На всякий случай запрошу соус.
Вот только это не гаремник. Это бордельник, если так можно сказать.
И аниме и вправду довольно приятное.
PADORU?
Чувак, ты сравниваешь X и Y, и делаешь вывод, что X лучше Y, потому что... Y не является X.
У них разный подход к боевке.
В соуслайках твоя цель - снизить здоровье противника до нуля и не дать довести до нуля своё. Как? Задеть хитбокс врага хитбоксом своего оружия или проджектайла. Как избежать урона? Использовать фреймы неуязвимости при перекатах, блокировать, жертвуя стаминой(это отдельный разговор) для сохранения хитпойнтов, пытаться минимизировать урон посредством повышения рейтинга брони или, самое банальное, быть в недосягаемости для атаки противника.

Доспехи, оружие и т.п. работают на эту боевку, позволяя игроку сделать ограниченное стаминой(это важно) набор действий, направленных на оптимизацию этой, собственно, цели.

Прокачка в соуслайках абсолютно линейна(ну, по формулам, но о сути...) - она повышает определенный численный стат. И всё. И Всегда. Это и её слабая и одновременно сильная сторона. Впереди нет ничего нового, но у тебя есть доступ ко всем способностям и возможностям с самого начала.


Теперь Секирка. Давайте сразу договоримся, что имеем в виду ту игру, что у нас ЕСТЬ, а не МОГЛА БЫТЬ.
"Итого им(е)ем один мувсет на одну пушку на одну кнопку"
Да. Именно так. Если бы в секирке была бы цель и боевка соуслайка - это несомненно было бы плохо.

"три кнопки для защиты - прыжок, который редко используеться, уклонение которое нужно в основном для микири потому что на остальное оно работает через жопу из за корявых хитбоксов и подруливаний ударов на 180 градусов, и парирование, которым при должной реакции собственно и отбиваються почти все атаки (кстати даже неблокируемые удары парируються, так например выпад можно спарировать если забыл нажать на микири)"

Во-первых, три кнопки для контрприема. Описанные ранее приемы в Секиро не являются такими же пассивными аналогами защиты в Соусборне. Я не особо понимаю ваших претензий к прыжку. Удар ногой в прыжке для этой игры является элементом базиса боевки наравне с обыкновенным ударом катаной. Степдодж из-за количества фреймов неуязвимости ближе по таймингам и целям к тем, что выполняет пэрри(не репост) в соуслайках. Да, удары парируются, и? То есть у вас нет негодования, что в Dark Souls вы нанесли удар и противник получил некий урон, а тут у вас какие-то проблемы? Ээ?

"все твои инструменты нахуй не нужны, так же не нужны и спец приемы"
Ну, меня так и тянет спросить: "А что, в DS нахуй кому-то сдались эти вейпон арты, дерьмовые щиты, бесполезное оружие, магия с кастами с длинною в ёбанную ВЕЧНОСТЬ, блять", но не буду. Кому нужны простетики и приёмы?
Они нужны игроку. Если ты прошел игру (надеюсь) без их использования, я рад за тебя, ты усложнил себе задачу, но справился. Молодец.

Цель в Секире - заполнить полоску стабильности, дабы добивающим ударом снять некую единицу жизни, одну или несколько по очереди. Хитпоинты пусть и важная характеристика, но второстепенная. Под другую цель другая и боевка с другими базисами. Действия отвязаны стамины, возможность разнообразия мувсета и оружия нулифицируется врагами, действующими в рамках боевки, с их стопроцентым блоком и постоянными переходами в контратаку, более вертикальным и ускоренным геймплееем, замах канселится ибо тайминги. Секиро про утилитарность. Отскок, блок, укол, удар, прыжок, подкат - это работает всегда, базис, что не зависит и не должен от экипировка, ибо реакция и расчет не первом месте в игре, где атака становится твоим защитным средством, а оборона является частью агрессивной тактики.

X и Y, товарищ. X и Y.
Терминатор - коротенько и легко написано.
Tempus Colligendi - можно со сркипом сказать, что этакий отечественный аналог MРМ, но только про политику, терроризм, анархизм и проч. Заморожен.
Серия?
Не твоя сестра, вот и бесишься.
Как с помощью киски заработать на корм киске.
Ну, строго говоря, он брата не убивал. Об этом даже в игре непись говорит.
Резчик же еще. И Эмма в меньшей степени