Нет. Но об методе хранения в видеопамати я могу сразу сказать что был неправ, распространяя метод хранения в картридже на VDP.
Твою ж мать. Спор был о количестве цветов, а не о представлении в памяти, вообще вся эта фигня мне просто интересна, потому и обсуждаю, ты опять лезешь доказывать что вода мокрая в дискуссию о полезности воды.

Но твои косяки задолбали уже. Первое - палитры, спрайты и вообще метод формирования изображения НЕ ОТНОСИТСЯ к появлению полутонов, это чисто плоскости, нет, это НЕ РАСШИРЕННЫЕ АТТРИБУТЫ ПАЛИТРЫ, это особые значения в таблице имён и именно что обычные заезервированные цвета, а не отдельная особая палитра, в обычном режиме это вполне обычный цвет, существующий и отображающийся. Да, выше ты уже писал про 9 бит и я сказал что был неправ тут(не отменяя откидывания битов и хранения в 8 в подавляющем числе игр ибо память не резиновая), только это к делу относится как к собаке пятый хуй, всё вертится вокруг особых аттрибутов задающих режим VDP и sl/hl плоскостью B при выборке спрайтом на ней такой то палитры и цвета.
Ты не понимаешь даже что слился. Спор о количестве цветов шёл, а не об точном представлении, к тому же см. ньюанс выше про отсутствие их в прямом виде.
В данном раскладе это решает VDP, аттрибут паттерна или спрайта - палитра. Выборка по индексам вообще, а тут - только допустим что так ибо точно не расписано, но почти ровно выборка. Смысла описанного выше не меняет - это всё для HW GFX, цвета выбираются из палитр, спрайты и паттерны идут уже в плоскости после позиционирования, а вот тут собственно и начинается вышеописанная разница - в каждом спрайте другой плоскости в цвете-палитре может стоять зарезервированный цвет shadow/highlight(естественно в правильном режиме через ) , он модифицирует цвет другой плоскости при вывода, оттуда и идут эти допцвета, при том ни в одной палитре новые цвета не присутствуют, равно как и вообще в коде/данных в прямом виде, это процессинг VDP, что всё-таки наводит на мысль о 4-4-4 DAC.
Палитры к делу не относятся, памяти не занимают. Паттерны и спрайты, рачок. Мозга у тебя на курс школьной информатики...
Или 1, это дело разработчиков какие выбирать.
Тут я был неправ, исходя из разбора игр, ибо как указано выше, в 80+% используется 8 бит, забивая на 1 младший одного из цветов.
Здесь не бюро ответов, документация дана, чтение по 50$ строка по прайсу битардов.
P.S. Стандартная попытка увода на масло масляное при сливе.
Ты что, слепой? 16 бит, по 3 на цвет.