89 com[~PG99.Asia~],89 com[~PG99.Asia~],89 comzh0
»пидоры помогите креатив удафф песочница
Розовый слоник
Ищу произведение которые читал на удафффкоме (почти уверен)Написано в стиле что ли дневника наркомана, запомнилось наличие розового слоника Диджиглидабу иил вроде того.
Как то хреново гуглится, думалось что автор тот же, кто родил нетленное "Про писюна и Дусю", но мимо
Помогите, пидоры
XCOM 2 XCOM Игры
Как создавался язык Адвента для XCOM 2
Шеф, если вы слышите отрывистые приказы, которые офицер «Адвента» отдает своим подчиненным, вам следует готовиться к тяжелой битве. Но что именно они говорят? Сайт Eurogamer попытался раскрыть эту загадку самостоятельно (подсказка: «Toucan Safari» – это неправильный ответ), а мы решили спросить разработчиков, как общаются солдаты «Адвента» между собой и почему их голоса звучат так странно.
Все началось с идеи художественного директора Джейка Соломона. «Он хотел, чтобы голоса солдат «Адвента» не были похожи на ворчанье и чириканье других инопланетян. Нам следовало придумать что-то более подходящее для «миротворцев» на службе у безжалостного режима инопланетных захватчиков», – вспоминает Скотт Уиттбекер, сценарист серии игр XCOM.
Уиттбекер пишет тексты для игр студии Firaxis с 2005 года. Необходимость создать серию диалогов для солдат «Адвента» оказалась необыкновенно интересной задачей, потому что «с самого начала было понятно, что ни времени, ни ресурсов, чтобы создать настоящий инопланетный язык, у нас не будет».
УБЕДИТЕЛЬНАЯ БЕССМЫСЛИЦА
Это означало, что цель команды – подобрать фразы, не несущие смысловой нагрузки. Они должны были состоять из слов, которые соответствовали бы строгой и угрожающей внешности солдат «Адвента». Эта идея хорошо сочеталась с повествованием XCOM, реагировавшим на действия игроков, и оставляла простор для интерпретации, позволяя им вплетать некоторые элементы в свои истории.
Команда начала работу с того, что внимательно изучила похожие реплики персонажей в других играх, чтобы понять, как работают псевдоязыки. По словам Уиттбекера, студия Firaxis уже использовала похожие на речь звуки в играх Sid Meier’s SimGolf и Sid Meier’s Civilization: Revolution, чтобы передать характер и настроение лидеров и советников, но их реплики были веселыми и жизнерадостными. Слова солдат «Адвента» должны были звучать зловеще и соответствовать характеру мрачных захватчиков из враждебного космоса. Уиттбекер сумел отыскать решение: «В конце концов мы смогли добиться нужного эффекта, позаимствовав звуки из распространенных гортанных языков – по большей части голландского и немецкого».
Первые образцы инопланетной речи были записаны в студии с помощью добровольца, которым оказался старший художник Стив Огден. «Стив помог нам определиться со звучанием фраз инопланетян в ходе множества экспериментов с придуманной нами бессмыслицей. Чтобы игрок мог уловить значение фразы, мы стремились передать его с помощью интонации и контекста, поэтому такие реплики, как «Стой!» или «Вижу врага!», должны были звучать гораздо более напряженно, чем обычное «Меняю позицию». В ходе звукозаписи я также попытался выявить в репликах закономерности, чтобы бессмысленные слова, которые произносили актеры, создавали впечатление фрагментов одного языка».
Вот примеры нескольких реплик солдат «Адвента», которые придумал Скотт – так они звучат до наложения звуковых фильтров.
Строка 1 – Vemosi botus!
Строка 2 – Helbete betal
Строка 3 – Mortan zeilaran!
У нас были актеры и были странно звучащие инопланетные реплики, но им нужно было придать характерное пугающее звучание. В этом нам помогла команда звукорежиссеров, придумавшая звуковой фильтр для всех реплик инопланетных захватчиков.
ЗВУКИ «АДВЕНТА»
Ведущий звуковой дизайнер студии Firaxis, Кристофер Д'Амбросио, поясняет: «Сперва мы прочесали несколько старых фильмов и нашли грубый механический голос, который все же походил на человеческий. Получив этот образец, мы начали работать с репликами актеров, чтобы сделать их похожими на него и поместить в игру». А если подробнее? «Мы начали с «сырых» аудиозаписей – реплик актеров, говорящих на языке «Адвента». После этого мы обработали их с помощью нескольких модуляционных плагинов, каждый из которых сочетает в себе несколько различных эффектов. Почти все звуки, которые слышит игрок, возникают вследствие задержки и искусственной смены тона. Смены тона мы добились с помощью созданного студией Waves плагина Ultra pitch, а задержка помогла придать репликам механический тембр и еще раз подчеркнуть нечеловеческую природу солдат «Адвента», отличающую их от бойцов XCOM».
После этого Д'Амбросио проделал большую работу, чтобы добиться идеального звучания. «[Звуковой дизайнер] Дэн Прайс и я провели в кабинете целый день, пробуя разные сочетания звуковых эффектов. Мы использовали программу Sound Forge и обрабатывали заранее записанные реплики солдат «Адвента» до тех пор, пока наконец не остались довольны услышанным. Нам хотелось, чтобы реплики бойцов «Адвента» были узнаваемы, но в то же время заметно отличались от человеческой речи благодаря генетическим модификациям, которым подверглись эти солдаты».
Помимо этого, звуковые дизайнеры хотели, чтобы голоса солдат «Адвента» выдавали в них отпетых злодеев. Каждая реплика должна была звучать угрожающе. «Думаю, Скотт отлично справился с задачей и написал великолепные реплики для актеров, – говорит Д'Амбросио. – Такое впечатление в значительной степени создается благодаря звучанию самого языка и старанию наших актеров. Реплики «Адвента» представляют собой бессмыслицу, но передают сильные эмоции, которые нам удалось полностью раскрыть благодаря последующей обработке».
Эти фильтры придают репликам вес и помогают создать атмосферу, заставляя слушателей интересоваться, что случилось с этими солдатами и почему они так говорят.
Мы знаем, о чем вы думаете: «Что будет, если наложить эти фильтры на обычную речь?» Мы попросили Сида нам это продемонстрировать, и вот что у него получилось.
Нашей главной задачей было оживить солдат «Адвента» и наделить характером, который сделает их запоминающимися. Мы убедились, что поклонники игры неоднократно пытались разгадать, что именно кричат их командиры – а значит, мы добились желаемого результата!
XCOM 2 XCOM Игры
LWS выпустила Alien Pack мод
Мод добавляет некоторые вариации врагов и пару новых:
- Дрон(2 варианта) - Адвентовский скаут и дляя контроля толпы;
- Нага (3 варианта) - подвид Вайпера, что служит снайпером;
- Элитный мутон - более сильный, чем обычный мутон;
- Командир сектоидов - усиленный сектоид с ещё большим псионическим потенциалом;
- Sidewinder(3 варианта) - подвид Вайпера, ловкий и быстрый, для обходов с флангов;
- Криссалид-Солдат - больший и более устрашающий, чем обычный криссалид;
- Королева роя - ещё больший по размером крисслалид, пред которым преклоняются все остальные;
- MEC Archer (2 варианта) - Адвентовский МЕК, вооруженный оружием дальнего боя;
- Турель адвента (3 варианта) - с улучшенным овервотчем;
- ADVENT Rocketeer - солдат адвента, вооруженный взрывчаткой;
- ADVENT Grenadier (3 варианта) – Солдат Адвента, вооруженный оглушающими, зажигательными или кислотными гранатами;
- ADVENT Gunner (3 варианта) – Солдат Адвента, вооруженный пушкой и с возможностью подавлять нескольких солдать хсом сразу;
- Центурион мутонов - вариация мутона, который раньше был в "Muton Centurion" моде.
Так же в мод входят 2 апгрейда Вайперов, 1 апгрейд Архона и 1 апгрейд стандартного адвентовского МЕКа. Система настроек юнитов будет так же позволять изменять размер и цвет многих юнитов, а так же смешивать и подгонять различные части солдат Адвентов, чтобы игрок мог создать уникальный тип солдата Адвента по своему вкусу.
Этот мод замещает "Muton Centurion" мод.
ЗЫ: ХСОМ 2 планируют выпустить на PlayStation® 4 и Xbox One 27ого сентября.XCOM 2 XCOM Viper (X-com) snakeman Mediocre_Scrublord песочница Игры
Как наш мозг будет видеть атаку вайпера после всех этих фанартов по ней
Это вайпер, он же снейкмен, она же змея с сиськами
его/её мы будем видеть так
А так будет выглядеть сама атака ближнего боя.