многа букаф story песочница Doom (игра) Игры
Пролог
Сергей всегда был примерным мальчиком. Он всегда радовал своих родителей, принося в своём дневнике одни пятёрки. Ходил в музыкальную школу и по праздникам радовал гостей своими прекрасными мелодиями. Поэтому родители договорились купить на 12 летие ему компьютер.
Когда в доме появился этот мощный калькулятор, Сергей не перестал быть примерным, но теперь всё своё свободное время он проводил за компьютером...
По дороге из школы Сергей зашёл в CD-лавку.
Он частенько наведывался в этот магазин, всегда уходя с приобретением. Сегодня был завоз новых дисков, и продавцы ходили между полок, заполняя пустоты дисками. Сергей направился в ряд с играми.
Перебирая красочные компакт-диски, он мысленно прикидывал соотношение обещаемых рекламой ощущений с настоящей игрой. Конечно, все игры были действительно красивыми, но Серёга знал, что не всякая красивая игра - обязательно интересная.
Вдруг на глаза ему попался невзрачный диск с надписью Doom 2. Странно. Серёга перевернул сидюк другой стороной, но ничего не увидел. Сзади не было ни аннотации, ни скринов. Ничего, только тот же Doom 2.
- Сколько этот диск стоит, а? – помахав сидюком в воздухе, осведомился Сергей.
Продавец уже открыл было рот, как в него вставили пистолет.
- Не двигаться, это ограбление!
Все застыли. Серёга тут же юркнул за стеллажи с дисками и, извиваясь, пополз к туалету. Залетев туда и порядком перепугав парочку, примостившуюся на унитазе, Серёга начал протискиваться через окно. Свалившись с другой стороны стены, он побежал домой. Только закрыв дверь дома, он смог перевести дыхание, и только тогда заметил, что “Doom 2” все еще в его руках. Серёга был нормальным человеком, не страдал никогда повышенной честностью, и только обрадовался неожиданному трофею.
Великолепно сделав все заданные на завтра уроки, Сергей поел и принялся играть.
Он некоторое время играл в давно установленные на компьютере, нарочно оттягивая время встречи с новой игрой. Но, наконец, Серёга, предвкушая новый всплеск интереса, вставил сидюк в сидиром.
Появилось пусковое меню. Над менюшкой возвышался логотип Doom 2. Никаких скринов опять не было. Сергей установил игру и запустил. Начался стартовый ролик:
"Компания ID Software представляет... Сиквел первой части... Doom 2... Это твоя миссия... В главной роли - Сергей Пятков."
Сергея прошиб пот. Он знал компанию, но абсолютно не знал, почему главный герой - его полный тёзка.
“21 апреля 2005... Где-то в России”. Сергей глянул на календарь. 20 апреля... Год он знал и так. Интересно, думал он секунду назад. Теперь он так не считал...
Игровое пространство было хоть и изменено, но всё же до боли напоминало ему родную школу, магазин, улицу... Даже фонарные столбы были расставлены с точностью. По улице бродили ужасные зомби, изредка на четвереньках пробегали маленькие бесы. По мостовой пробегали странные розовые твари.
Сергей сохранил игру и вышел. Его сердце стучало так, как будто хотело вырваться из грудной клетки. Трясущимися от волнения руками он вытащил диск и... не поверил своим глазам! На диске было написано "CD-1".
- Здесь не было этой надписи!
После школы Серёга рванул в тот самый магазин. Сегодня он получил первую в своей жизни четвёрку. А всё потому что думал над вчерашней игрой и не следил за доской. На плечах был ранец, в который он засунул проклятый диск. Сергей сглотнул.
Магазин работал как ни в чем не бывало. Когда Серёга зашел в него, продавец как-то странно глянул на него, но промолчал. Сергей подошел к нему:
- Как дела?
- Н-нормально, Серёга. А...Ты в порядке?
- Да, а в чем дело?
- Да нет, ни в чем...
- А как там с тем грабителем?
- С каким грабителем?
Он молча отошел от стойки и поплелся к стеллажу, где взял вчера Doom 2. Перебрал коробки, вытащил Doom 2. CD-2.
- Эй, сколько эта штука стоит?
- Нисколько. Подарок от заведения, Серёжка, - улыбнулся продавец.
Серёга угрюмо поплелся домой. Ему не хватило смелости признать свою кражу. Хотелось вопить. Сзади послышался шепоток продавца:
- Впервые вижу, чтобы человек брал с полки пустую матрицу, убегал с ней, а назавтра возвращался как ни в чем не бывало за новой...
К сожалению, Серёга не услышал.
Настроение было ужасное. Когда переходил улицу, он заметил, что в подвал дома юркнул бес. Всамделишный, с белыми шипами на голове.
Домашние задания Сергей не стал делать, а сел за компьютер слушать музыку и оттягивать время с проверкой нового диска. Но впервые в жизни, ему стало противно слушать его любимую классику.
Тогда он вытащил диск и вставил его в сидиром. Вторая часть уровней установилась быстро и Сергей стал играть.
Выйдя на 30 уровень, Сергей поёжился. Комната, в которой он находился, напомнила ему собственную. Ящик на столе напомнил ему компьютер. Колонна в углу комнаты напомнила ему его шкаф. Но вскоре Серёга откинул столь навязчивые совпадения, потому что это была игра.
Он открыл дверь. Впервые она не ушла наверх, а отъехала вправо. Но Сергей даже не обратил внимание, потому что в коридоре раздавались ужасающие поскрипывания. Тут он обратил внимание, что в его руках не было оружия. Он бросился бежать и попал в какое-то красное помещение. В центре болталось чьё-то изуродованное тело. Но Сергей даже не взглянул, потому что увидел в углу его новое оружие - топор. Не придавая значение, что в игре он до сих пор его не встречал, Серёжа побежал на звуки скрипов.
В коридорчике стояли огромные монстры и, завидя его с топором, что-то начали говорить. Одновременно с этим сзади раздался хлопок. Сергей подумал, что это выстрел, присел, и даже не разворачиваясь, набросился на монстров. Монстры завизжали и стали пятиться. Сергей ухмыльнулся. До этого они смело нападали на него.
Когда монстры были мертвы, он всё же оглянулся. Сзади никого не было. Но появилось какое-то ярко-красное свечение. Сергей пошёл на свечение и снова попал в красное помещение, где он взял топор. Немного выше пола на полочке, где стояли странного вида горшки, открылся телепорт, который и светил ярко-красным. Сергей взобрался на полку и шагнулв телепорт. Очевидно, телепорт вёл куда-то далеко, поскольку сам процесс переноса был более длителен, чем обычно, и сопровождался всполохами красок разных оттенков.
Тут Сергей увидел впереди какую-то чёрную точку и понял, что сейчас произойдёт!
- НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!
В глазах потемнело от нахлынувшей в них крови.
- Наверное, телепорт был неисправен..., - подумал Сергей...
(Из милицейского отчета)
“При осмотре места происшествия не найдено никаких наркотических веществ или алкоголя, непонятно, зачем и почему Сергей Пятков убил своих родителей топором и выкинулся из окна. Все, что было найдено – компакт-диск в работающем компьютере. На диск не было записано ничего подозрительно, только игра. Называется “Doom 2”, что-то про нашествие адских существ. Была найдена запись в самом конце игры. Странный уровень, напомнил мне наше отделение милиции. Только там бродят зомби. Неплохая игра, только первой части нету...”
Сергей всегда был примерным мальчиком. Он всегда радовал своих родителей, принося в своём дневнике одни пятёрки. Ходил в музыкальную школу и по праздникам радовал гостей своими прекрасными мелодиями. Поэтому родители договорились купить на 12 летие ему компьютер.
Когда в доме появился этот мощный калькулятор, Сергей не перестал быть примерным, но теперь всё своё свободное время он проводил за компьютером...
По дороге из школы Сергей зашёл в CD-лавку.
Он частенько наведывался в этот магазин, всегда уходя с приобретением. Сегодня был завоз новых дисков, и продавцы ходили между полок, заполняя пустоты дисками. Сергей направился в ряд с играми.
Перебирая красочные компакт-диски, он мысленно прикидывал соотношение обещаемых рекламой ощущений с настоящей игрой. Конечно, все игры были действительно красивыми, но Серёга знал, что не всякая красивая игра - обязательно интересная.
Вдруг на глаза ему попался невзрачный диск с надписью Doom 2. Странно. Серёга перевернул сидюк другой стороной, но ничего не увидел. Сзади не было ни аннотации, ни скринов. Ничего, только тот же Doom 2.
- Сколько этот диск стоит, а? – помахав сидюком в воздухе, осведомился Сергей.
Продавец уже открыл было рот, как в него вставили пистолет.
- Не двигаться, это ограбление!
Все застыли. Серёга тут же юркнул за стеллажи с дисками и, извиваясь, пополз к туалету. Залетев туда и порядком перепугав парочку, примостившуюся на унитазе, Серёга начал протискиваться через окно. Свалившись с другой стороны стены, он побежал домой. Только закрыв дверь дома, он смог перевести дыхание, и только тогда заметил, что “Doom 2” все еще в его руках. Серёга был нормальным человеком, не страдал никогда повышенной честностью, и только обрадовался неожиданному трофею.
Великолепно сделав все заданные на завтра уроки, Сергей поел и принялся играть.
Он некоторое время играл в давно установленные на компьютере, нарочно оттягивая время встречи с новой игрой. Но, наконец, Серёга, предвкушая новый всплеск интереса, вставил сидюк в сидиром.
Появилось пусковое меню. Над менюшкой возвышался логотип Doom 2. Никаких скринов опять не было. Сергей установил игру и запустил. Начался стартовый ролик:
"Компания ID Software представляет... Сиквел первой части... Doom 2... Это твоя миссия... В главной роли - Сергей Пятков."
Сергея прошиб пот. Он знал компанию, но абсолютно не знал, почему главный герой - его полный тёзка.
“21 апреля 2005... Где-то в России”. Сергей глянул на календарь. 20 апреля... Год он знал и так. Интересно, думал он секунду назад. Теперь он так не считал...
Игровое пространство было хоть и изменено, но всё же до боли напоминало ему родную школу, магазин, улицу... Даже фонарные столбы были расставлены с точностью. По улице бродили ужасные зомби, изредка на четвереньках пробегали маленькие бесы. По мостовой пробегали странные розовые твари.
Сергей сохранил игру и вышел. Его сердце стучало так, как будто хотело вырваться из грудной клетки. Трясущимися от волнения руками он вытащил диск и... не поверил своим глазам! На диске было написано "CD-1".
- Здесь не было этой надписи!
После школы Серёга рванул в тот самый магазин. Сегодня он получил первую в своей жизни четвёрку. А всё потому что думал над вчерашней игрой и не следил за доской. На плечах был ранец, в который он засунул проклятый диск. Сергей сглотнул.
Магазин работал как ни в чем не бывало. Когда Серёга зашел в него, продавец как-то странно глянул на него, но промолчал. Сергей подошел к нему:
- Как дела?
- Н-нормально, Серёга. А...Ты в порядке?
- Да, а в чем дело?
- Да нет, ни в чем...
- А как там с тем грабителем?
- С каким грабителем?
Он молча отошел от стойки и поплелся к стеллажу, где взял вчера Doom 2. Перебрал коробки, вытащил Doom 2. CD-2.
- Эй, сколько эта штука стоит?
- Нисколько. Подарок от заведения, Серёжка, - улыбнулся продавец.
Серёга угрюмо поплелся домой. Ему не хватило смелости признать свою кражу. Хотелось вопить. Сзади послышался шепоток продавца:
- Впервые вижу, чтобы человек брал с полки пустую матрицу, убегал с ней, а назавтра возвращался как ни в чем не бывало за новой...
К сожалению, Серёга не услышал.
Настроение было ужасное. Когда переходил улицу, он заметил, что в подвал дома юркнул бес. Всамделишный, с белыми шипами на голове.
Домашние задания Сергей не стал делать, а сел за компьютер слушать музыку и оттягивать время с проверкой нового диска. Но впервые в жизни, ему стало противно слушать его любимую классику.
Тогда он вытащил диск и вставил его в сидиром. Вторая часть уровней установилась быстро и Сергей стал играть.
Выйдя на 30 уровень, Сергей поёжился. Комната, в которой он находился, напомнила ему собственную. Ящик на столе напомнил ему компьютер. Колонна в углу комнаты напомнила ему его шкаф. Но вскоре Серёга откинул столь навязчивые совпадения, потому что это была игра.
Он открыл дверь. Впервые она не ушла наверх, а отъехала вправо. Но Сергей даже не обратил внимание, потому что в коридоре раздавались ужасающие поскрипывания. Тут он обратил внимание, что в его руках не было оружия. Он бросился бежать и попал в какое-то красное помещение. В центре болталось чьё-то изуродованное тело. Но Сергей даже не взглянул, потому что увидел в углу его новое оружие - топор. Не придавая значение, что в игре он до сих пор его не встречал, Серёжа побежал на звуки скрипов.
В коридорчике стояли огромные монстры и, завидя его с топором, что-то начали говорить. Одновременно с этим сзади раздался хлопок. Сергей подумал, что это выстрел, присел, и даже не разворачиваясь, набросился на монстров. Монстры завизжали и стали пятиться. Сергей ухмыльнулся. До этого они смело нападали на него.
Когда монстры были мертвы, он всё же оглянулся. Сзади никого не было. Но появилось какое-то ярко-красное свечение. Сергей пошёл на свечение и снова попал в красное помещение, где он взял топор. Немного выше пола на полочке, где стояли странного вида горшки, открылся телепорт, который и светил ярко-красным. Сергей взобрался на полку и шагнулв телепорт. Очевидно, телепорт вёл куда-то далеко, поскольку сам процесс переноса был более длителен, чем обычно, и сопровождался всполохами красок разных оттенков.
Тут Сергей увидел впереди какую-то чёрную точку и понял, что сейчас произойдёт!
- НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!
В глазах потемнело от нахлынувшей в них крови.
- Наверное, телепорт был неисправен..., - подумал Сергей...
(Из милицейского отчета)
“При осмотре места происшествия не найдено никаких наркотических веществ или алкоголя, непонятно, зачем и почему Сергей Пятков убил своих родителей топором и выкинулся из окна. Все, что было найдено – компакт-диск в работающем компьютере. На диск не было записано ничего подозрительно, только игра. Называется “Doom 2”, что-то про нашествие адских существ. Была найдена запись в самом конце игры. Странный уровень, напомнил мне наше отделение милиции. Только там бродят зомби. Неплохая игра, только первой части нету...”
Doom (игра) Игры текст рассказ многа букаф story
Я играл в Дум.
Думеры уже поняли, в чем тут дело и могут пропустить пару абзацев, а для тех, кто не в курсе поясню.
Дум это компьютерная игра, по-английски шутер, то есть стрелялка.
Сюжет ее прост и правдив: вы попадаете один в незнакомое место, наполненное ловушками и врагами. Враги – зомби, бесы, демоны, киборги – всякой твари по паре. Ваша задача выжить и найти выход.
Иногда, чтобы выйти, нужны ключи, иногда нет, заранее это не известно. Как добраться до выхода – ваше дело. Можно убивать врагов, можно от них прятаться или убегать. А можно стравить между собой. Оружие, вода и другие припасы валяются под ногами, или лежат в тайниках, которые тоже надо найти. Патроны, впрочем, можно собрать с трупов. Добрался до выхода – на следующем уровне начинай сначала.
В общем, все как в жизни.
Только в одном игра лжет. В ней нельзя умереть по настоящему. Когда вас убили в игре, вы можете встать, потянуться, закурить сигарету, и загрузить игру с точки последнего сохранения.
Чаще сохраняйтесь!
Вот вам единственное отличие виртуальной реальности от подлинной. Игра обратима, ее можно повторят снова и снова с любого места, а жизнь – нет.
Впрочем, за это игры и любят.
Как и в жизни, в игре можно мошенничать. Есть определенные сочетания клавиш, так называемые чит-коды (от английского to cheat – обманывать). С их помощью легко получить неуязвимость или способность проникать через стены. Но, в отличие от реальной жизни, где обманывать выгодно, мошенничать в игре нет смысла, не спортивно – пропадает азарт.
Мы ведь живем для выгоды, а играем для удовольствия, верно?
Я чит-кодами принципиально не пользуюсь – это вопрос самоуважения.
Слово doom значит судьба, рок. В смысле злой рок, погибель. Игра появилась 12 лет назад. И в нее все еще играют. Без всякой рекламы – хотя ее почти не было с самого начала. Для компьютерных игр 12 лет – все равно, что для книг или музыки 120. А любая книга, которую читают через 120 лет – классика.
Так что Дум – классика компьютерных игр.
Но кроме классического Дума есть несколько тысяч продолжений, дополнений, модификаций. Их наделали за 12 лет мапперы-любители по всему миру.
Технически это не сложно. Для того чтобы создавать новые уровни Дума не нужно даже быть программистом. Но в любом деле все решает талант и усидчивость. Весь интернет забит любительскими уровнями для Дума. По настоящему хороших из них поменьше – десятка два-три.
Итак, я играл в Дум. Точнее в Final Doom: Evilution от команды TNT, level 22: the catacombs – для самых дотошных.
На часах полпервого ночи, жена на дежурстве, ребенок спит, играю в наушниках. Условия идеальные.
Но играть стало скучновато. Наступил момент, известный всем думерам, когда почти все монстры уже перебиты, а выйти с уровня не удается. Я в очередной раз прочесывал узкие запутанные коридоры в поисках ключа, тыкался во все стены, пытаясь отыскать выход. Открылась дверь в стене и в коридор вышли несколько зомби – бывших солдат и сержантов. Следующие несколько секунд я, позабыв о скуке, азартно отстреливал неуклюжих, но опасных в тесном коридоре монстров. Но один из них – бывший сержант – почему-то не желал погибать. Он неторопливо вышагивал деревянной походкой, останавливался и палил в меня из своего дробовика. Я тоже стрелял, стрелял, патроны закончились и тут же закончились броня и жизнь. Я тут же перезагрузился и вновь ринулся в бой. Раз за разом проклятый сержант убивал меня, а сам оставался невредим. Я вдруг понял, что этого не может быть. Так выглядел бы со стороны игрок, набравший iddqd – чит-код на неуязвимость.
Но мой компьютер не подключен к сети. Я играл с программой, а не с живым человеком. В Думе свойства всех персонажей игры известны заранее и не могут меняться. Бывший сержант не может быть неуязвимым. Я решил плюнуть на принципы, и сам набрал iddqd.
Сержант мерно расхаживал по туннелям. Выпустив в мою сторону несколько зарядов, он словно потерял ко мне интерес и направился прочь. Из открывшейся двери вывалились несколько зомби и демон. Сержант принялся неторопливо стрелять и в них. Вокруг пулевого отверстия на лбу запеклась кровь, на плоском жестяном лице застыло жесткое и презрительное выражение. При ходьбе сержант нелепо раскачивался и приволакивал правую ногу. В его движениях чувствовалась какая то горькая, обреченная уверенность. Тут меня пробрало.
На секунду мне показалось, что передо мной чувствующее и разумное существо. Сержант перебил зомби, тремя выстрелами свалил кусавшего его демона и скрылся за поворотом. Сержант, конечно, не мог ни говорить, ни жестикулировать, но все его действия казались осмысленными и целеустремленными.
Как будто сержант, попав в лапы монстров и превратившись в ожившего мертвеца, сохранил какие-то остатки воли и человеческого сознания, сумел отбиться от других зомби и где-то добыть неуязвимость. Теперь он отвязался и от меня, бывшего боевого товарища и опоздавшего спасителя и шел куда то по своим делам – обустраиваться, добывать что то, выживать в руинах.
Я нажал на паузу и вскочил со стула, удивляясь неожиданной силе настигшей меня иллюзии. Дум – очень простая игра, действия всех персонажей жестко заданы и не отличаются разнообразием. Разнообразие и внезапность в игре достигаются искусством разработчиков уровня: продуманной геометрией лабиринтов, умелым сочетанием персонажей. Весь AI – «искусственный интеллект» моего сержанта – несколько строчек англоязычной абракадабры. Есть игры с куда более сложным, даже изощренным поведением персонажей. Но никогда они не казались мне одушевленными.
Тут я вспомнил рассказ Станислава Лема «Терминус». Кто не читал – рекомендую. Космический корабль терпит катастрофу. Члены экипажа медленно погибают в отрезанных друг от друга отсеках и перестукиваются азбукой Морзе. «Я задыхаюсь!» «Вода уже давно кончилась!» «Кто-нибудь послал SOS?» и так далее. Все погибли, уцелел только ремонтный робот Терминус. Каким-то образом он «выучил» эти разговоры и воспроизводил их стуком по переборкам и трубопроводам корабля. Причем не просто воспроизводил как магнитофон, а каждый раз по-новому, комбинируя слова и фразы в таких сочетаниях, так что возникала полная иллюзия живого разговора давно погибших людей, своего рода загробная жизни. С этими призраками в программе робота можно было даже вступить в беседу, правда, набор слов был ограничен. То есть простая, и заведомо безмозглая программа создавала впечатление человеческой личности.
Так и мой сержант Терминус был просто багом, случайной ошибкой программы.
Никакой свободной воли – просто его неожиданное «поведение», выбивающееся из шаблона создавало впечатление одушевленности. Никакого разума в компьютере быть не может. Иллюзия рассеялось…
О-хо-хо… Одно отступление от принципов тянет за собой другое. Я свернул Дум, открыл уровень в редакторе карт и быстро нашел выход. Он был расположен совсем рядом с входом, и никакие ключи не требовались. Все мои хожденья и тыканья в стены были напрасными. Я попался в ловушку хитроумных мапперов.
Ну что ж, унижаться так унижаться. Нужно было ликвидировать последствия моего читерства.
Я перезагрузился уже без читов и просто убежал от проклятого сержанта. Он успел несколько раз пальнуть мне в спину. С шестью процентами здоровья я вернулся к входу, без труда нашел подсмотренную потайную дверь, и, уклонившись от схватки с толпой демонов и невидимок, секунд за десять добрался до выхода с уровня.
Без всяких новых багов я прошел игру до конца. Но история с сержантом Терминусом не шла из головы. Как там бойцы охраны превратились в зомби? Игра не дает ответа. Может быть, перед каждым стоял выбор – просто умереть или сохранить призрачное существование живого мертвеца, что-то чувствующего и понимающего? А может, они и не заметили превращения, а просто захотелось пострелять в людей?
Все как в жизни.
Заканчивая печатать этот рассказ, я решил еще раз взглянуть на сержанта Терминуса.
Во всяком случае, в той, фальшивой реальности игры я полный хозяин, бог-читер.
Игру легко повторить.
Записей сохранения той игры не осталось. Я зашел чит-кодом на уровень 22 и долго бродил по коридорам в поисках сержанта Терминуса. Все зомби, как и полагалось, были на одно лицо, все исправно падали под выстрелами моего шотгана.
Сержанта не было. Он ушел туда, откуда появился – в ничто.
Думеры уже поняли, в чем тут дело и могут пропустить пару абзацев, а для тех, кто не в курсе поясню.
Дум это компьютерная игра, по-английски шутер, то есть стрелялка.
Сюжет ее прост и правдив: вы попадаете один в незнакомое место, наполненное ловушками и врагами. Враги – зомби, бесы, демоны, киборги – всякой твари по паре. Ваша задача выжить и найти выход.
Иногда, чтобы выйти, нужны ключи, иногда нет, заранее это не известно. Как добраться до выхода – ваше дело. Можно убивать врагов, можно от них прятаться или убегать. А можно стравить между собой. Оружие, вода и другие припасы валяются под ногами, или лежат в тайниках, которые тоже надо найти. Патроны, впрочем, можно собрать с трупов. Добрался до выхода – на следующем уровне начинай сначала.
В общем, все как в жизни.
Только в одном игра лжет. В ней нельзя умереть по настоящему. Когда вас убили в игре, вы можете встать, потянуться, закурить сигарету, и загрузить игру с точки последнего сохранения.
Чаще сохраняйтесь!
Вот вам единственное отличие виртуальной реальности от подлинной. Игра обратима, ее можно повторят снова и снова с любого места, а жизнь – нет.
Впрочем, за это игры и любят.
Как и в жизни, в игре можно мошенничать. Есть определенные сочетания клавиш, так называемые чит-коды (от английского to cheat – обманывать). С их помощью легко получить неуязвимость или способность проникать через стены. Но, в отличие от реальной жизни, где обманывать выгодно, мошенничать в игре нет смысла, не спортивно – пропадает азарт.
Мы ведь живем для выгоды, а играем для удовольствия, верно?
Я чит-кодами принципиально не пользуюсь – это вопрос самоуважения.
Слово doom значит судьба, рок. В смысле злой рок, погибель. Игра появилась 12 лет назад. И в нее все еще играют. Без всякой рекламы – хотя ее почти не было с самого начала. Для компьютерных игр 12 лет – все равно, что для книг или музыки 120. А любая книга, которую читают через 120 лет – классика.
Так что Дум – классика компьютерных игр.
Но кроме классического Дума есть несколько тысяч продолжений, дополнений, модификаций. Их наделали за 12 лет мапперы-любители по всему миру.
Технически это не сложно. Для того чтобы создавать новые уровни Дума не нужно даже быть программистом. Но в любом деле все решает талант и усидчивость. Весь интернет забит любительскими уровнями для Дума. По настоящему хороших из них поменьше – десятка два-три.
Итак, я играл в Дум. Точнее в Final Doom: Evilution от команды TNT, level 22: the catacombs – для самых дотошных.
На часах полпервого ночи, жена на дежурстве, ребенок спит, играю в наушниках. Условия идеальные.
Но играть стало скучновато. Наступил момент, известный всем думерам, когда почти все монстры уже перебиты, а выйти с уровня не удается. Я в очередной раз прочесывал узкие запутанные коридоры в поисках ключа, тыкался во все стены, пытаясь отыскать выход. Открылась дверь в стене и в коридор вышли несколько зомби – бывших солдат и сержантов. Следующие несколько секунд я, позабыв о скуке, азартно отстреливал неуклюжих, но опасных в тесном коридоре монстров. Но один из них – бывший сержант – почему-то не желал погибать. Он неторопливо вышагивал деревянной походкой, останавливался и палил в меня из своего дробовика. Я тоже стрелял, стрелял, патроны закончились и тут же закончились броня и жизнь. Я тут же перезагрузился и вновь ринулся в бой. Раз за разом проклятый сержант убивал меня, а сам оставался невредим. Я вдруг понял, что этого не может быть. Так выглядел бы со стороны игрок, набравший iddqd – чит-код на неуязвимость.
Но мой компьютер не подключен к сети. Я играл с программой, а не с живым человеком. В Думе свойства всех персонажей игры известны заранее и не могут меняться. Бывший сержант не может быть неуязвимым. Я решил плюнуть на принципы, и сам набрал iddqd.
Сержант мерно расхаживал по туннелям. Выпустив в мою сторону несколько зарядов, он словно потерял ко мне интерес и направился прочь. Из открывшейся двери вывалились несколько зомби и демон. Сержант принялся неторопливо стрелять и в них. Вокруг пулевого отверстия на лбу запеклась кровь, на плоском жестяном лице застыло жесткое и презрительное выражение. При ходьбе сержант нелепо раскачивался и приволакивал правую ногу. В его движениях чувствовалась какая то горькая, обреченная уверенность. Тут меня пробрало.
На секунду мне показалось, что передо мной чувствующее и разумное существо. Сержант перебил зомби, тремя выстрелами свалил кусавшего его демона и скрылся за поворотом. Сержант, конечно, не мог ни говорить, ни жестикулировать, но все его действия казались осмысленными и целеустремленными.
Как будто сержант, попав в лапы монстров и превратившись в ожившего мертвеца, сохранил какие-то остатки воли и человеческого сознания, сумел отбиться от других зомби и где-то добыть неуязвимость. Теперь он отвязался и от меня, бывшего боевого товарища и опоздавшего спасителя и шел куда то по своим делам – обустраиваться, добывать что то, выживать в руинах.
Я нажал на паузу и вскочил со стула, удивляясь неожиданной силе настигшей меня иллюзии. Дум – очень простая игра, действия всех персонажей жестко заданы и не отличаются разнообразием. Разнообразие и внезапность в игре достигаются искусством разработчиков уровня: продуманной геометрией лабиринтов, умелым сочетанием персонажей. Весь AI – «искусственный интеллект» моего сержанта – несколько строчек англоязычной абракадабры. Есть игры с куда более сложным, даже изощренным поведением персонажей. Но никогда они не казались мне одушевленными.
Тут я вспомнил рассказ Станислава Лема «Терминус». Кто не читал – рекомендую. Космический корабль терпит катастрофу. Члены экипажа медленно погибают в отрезанных друг от друга отсеках и перестукиваются азбукой Морзе. «Я задыхаюсь!» «Вода уже давно кончилась!» «Кто-нибудь послал SOS?» и так далее. Все погибли, уцелел только ремонтный робот Терминус. Каким-то образом он «выучил» эти разговоры и воспроизводил их стуком по переборкам и трубопроводам корабля. Причем не просто воспроизводил как магнитофон, а каждый раз по-новому, комбинируя слова и фразы в таких сочетаниях, так что возникала полная иллюзия живого разговора давно погибших людей, своего рода загробная жизни. С этими призраками в программе робота можно было даже вступить в беседу, правда, набор слов был ограничен. То есть простая, и заведомо безмозглая программа создавала впечатление человеческой личности.
Так и мой сержант Терминус был просто багом, случайной ошибкой программы.
Никакой свободной воли – просто его неожиданное «поведение», выбивающееся из шаблона создавало впечатление одушевленности. Никакого разума в компьютере быть не может. Иллюзия рассеялось…
О-хо-хо… Одно отступление от принципов тянет за собой другое. Я свернул Дум, открыл уровень в редакторе карт и быстро нашел выход. Он был расположен совсем рядом с входом, и никакие ключи не требовались. Все мои хожденья и тыканья в стены были напрасными. Я попался в ловушку хитроумных мапперов.
Ну что ж, унижаться так унижаться. Нужно было ликвидировать последствия моего читерства.
Я перезагрузился уже без читов и просто убежал от проклятого сержанта. Он успел несколько раз пальнуть мне в спину. С шестью процентами здоровья я вернулся к входу, без труда нашел подсмотренную потайную дверь, и, уклонившись от схватки с толпой демонов и невидимок, секунд за десять добрался до выхода с уровня.
Без всяких новых багов я прошел игру до конца. Но история с сержантом Терминусом не шла из головы. Как там бойцы охраны превратились в зомби? Игра не дает ответа. Может быть, перед каждым стоял выбор – просто умереть или сохранить призрачное существование живого мертвеца, что-то чувствующего и понимающего? А может, они и не заметили превращения, а просто захотелось пострелять в людей?
Все как в жизни.
Заканчивая печатать этот рассказ, я решил еще раз взглянуть на сержанта Терминуса.
Во всяком случае, в той, фальшивой реальности игры я полный хозяин, бог-читер.
Игру легко повторить.
Записей сохранения той игры не осталось. Я зашел чит-кодом на уровень 22 и долго бродил по коридорам в поисках сержанта Терминуса. Все зомби, как и полагалось, были на одно лицо, все исправно падали под выстрелами моего шотгана.
Сержанта не было. Он ушел туда, откуда появился – в ничто.
Doom (игра) Игры опрос песочница
наверное многие из вас знают об игре 90-годов - DooM. и сейчас, я бы хотел спросить вас, мои дорогие сожители, а какой вам больше всего понравился монстр? лично у меня - демон
зомби (что с пистолой, что с дробаном,что с пулеметом, без разницы!)(эсэс-овец тоже считается)
черт | |
|
20 (6.0%) |
демохрюшка (и призрак) | |
|
16 (4.8%) |
какодемон | |
|
67 (20.2%) |
потерянная душа | |
|
6 (1.8%) |
барон ада (и рыцарь ада) | |
|
42 (12.7%) |
ревенант | |
|
13 (3.9%) |
арчи-вайл | |
|
10 (3.0%) |
арахотрон | |
|
20 (6.0%) |
манкубус | |
|
22 (6.6%) |
элементаль боли | |
|
14 (4.2%) |
кибердемон | |
|
36 (10.9%) |
паукодемон | |
|
28 (8.5%) |
Джон Ромеро (или Командер Кин)(или бочка:)) | |
|
37 (11.2%) |