Левитан - ученик Перова. Учился в Москве в училище живописи, ваяния и зодчества. Куинджи - учился в академии художеств в Питере. Левитан состоял в обществе передвижников, жил в Москве, а Куинджи с передвижниками ругался и жил в Крыму.

Ну и никак он не может быть "хуже" Куинджи. Левитан русский импрессионист, у него в пейзаже задача передать настроение. А Куинджи - у него романтические и философские пейзажи, для размышления и постижения смысла жизни, "окна в другой мир". Сказать, что один хуже другого - это как заявить, что, там, не знаю... "Чехов хуже Блока!" - или, скажем: "Рассказ хуже стихотворения!" Это разные люди, разные жанры, разные темы. Техника у них тоже разная, и у обоих не реализм.
Ты перепутал. История там такая: у Куинджи настолько "светящиеся" работы, что многие его современники думали при взгляде на его картины, что он использовал какие-то специальные краски, которые светятся и срздают такой эффект. На самом деле там все дело в соотношении света и тени. Никаких "люминофоров" он не использовал.
Вот скажите мне, почему программисту за вот это "пока мой код компилируется, я делаю человечков из проводков" платят в три раза больше, чем дизайнеру, которому заказчик постоянно трахает мозг, у которого нет ни одной минуты свободного времени и который без выходных работает чуть не круглые сутки? Доколе?!
Это вроде в школе проходят. В восьмом классе. Не беги вперед программы, многие посетители Джоя еще не доросли!
Много научных и сюжетных ляпов, много спорных моментов, но! фильм стоит посмотреть только из-за атмосферности и потрясного визуального ряда. В английском есть такое жаргонное слово для подобных картин - eyegasm. Особенно круты кадры космоса, черная дыра, сатурн и т.д. В целом фильм очень хорошо передает космос. Как будто сам там побывал. Такое чувство было от "Гравитации", но тут круче. Тишина, бездонная тьма космического пространства... и ты.

Ну а ляпы... ну да, это не совсем НФ, это скорее драма, и соль там не в черных дырах, а в отношении отца с дочерью. Фактически, это фильм о том, что любовь и человечность все победят - в антураже научной фантастики. У Кубрика "Одиссея..." на другую тему, поэтому сравнивать "Интерстеллар" с Кубриком нет смысла.
Да что ты. Полно новых игр с новыми фичами и оригинальными и интересными концепциями. Это первое, а второе - есть много факторов, которые влияют на восприятие новизны и оригинальности в игре. Самое главное - ты из ребенка превращаешься во взрослого человека. У тебя возникает ощущение, что "раньше трава была зеленее и солнце светило ярче" - потому что ты насытился и потерял свежесть восприятия юности. Потом, сам по себе рынок переполнен огромным количеством игр. Если в самом начале развития игростроя каждая игра была прорывом, то сейчас "рост" замедлился и одновременно пошел "рост вширь": у каждой оригинальной игры по 100 клонов возникает. Но я тебе сходу могу назвать кучу прекрасных идейных игр. Из недавних - The Stanley Parable, Wolf among us, да тот же The Last Of Us - не смотря на избитую тематику с зомбями, очень интересная и оригинальная игра. Я уже не говорю про игры, которые вышли лет пять-шесть назад и стали сразу классикой. Типа Портала. Блин, да их гораздо больше.

Впрочем, что я с тобой говорю. Дискуссия на том уровне, на каком ты ее начинаешь - сходу делается базарной перебранкой. "Вы делаете скучное говно!" - Иди, блин, играй в тетрис, если тебе нравятся только старые игры.
"Делаешь хорошую игру" - во-первых, ты не сделаешь хорошую игру, потому что ты не умеешь делать не только хорошие игры, но и вообще никакие игры. Если бы ты умел, то был бы в курсе того, что происходит в геймдеве - был бы в курсе того, о чем я говорю. Во-вторых, даже если у тебя на руках окажется вдруг "хорошая игра" и ее автор - не ты - попросит ее распространить, ты столкнешься с тем, о чем я сказал: без рекламы она останется никому не известной.
Ну да. А модели, например, для игры сделать - это ж пипец сколько времени. От концепта до готового перса со всеми анимациями - дохрена работы.
Нормально, а ты не в курсе, что сейчас игру действительно делать сложнее? Конкуренция плюс поднявшиеся требования к игре у самих пользователей. Например, для создания мелкой социалки или какой-нибудь говеной браузерки надо нанять: двух прогеров - прогер клиентской части, прогер сервера, потом художника с аниматором, все это дело будут оформлять пара геймдизайнеров - и это только чтобы игру склепать, а, как правильно ты заметил, ее еще надо продавать, поэтому там будет еще продакт-менеджер какой-нибудь, аналитик и продюсер. Допустим, у нас в одном лице будут две или три профессии, но это же все равно несколько человек. И не сама большая игра, не ААА-проект, не CoD и не мморпг. А прикинь, если надо сделать какой-нибудь что-нибудь покрупнее?

А если ты будешь все это делать на коленке, "как в 90-е", ты сделаешь либо игру уровня флаппи-бёрд, либо у тебя просто игру никто не купит - и не только потому, что она будет кривая и мутная по сравнению с яркими и легкими ширпотребными играми, коих сейчас миллион, - ее просто никто не заметит среди множества других игр. Тебе ее нужно будет рекламировать, отсюда и раздутый бюджет на маркетинг.
Игры стали дороже, потому что изменились требования к играм. Геймдев превратился в индустрию, а был развлечением для гиков. Соответственно, планка выросла. Речь, конечно, об играх, которые на что-то претендуют в содержательном плане. На них надо потратить дохрена человекочасов, чтобы получился конкурентный продукт. Ну а игры вроде флаппи-бёрд или 2048 - их точно так же делают на коленке один-два человека, они либо бесплатные, либо копейки стоят, так что про них и молчим.