>полигоны - это объемный каркас
ohh, really?
полигон - это многоугольник (в идеале - треугольник). объемный каркас - это полигональная сетка или меш (mesh).
>текстуры без полигона ты не увидишь
а полигоны без текстур? залей полигон текстурой и загляни с обратной стороны. Видно что нибудь?
полигонЫ - я и имел ввиду полигональную сетку, лолшто?
>а полигоны без текстур?
ну да, все верно, полигоны без текстуры - обычная вещь, а вот текстуры без полигонов в трехмерном пространстве по определению не бывает.
>Видно что нибудь?
Если движок игры отображает обратные стороны, то все вполне видно(GTA 3 к примеру)
>Если движок игры отображает обратные стороны
значит он натягивает текстуры с двух сторон :)
не спорю, текстуры без полигонов не бывает, но полигон - это тоже не объект.
вот тебе пример. плоская плита - типа земля. на ней шейдером нарисована кочка (ну, вот такие извращения). если модель игрока пересекает эту кочку, где его ноги? в шейдере или в полигонах?
Смысл моего первого поста был в том что пересекает точно не текстуру, ибо понятие "текстура" означает просто двухмерную картинку, а шейдер - это вообще программа для видеокарты :) и в нем тоже, по факту, нельзя застрять, а вот полигоны - это те самые плоскости, которые пересекаются.
А вообще застрять объект может, к примеру, в хитбоксе, зависит от того как игра расчитывает столкновения, но точно никак не в текстуре.
> значит он натягивает текстуры с двух сторон :)
Вообще у полигонов есть лицевая и задняя сторона, текстура натягивается не с двух сторон, а просто на полигон относительно лицевой стороны, а движок может просто не отрисовывать полигоны, повернутые задней стороной к камере для экономии ресурсов.
насчет застрять в шейдере - мой косяк. тупо описался. Я имел ввиду, что он застрял в текстуре, сформированной шейдером.
Вообще, это разговор слепого с глухим.
Если модель игрока пересекает плоскость в месте наложения текстуры на эту плоскость, то она пересекает именно полигон, а не текстуру, потому-что та часть модели игрока, которую ты не видишь за, как тебе кажется, текстурой, отсекается из расчетов пересечения полигонов, и перекрывает модель игрока именно полигоны плоскости а не ее текстура.
ohh, really?
полигон - это многоугольник (в идеале - треугольник). объемный каркас - это полигональная сетка или меш (mesh).
>текстуры без полигона ты не увидишь
а полигоны без текстур? залей полигон текстурой и загляни с обратной стороны. Видно что нибудь?
>а полигоны без текстур?
ну да, все верно, полигоны без текстуры - обычная вещь, а вот текстуры без полигонов в трехмерном пространстве по определению не бывает.
>Видно что нибудь?
Если движок игры отображает обратные стороны, то все вполне видно(GTA 3 к примеру)
значит он натягивает текстуры с двух сторон :)
не спорю, текстуры без полигонов не бывает, но полигон - это тоже не объект.
вот тебе пример. плоская плита - типа земля. на ней шейдером нарисована кочка (ну, вот такие извращения). если модель игрока пересекает эту кочку, где его ноги? в шейдере или в полигонах?
А вообще застрять объект может, к примеру, в хитбоксе, зависит от того как игра расчитывает столкновения, но точно никак не в текстуре.
> значит он натягивает текстуры с двух сторон :)
Вообще у полигонов есть лицевая и задняя сторона, текстура натягивается не с двух сторон, а просто на полигон относительно лицевой стороны, а движок может просто не отрисовывать полигоны, повернутые задней стороной к камере для экономии ресурсов.
Вообще, это разговор слепого с глухим.
Текстура - это просто 2d картинка в памяти.