Я играл в Дум.
Думеры уже поняли, в чем тут дело и могут пропустить пару абзацев, а для тех, кто не в курсе поясню.
Дум это компьютерная игра, по-английски шутер, то есть стрелялка.
Сюжет ее прост и правдив: вы попадаете один в незнакомое место, наполненное ловушками и врагами. Враги – зомби, бесы, демоны, киборги – всякой твари по паре. Ваша задача выжить и найти выход.
Иногда, чтобы выйти, нужны ключи, иногда нет, заранее это не известно. Как добраться до выхода – ваше дело. Можно убивать врагов, можно от них прятаться или убегать. А можно стравить между собой. Оружие, вода и другие припасы валяются под ногами, или лежат в тайниках, которые тоже надо найти. Патроны, впрочем, можно собрать с трупов. Добрался до выхода – на следующем уровне начинай сначала.
В общем, все как в жизни.
Только в одном игра лжет. В ней нельзя умереть по настоящему. Когда вас убили в игре, вы можете встать, потянуться, закурить сигарету, и загрузить игру с точки последнего сохранения.
Чаще сохраняйтесь!
Вот вам единственное отличие виртуальной реальности от подлинной. Игра обратима, ее можно повторят снова и снова с любого места, а жизнь – нет.
Впрочем, за это игры и любят.
Как и в жизни, в игре можно мошенничать. Есть определенные сочетания клавиш, так называемые чит-коды (от английского to cheat – обманывать). С их помощью легко получить неуязвимость или способность проникать через стены. Но, в отличие от реальной жизни, где обманывать выгодно, мошенничать в игре нет смысла, не спортивно – пропадает азарт.
Мы ведь живем для выгоды, а играем для удовольствия, верно?
Я чит-кодами принципиально не пользуюсь – это вопрос самоуважения.
Слово doom значит судьба, рок. В смысле злой рок, погибель. Игра появилась 12 лет назад. И в нее все еще играют. Без всякой рекламы – хотя ее почти не было с самого начала. Для компьютерных игр 12 лет – все равно, что для книг или музыки 120. А любая книга, которую читают через 120 лет – классика.
Так что Дум – классика компьютерных игр.
Но кроме классического Дума есть несколько тысяч продолжений, дополнений, модификаций. Их наделали за 12 лет мапперы-любители по всему миру.
Технически это не сложно. Для того чтобы создавать новые уровни Дума не нужно даже быть программистом. Но в любом деле все решает талант и усидчивость. Весь интернет забит любительскими уровнями для Дума. По настоящему хороших из них поменьше – десятка два-три.
Итак, я играл в Дум. Точнее в Final Doom: Evilution от команды TNT, level 22: the catacombs – для самых дотошных.
На часах полпервого ночи, жена на дежурстве, ребенок спит, играю в наушниках. Условия идеальные.
Но играть стало скучновато. Наступил момент, известный всем думерам, когда почти все монстры уже перебиты, а выйти с уровня не удается. Я в очередной раз прочесывал узкие запутанные коридоры в поисках ключа, тыкался во все стены, пытаясь отыскать выход. Открылась дверь в стене и в коридор вышли несколько зомби – бывших солдат и сержантов. Следующие несколько секунд я, позабыв о скуке, азартно отстреливал неуклюжих, но опасных в тесном коридоре монстров. Но один из них – бывший сержант – почему-то не желал погибать. Он неторопливо вышагивал деревянной походкой, останавливался и палил в меня из своего дробовика. Я тоже стрелял, стрелял, патроны закончились и тут же закончились броня и жизнь. Я тут же перезагрузился и вновь ринулся в бой. Раз за разом проклятый сержант убивал меня, а сам оставался невредим. Я вдруг понял, что этого не может быть. Так выглядел бы со стороны игрок, набравший iddqd – чит-код на неуязвимость.
Но мой компьютер не подключен к сети. Я играл с программой, а не с живым человеком. В Думе свойства всех персонажей игры известны заранее и не могут меняться. Бывший сержант не может быть неуязвимым. Я решил плюнуть на принципы, и сам набрал iddqd.
Сержант мерно расхаживал по туннелям. Выпустив в мою сторону несколько зарядов, он словно потерял ко мне интерес и направился прочь. Из открывшейся двери вывалились несколько зомби и демон. Сержант принялся неторопливо стрелять и в них. Вокруг пулевого отверстия на лбу запеклась кровь, на плоском жестяном лице застыло жесткое и презрительное выражение. При ходьбе сержант нелепо раскачивался и приволакивал правую ногу. В его движениях чувствовалась какая то горькая, обреченная уверенность. Тут меня пробрало.
На секунду мне показалось, что передо мной чувствующее и разумное существо. Сержант перебил зомби, тремя выстрелами свалил кусавшего его демона и скрылся за поворотом. Сержант, конечно, не мог ни говорить, ни жестикулировать, но все его действия казались осмысленными и целеустремленными.
Как будто сержант, попав в лапы монстров и превратившись в ожившего мертвеца, сохранил какие-то остатки воли и человеческого сознания, сумел отбиться от других зомби и где-то добыть неуязвимость. Теперь он отвязался и от меня, бывшего боевого товарища и опоздавшего спасителя и шел куда то по своим делам – обустраиваться, добывать что то, выживать в руинах.
Я нажал на паузу и вскочил со стула, удивляясь неожиданной силе настигшей меня иллюзии. Дум – очень простая игра, действия всех персонажей жестко заданы и не отличаются разнообразием. Разнообразие и внезапность в игре достигаются искусством разработчиков уровня: продуманной геометрией лабиринтов, умелым сочетанием персонажей. Весь AI – «искусственный интеллект» моего сержанта – несколько строчек англоязычной абракадабры. Есть игры с куда более сложным, даже изощренным поведением персонажей. Но никогда они не казались мне одушевленными.
Тут я вспомнил рассказ Станислава Лема «Терминус». Кто не читал – рекомендую. Космический корабль терпит катастрофу. Члены экипажа медленно погибают в отрезанных друг от друга отсеках и перестукиваются азбукой Морзе. «Я задыхаюсь!» «Вода уже давно кончилась!» «Кто-нибудь послал SOS?» и так далее. Все погибли, уцелел только ремонтный робот Терминус. Каким-то образом он «выучил» эти разговоры и воспроизводил их стуком по переборкам и трубопроводам корабля. Причем не просто воспроизводил как магнитофон, а каждый раз по-новому, комбинируя слова и фразы в таких сочетаниях, так что возникала полная иллюзия живого разговора давно погибших людей, своего рода загробная жизни. С этими призраками в программе робота можно было даже вступить в беседу, правда, набор слов был ограничен. То есть простая, и заведомо безмозглая программа создавала впечатление человеческой личности.
Так и мой сержант Терминус был просто багом, случайной ошибкой программы.
Никакой свободной воли – просто его неожиданное «поведение», выбивающееся из шаблона создавало впечатление одушевленности. Никакого разума в компьютере быть не может. Иллюзия рассеялось…
О-хо-хо… Одно отступление от принципов тянет за собой другое. Я свернул Дум, открыл уровень в редакторе карт и быстро нашел выход. Он был расположен совсем рядом с входом, и никакие ключи не требовались. Все мои хожденья и тыканья в стены были напрасными. Я попался в ловушку хитроумных мапперов.
Ну что ж, унижаться так унижаться. Нужно было ликвидировать последствия моего читерства.
Я перезагрузился уже без читов и просто убежал от проклятого сержанта. Он успел несколько раз пальнуть мне в спину. С шестью процентами здоровья я вернулся к входу, без труда нашел подсмотренную потайную дверь, и, уклонившись от схватки с толпой демонов и невидимок, секунд за десять добрался до выхода с уровня.
Без всяких новых багов я прошел игру до конца. Но история с сержантом Терминусом не шла из головы. Как там бойцы охраны превратились в зомби? Игра не дает ответа. Может быть, перед каждым стоял выбор – просто умереть или сохранить призрачное существование живого мертвеца, что-то чувствующего и понимающего? А может, они и не заметили превращения, а просто захотелось пострелять в людей?
Все как в жизни.
Заканчивая печатать этот рассказ, я решил еще раз взглянуть на сержанта Терминуса.
Во всяком случае, в той, фальшивой реальности игры я полный хозяин, бог-читер.
Игру легко повторить.
Записей сохранения той игры не осталось. Я зашел чит-кодом на уровень 22 и долго бродил по коридорам в поисках сержанта Терминуса. Все зомби, как и полагалось, были на одно лицо, все исправно падали под выстрелами моего шотгана.
Сержанта не было. Он ушел туда, откуда появился – в ничто.
Думеры уже поняли, в чем тут дело и могут пропустить пару абзацев, а для тех, кто не в курсе поясню.
Дум это компьютерная игра, по-английски шутер, то есть стрелялка.
Сюжет ее прост и правдив: вы попадаете один в незнакомое место, наполненное ловушками и врагами. Враги – зомби, бесы, демоны, киборги – всякой твари по паре. Ваша задача выжить и найти выход.
Иногда, чтобы выйти, нужны ключи, иногда нет, заранее это не известно. Как добраться до выхода – ваше дело. Можно убивать врагов, можно от них прятаться или убегать. А можно стравить между собой. Оружие, вода и другие припасы валяются под ногами, или лежат в тайниках, которые тоже надо найти. Патроны, впрочем, можно собрать с трупов. Добрался до выхода – на следующем уровне начинай сначала.
В общем, все как в жизни.
Только в одном игра лжет. В ней нельзя умереть по настоящему. Когда вас убили в игре, вы можете встать, потянуться, закурить сигарету, и загрузить игру с точки последнего сохранения.
Чаще сохраняйтесь!
Вот вам единственное отличие виртуальной реальности от подлинной. Игра обратима, ее можно повторят снова и снова с любого места, а жизнь – нет.
Впрочем, за это игры и любят.
Как и в жизни, в игре можно мошенничать. Есть определенные сочетания клавиш, так называемые чит-коды (от английского to cheat – обманывать). С их помощью легко получить неуязвимость или способность проникать через стены. Но, в отличие от реальной жизни, где обманывать выгодно, мошенничать в игре нет смысла, не спортивно – пропадает азарт.
Мы ведь живем для выгоды, а играем для удовольствия, верно?
Я чит-кодами принципиально не пользуюсь – это вопрос самоуважения.
Слово doom значит судьба, рок. В смысле злой рок, погибель. Игра появилась 12 лет назад. И в нее все еще играют. Без всякой рекламы – хотя ее почти не было с самого начала. Для компьютерных игр 12 лет – все равно, что для книг или музыки 120. А любая книга, которую читают через 120 лет – классика.
Так что Дум – классика компьютерных игр.
Но кроме классического Дума есть несколько тысяч продолжений, дополнений, модификаций. Их наделали за 12 лет мапперы-любители по всему миру.
Технически это не сложно. Для того чтобы создавать новые уровни Дума не нужно даже быть программистом. Но в любом деле все решает талант и усидчивость. Весь интернет забит любительскими уровнями для Дума. По настоящему хороших из них поменьше – десятка два-три.
Итак, я играл в Дум. Точнее в Final Doom: Evilution от команды TNT, level 22: the catacombs – для самых дотошных.
На часах полпервого ночи, жена на дежурстве, ребенок спит, играю в наушниках. Условия идеальные.
Но играть стало скучновато. Наступил момент, известный всем думерам, когда почти все монстры уже перебиты, а выйти с уровня не удается. Я в очередной раз прочесывал узкие запутанные коридоры в поисках ключа, тыкался во все стены, пытаясь отыскать выход. Открылась дверь в стене и в коридор вышли несколько зомби – бывших солдат и сержантов. Следующие несколько секунд я, позабыв о скуке, азартно отстреливал неуклюжих, но опасных в тесном коридоре монстров. Но один из них – бывший сержант – почему-то не желал погибать. Он неторопливо вышагивал деревянной походкой, останавливался и палил в меня из своего дробовика. Я тоже стрелял, стрелял, патроны закончились и тут же закончились броня и жизнь. Я тут же перезагрузился и вновь ринулся в бой. Раз за разом проклятый сержант убивал меня, а сам оставался невредим. Я вдруг понял, что этого не может быть. Так выглядел бы со стороны игрок, набравший iddqd – чит-код на неуязвимость.
Но мой компьютер не подключен к сети. Я играл с программой, а не с живым человеком. В Думе свойства всех персонажей игры известны заранее и не могут меняться. Бывший сержант не может быть неуязвимым. Я решил плюнуть на принципы, и сам набрал iddqd.
Сержант мерно расхаживал по туннелям. Выпустив в мою сторону несколько зарядов, он словно потерял ко мне интерес и направился прочь. Из открывшейся двери вывалились несколько зомби и демон. Сержант принялся неторопливо стрелять и в них. Вокруг пулевого отверстия на лбу запеклась кровь, на плоском жестяном лице застыло жесткое и презрительное выражение. При ходьбе сержант нелепо раскачивался и приволакивал правую ногу. В его движениях чувствовалась какая то горькая, обреченная уверенность. Тут меня пробрало.
На секунду мне показалось, что передо мной чувствующее и разумное существо. Сержант перебил зомби, тремя выстрелами свалил кусавшего его демона и скрылся за поворотом. Сержант, конечно, не мог ни говорить, ни жестикулировать, но все его действия казались осмысленными и целеустремленными.
Как будто сержант, попав в лапы монстров и превратившись в ожившего мертвеца, сохранил какие-то остатки воли и человеческого сознания, сумел отбиться от других зомби и где-то добыть неуязвимость. Теперь он отвязался и от меня, бывшего боевого товарища и опоздавшего спасителя и шел куда то по своим делам – обустраиваться, добывать что то, выживать в руинах.
Я нажал на паузу и вскочил со стула, удивляясь неожиданной силе настигшей меня иллюзии. Дум – очень простая игра, действия всех персонажей жестко заданы и не отличаются разнообразием. Разнообразие и внезапность в игре достигаются искусством разработчиков уровня: продуманной геометрией лабиринтов, умелым сочетанием персонажей. Весь AI – «искусственный интеллект» моего сержанта – несколько строчек англоязычной абракадабры. Есть игры с куда более сложным, даже изощренным поведением персонажей. Но никогда они не казались мне одушевленными.
Тут я вспомнил рассказ Станислава Лема «Терминус». Кто не читал – рекомендую. Космический корабль терпит катастрофу. Члены экипажа медленно погибают в отрезанных друг от друга отсеках и перестукиваются азбукой Морзе. «Я задыхаюсь!» «Вода уже давно кончилась!» «Кто-нибудь послал SOS?» и так далее. Все погибли, уцелел только ремонтный робот Терминус. Каким-то образом он «выучил» эти разговоры и воспроизводил их стуком по переборкам и трубопроводам корабля. Причем не просто воспроизводил как магнитофон, а каждый раз по-новому, комбинируя слова и фразы в таких сочетаниях, так что возникала полная иллюзия живого разговора давно погибших людей, своего рода загробная жизни. С этими призраками в программе робота можно было даже вступить в беседу, правда, набор слов был ограничен. То есть простая, и заведомо безмозглая программа создавала впечатление человеческой личности.
Так и мой сержант Терминус был просто багом, случайной ошибкой программы.
Никакой свободной воли – просто его неожиданное «поведение», выбивающееся из шаблона создавало впечатление одушевленности. Никакого разума в компьютере быть не может. Иллюзия рассеялось…
О-хо-хо… Одно отступление от принципов тянет за собой другое. Я свернул Дум, открыл уровень в редакторе карт и быстро нашел выход. Он был расположен совсем рядом с входом, и никакие ключи не требовались. Все мои хожденья и тыканья в стены были напрасными. Я попался в ловушку хитроумных мапперов.
Ну что ж, унижаться так унижаться. Нужно было ликвидировать последствия моего читерства.
Я перезагрузился уже без читов и просто убежал от проклятого сержанта. Он успел несколько раз пальнуть мне в спину. С шестью процентами здоровья я вернулся к входу, без труда нашел подсмотренную потайную дверь, и, уклонившись от схватки с толпой демонов и невидимок, секунд за десять добрался до выхода с уровня.
Без всяких новых багов я прошел игру до конца. Но история с сержантом Терминусом не шла из головы. Как там бойцы охраны превратились в зомби? Игра не дает ответа. Может быть, перед каждым стоял выбор – просто умереть или сохранить призрачное существование живого мертвеца, что-то чувствующего и понимающего? А может, они и не заметили превращения, а просто захотелось пострелять в людей?
Все как в жизни.
Заканчивая печатать этот рассказ, я решил еще раз взглянуть на сержанта Терминуса.
Во всяком случае, в той, фальшивой реальности игры я полный хозяин, бог-читер.
Игру легко повторить.
Записей сохранения той игры не осталось. Я зашел чит-кодом на уровень 22 и долго бродил по коридорам в поисках сержанта Терминуса. Все зомби, как и полагалось, были на одно лицо, все исправно падали под выстрелами моего шотгана.
Сержанта не было. Он ушел туда, откуда появился – в ничто.
Еще на тему
Лови мои скромные +0.1