DnD, например Чайный паладин перевёл Electric Bastionland: https://vk.com/tea_paladin?w=wall-174886726_5438, там для ускорения боёвки отказались от бросков на попадание
2. Если система похожа на wfrp то можно стянуть оттуда механику преимуществ, которые дают по +10 к значению, ниже которого надо выбросить. Они стакаются бесконечно, добавляются при каждой выигранной проверке и теряются при проигрыше/получения урона. Немного, но может помочь
Когда у тебя не по 2-3 боевки за сессию, а одна или вообще не каждую сессию даже - то оно и воспринимается ярче, так как перестает быть рутиной и продолжительность уже не проблема, так как от общего хрона в процентах кушает куда меньше времени.
Ну и из общих советов - лимитировать время на ход ирл, приучая к тому, что над своими завяками надо думать заранее, а не когда до тебя очередь дошла. Это в принципе правила хорошего тона для всех НРИ как в бою, так и в социалке.
Альтернативно, давать игрокам какое-нибудь преимущество если они делают ход за минуту и штраф если они делают ход больше двух минут. Можно даже сделать под это механику, например "решительность: при быстром ходе ваш персонаж уверен в себе и действует чётко, получая + к броскам, а при медленном ваш персонаж теряет уверенность, что сказывается на его боеспособности".
Плюс, использую домашнее правило, мол если игрок делает заявку на действие в течении 1-3 секунд после начала хода, то к броску добавляется +1 на попадание.
И в ситуации, когда кубик оказался несбалансированным и 1 выпадала ВСЕМ игрокам даже при перебросах. (Босс умер от сердечного приступа вызванного истеричным смехом)
И никаких жалоб от своих игроков я не слышал, даже когда подлог КД был совсем уж очевиден)
Решений тут много, выбирай что лучше подходит вашей пачке:
1. Вернуться к многохитовым врагам с низким доджем. Гораздо веселее попадать по врагу, чем постоянно промахиваться.
2. Замаскировать многохитовость. Даже в самой днд хиты описываются не только как мясная прочность, но и как удача, выносливость на уворот в последний момент, сила воли чтобы сомкнуть зубы и терпеть. В общем введи полоску, которая тоже уменьшается от атак игроков перед хитами. Например выносливость, которая падает каждый раз, когда враг использует уклонение. Так игроки будут видеть прогресс, даже если удар промазал - "ага, этот разбойник уклонится ещё максимум два раза, после этого я до него точно доберусь". GURPS, бладпул из World of Darkness, Hollow Knight TTRPG - вот примеры систем где хитов мало, но есть доп расходуемые ресурсы.
3. Система хенчменов. Пусть большая часть врагов будет миньонами, без уворота, с 1 хитом, которые создают массовку и дают героям почувствовать себя круто. 1-3 врага элитки - на равных с игроками. Ну и босс для боссфайта.
4. Система орд - один юнит из кучки гоблинов/крыс/ополченцев.
5. Поиграться с мейн кубом. d100 очень рандомный. 5d20 уже куда более отцентрованнее. В целом системы с дайспулом вместо одного куба куда менее подверженны продолжительному раку куба, затягивающему боёвку.
6. Делать боёвку интереснее с помощью доп целей. Ощущение затянутости вызывает монотонность происходящего. Пусть разбойники пытаются ограбить торговцев, нужно оборонять нпц. Пусть культисты прямо в бою чертят пентаграммы чтобы завершить ритуал, ка игрокам нужно тушить свечи. Пусть один гоблин прямо посреди боя выкопает в грязи блестяшку и пустится убегать, а игрокам захочется его убить в первую очередь.
Играть в Pbta.
Решил проблему тем, что забрал у всех незначительных противников возможность уклоняться в принципе. Так и файт веселее проходит, и игроки чувствуют силу. Для достойных противников правила прежние.
Также не использую систему Крит ранений для простых врагов.
Самый лучший ключ к ускорению боевки - автоматизация, но не знаю, как с этим у TTS, наверняка можно какие-то макросы с модификаторами от листа прописать.