Если, к примеру, Собянин скажет, что он тоже за людей, то он хорошим человеком от этого станет?
Волков подписал одиночное письмо с просьбой "помилования", он это признал без виляний и уходит из-за того, что не согласовал его с ФБК. А листочек это фотошопом сведённая куча одиночных подписей, собственно именно этот листок вообще никто не подписывал, так что тут Волков тоже не соврал. Подробный разбор вышел на Медузе. Ну а веник есть веник.
Используй Котито!
Да, и текстурить в паинтере я (и не только я) рекомендую под Enviroment Map "Tomoco Studio" - под ней лучше понятен конечный результат.
Полигонаж практически идеальный для такого приближения на рендере - если бы было меньше полигонов стала бы заметна угловатость. Да, детали очень часто сжирают лимит по полигонам но это норма. "Идеальный материал" как раз часто используется в различных типах стилизации.
Господи, надеюсь не русскоязычных? XD Я как то чуть не бросил 3D (точнее таки бросил на пару лет) после того как в 3D'шной группе попросил решения проблемы.
Material instances например позволяют подключить каждый канал (met, AO, color, rough) через ноду Multiplier или, скажем, desaturation. Далее делаешь множитель параметром и вуаля, ты сможешь прямо на готовой для рендера сцене подкручивать насыщенность у цвета или регулировать Roughness. Правда, это на каждом отдельном материале в целиком, но ничего не мешает к примеру у сундука разбить на два материала (метал и дерево), даже если они один текстурный сет используют - для рендера сойдёт, и настраивать каждый по отдельности. Кстати сундук хорош, на дерево зря ругаются.
Не только для процедурных. Материал-инстансы очень полезная вещь для многих случаев. Но для начала скажу что разглядывать получившиеся текстуры на модели лучше в мармосете: 1) Это банально быстрее (не надо переподгружать текстуры руками, мармосет сам обновит текстуры как только ты экспортнёш их из сабстенса) 2) Мармосет очень лёгкий 3) То как текстуры будут выглядеть в мармосете примерно так ты и будешь видеть их в игровых движках и, к примеру, на Sketchfab. А вот шейдер внутри сабстенса бывает сильно наёбывает, лучше ему не доверять как конечному результату.
Прессеты в SP отвечают лишь за то, как пакуются текстуры и какие именно. Если выкинуть из painter'a стандартное metal-roughness то в анриле оно будет абсолютно также, как и под анрильским паком, только не запаковано по каналам. А если касаться блендера то в нём банально нету AO канала в шейдере, так что с лоу-поли там рендерить по факту не лучший вариант.